ファイヤーエンブレムって戦略性に乏しいよね
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・序盤は堅いユニットで敵をおびき出してボコるだけ
・中終盤は強ユニットでゴリ押しするだけ
敵のAIがワンパターンすぎるのよね >>2
キャラにブヒるゲームだからな
ゲーム部分はおまけ 戦略と戦術の違いもわからんカスがFE叩いてるとか泣けるな
酢飯宣言はよ 俺所謂妊娠ですけどエコーズからFE初購入してみたがはつまらないと思った
その後、無双もアクションゲームだから買ってみたんだが
俺、無双シリーズ嫌いだからやっぱりつまんなかった。
MHみたいに作ってほしかった、こっちは。 戦略性てのは有限の経験値を誰に入れるかとかそういう話では >>1
加賀エムブレムを100回クリアしてそれでもそう思ったら改めてスレを立てろ。
トラキア776とか頭おかしいレベルの難易度だし。 FEに限らずSRPGはエースによる無双ゲーになりがちだわな
でないと育成ミスで詰むし 最近のFEって小隊単位で突っ込んでくるから脳死で誘き寄せは無理だぞ
加賀時代じゃあるまいし 暗夜はおびき寄せるってのがなかなか出来ない
タクミ城とかおびき寄せられないからきつい
タコ殴りだよ 暗夜は本当面白かったな
覚醒の後に何故アレができたのか謎 加賀時代は割と脳死でおびき寄せて殲滅できるゲーム性だから
加賀FEやらせたら逆にますます脳死ゲーって思われそうなんだが ファイアーエムブレムなと言ってほしいのはスレタイでわかる 無制限になればそうなるが
実際には、ターン制限があったり、
宝を取らなきゃならなかったり、村守必要もあり
キャラ仲間にする必要もありで
単純にはならないのがFEじゃろ ゲーム全体を通じてのリソース管理ゲーだからな、だから全アイテム回収全員生存とかやると後半はヌルゲーになる まあキャラゲーだよな
覚醒とifはストーリー悪くしてエロに全振りしたスパロボみたいなもん 闘技場や無限クラスチェンジで育成し続けられるようになった近年のFEだとスレタイの感想が出るのは仕方ないと思う
スパロボとかもそうだけど 加賀ってストーリー重視しすぎてゲームバランスめちゃくちゃだったよな トラキアとかレベル最大値、能力最大値が低いから無双ゲーじゃない 運ゲーだよ、戦略なんて関係無いユニットが強くなるか弱くなるかだけで決まる運ゲー
パラメーターが上がるかどうかは運次第、ヘタれたらやり直すしかない鬼畜運ゲー
キャラによっては0%で上がらないキャラもいるけど
FEHだと欲しいキャラを引けるかどうかな上に個体値という超鬼畜運ゲー 加賀「巷でDQが流行っとるんか、ほな俺も作ったろ」
↓
FE外伝
ユーザー「え?」 強キャラと弱キャラがいることは別にバランス悪いとはいわない
誰つかっても同じなら、それこそバランス調整する気もないクソゲー 初見ではムズかったけどめっちゃ時間かけて厳選したら簡単になった
ヘクハーもムズいムズい聞くけどめっちゃ厳選したから楽勝やわww
かかった時間はプライスレス 暗夜の氷の村がムズすぎてやめた
ムズすぎと爽快感が皆無だな 外伝は魔戦士ループがあったが一部が強くなるだけ
覚醒はチェンジプルフ、マスタープルフでいくらでも強化できた
その覚醒でFEが復活したのだから
てごわい(笑)シミュレーションなんてものは一部の声のデカい老害だけが求めているゴミでしかない 暗夜みたいなのもいいけど覚醒の最強DLCとかもいいと思うんすよ 暗夜フリークは一昔前のトラキアファンみたいになっとるな トラキアって理不尽なだけでバランスガバガバだろ
戦略は暗夜が一番だわ 暁みたいに、オムニバス形式は良いと思った
一面からボスチクした強キャラで無双するだけになるのをある程度抑制できるし
好きなキャラを好きなだけ使うことは出来ないが FEに限らずSLGって大体>>1なイメージあって苦手意識あるんだけど
逆にそうじゃない戦略的なシミュゲーとかってあるの? ワンパターンになるから盗賊から村や宝箱守ったりする要素が初代からあるんだろ 暗夜ルナは最初に全ての成長決まるのが地味に良い仕様だった
あれで成長吟味のリセ作業がなくなって純粋に戦術の試行錯誤だけに集中できた ステージは戦術
育成が戦略かなあ
まあfeはキャラありきだからそれで良い
アドバンスド大戦略の系譜って今ないん?
ギレンの野望も最近聞かないけど >>55
フリーマップなしの暗夜でどうやってレベルを上げるてゴリ押すんですか? 加賀は確かに世界観の構築はうまいけど
シナリオはそうでもないだろ >>53
成長吟味がもう邪道で、シミュレーションゲームを拒否した考え方やで 加賀のシナリオはワンパターンだからな
悪の皇帝とそれを裏で操る黒幕 聖戦はウォーリアやジェネラルよりソドマスの方が力が高いという時点でバランスもクソもないよ 暗夜は最高傑作だとおもうが難しすぎるって意見も理解できる
今までのように育てたお気に入りで無双するのも楽しいからね 加賀FEなんてバランスガバガバだろ
ストーリー良いとか言っても所詮ラノベレベルだそ そもそも育成要素とシミュレーション要素は相反するものなんだよ
どっちに比重を置くかの好みの問題 >>60
ラノベファンタジー女子が好きなシナリオが
それなんだから仕方ない
三つ子の魂百までよ >>62
だからわざわざ白夜と同時販売したわけだからな つーか暗夜と白夜ってそーゆー構造だったのか
新参向けと古参向けを両立したんか
積んでるから知らんかった >>68
暗夜はゲーマー向けだけど別に古参向けではない 武器は壊れるけど修理できるが理想かな
聖戦のをもうちょっと詰めた感じで >>64
リソースの振りなおしが容易なら両立できるかもなー
俺自身はSRPGでそういう成功例知らないけど それもそうだな
古参だってボスチク増援狩り闘技場で
稼ぎプレイしてた人間のほうが多いと思うわ 計算できない理不尽があるからこそ、ウォーシミュレーションなんだぞ
戦死者がでない戦争なんてどこの世の中に存在するんだ
それを、最小限にするための戦略であり戦術だ ifの銀武器の仕様叩いてる奴って攻陣での仕様知らなそう
多分過去作の銀武器無双ゲーで脳が溶けたガイジなんだろうね >>75
楽しいと思うのは勝手だけど
それをいつまでも引きずらないでくれ 稼がずに進めるとか
それはもうシステムを知り尽くした
最後の最後の縛りプレイだろ
(公式は当初それを想定していたといえ)
最近はタクティクスオウガでやってるけどw >>1
まあ、キャラゲーだしな
戦略性ほしいなら大戦略やろうや 武器は壊れないでいいっしょ
温存してずっとしょぼいの使うのが効率的なのが本当にアホらしい
確率破壊なんて血管切れそうになるベルなんちゃらクソゲーサーがやったら余計に壊れないが正義になった 戦場のヴァルキュリアのシステムがこの手のターン制ゲームの完成形だと思うわ 武器は壊れないで取得を難しくしてほいわ
それで周回させる
要はユグドラな >>73
面白いゲーム体験がほしいだけなんで
リアル先輩のリアルであれば素晴らしい理論はすごくどうでもいいです
サイコロの悪い目がでることが楽しいなら明日親や妻子が交通事故で死んでも楽しいと笑ってなさい 暗夜は正しい意味でゲーマー向けの調整だわな
敵も味方も運要素が少なくてプレイヤーのプレイスキルがダイレクトに反映される、事前に作戦を立てる戦略性と突発的な出来事に対応するアドリブ力の両方を問うレベルデザイン
むしろ古参でも単なる運ゲーとか初見殺しをリセットゲーでゴリ押ししてた連中ほど歯が立たんだろう 親密度とか足の遅いやつ育てるために不自然な行動しなきゃいけないのがつまらんな 暗夜発売当初は古参の俺がクリアできないからクソゲー!理不尽!って論調が結構ありましたねぇ 古参様はフォルセティで無双しながら手強いシミュレーションクリアできる俺すげえwwwをやってたからな 正統派に高難易度だからね
頭使えるかどうかが本気で試される分古参なのにつまった人はかなりショック受けたろうな
トラキアやヘクハークリアして自信もってたような人は尚更 いきなり暗夜ハードからやったけどカウンタースキル以外は理不尽でもなかった気がしたわ if持ち上げるために都合のいい古参像作りすぎだろw 蒼炎大好きなんだけど剣士や風魔法が弱すぎてそこだけが不満だったから暗夜はスゴイハマったな
>>92
今更評価捻じ曲げようなんて覚醒以降アンチスレのカスしかいないからねぇ サイコロの出目については今と昔でゲームに求められてるものが違うとし言いようが無い
要するに加賀以降のFEは5個くらいのサイコロの出目を80%から100%にするために努力することを主眼にした調整
加賀は30%くらいしか当たりが出ないサイコロを10個20個とどんどん増やしていくゲームデザイン
良い・悪いとかじゃないけどやっぱり後者のゲームは今の時代に合ってないし、今の加賀みたいにフリーの同人でやるしかない路線だわ FEHも高難易度コンテンツの大英雄戦は課金でどうにかなるものでもない
知能を要求するものだな 高難度にするぞー
↓
すり抜け軍団、魔女ワープ軍団 評価高いけど、ブッ壊れスキルを実装した聖戦からおかしくなった
脳死強キャラ無双ゲーすぎてアカン >>50
ディスガイア
キャラなんて無意味
アイテムだけ鍛えろ
ATK極振りレベル1でも裏ボス倒せる スキルはキャラクター性に肉付けした面は好きだけど、
ゲームバランス的にはブレイカーよね
タクティクスオウガ外伝の実績スキルが
ゲームシステムとしては好き FEって殺さないで進めるってゲームだからそういう側面は出てくるよね
無名の兵士をステージごとに何人か配置されてそいつは捨て駒に出来るようにすれば
おびき寄せじゃない敵誘導させたり出来そう 暗夜の風のマップでは飛行系を釣るために無名の兵士を捨て駒にして進んだけど
達成感より敗北感の方が強い ZOC欲しいんだけどなあ
隙間なく敷き詰めないとスルスル抜けるのが残念 シミュレーションゲームは
移動可能マス数と射程が正義だからなー 悪魔合体できるFE的な魔神転生はもっと評価されてもいい
今ならwiiバーチャルコンソールで買えます 正直もうランダム成長とかいらんわ
吟味して強キャラとかより運悪いとゴミユニットになる方がよほどストレス そうはいうけどGBAとか蒼炎のほうが楽しんでたな
IFとかバフデバフでステータスの変化激し過ぎて楽しくなかった FFTAはちゃんと小数点加算されてたな
1.0になる度に実上昇値として1加算
FEも同じ方式でええんじゃないか? そこに「ひいきキャラ」という概念が混ざりこむ事で
難易度が一気に跳ね上がる >>113
蒼炎の固定成長式とか1作きりで廃止されたのはそういう事なんだろう ユニットの成長なくしてファミコンウォーズみたいな生産式にしろよ
成長あると終盤になるほどつまらなくなっていく
あと運要素も極力減らせ 命中率回避率の概念を無くしたのがソシャゲ版だな
あの詰め将棋感も好きだな アンチさんの方が理性的だから新参は黙れよ
【FE】覚醒以降のファイアーエムブレム総合アンチスレ64
http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1523962366/
390 ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 73e7-c97c) sage 2018/04/28(土) 01:12:28.53 ID:JD45aif30
ぶっちゃけFEに関して理性的な話しができる数少ないスレやぞここ GBAとか蒼炎暁とかストーリーよかったのに、それを自分達で評価できずにifみたいなクソにしちゃった時点でISの未来は暗い >>12
エコーズは正当なFEのバランスじゃないから雰囲気だけ楽しむゲーだぞ
武器の使用回数もなく最序盤から最上級クラスまで稼げるからくそぬるい 行動順が素早さではなく敵ターン味方ターンだからな。
敵を倒すことで連戦になって死ぬアホゲー >>116
ウォーズ式にすると壊れユニット量産するだけのゲームになるぞ
FEだとカスユニットのサジマジバーツ他イラナイツでマゾプレイする余地あるけ
ど
ファミコンウォーズ高難易度はそういう余力一切ゼロで、4ターン目ぐらいまでどれだけ歩兵作って
どこに対空戦車と自走砲置いて対空ミサイルとロケット砲、軽戦車に切り替えるかまで
ほぼ固定で解法を目指すだけになるからプレイヤー毎の攻略法の懐があんまりないぞ
重戦車とかいう粗大ゴミは生産するだけムダとかになるし、戦艦もいらないし護衛艦も(前記シリーズは)ゴミで
爆撃機と戦闘機にリソース振らないと大抵のマップで死ぬ
最初にEDまでのリソース決まってて全体のプレイ方針決める分戦略ゲー寄りで
リソース管理はマップ単位で、一つのステージに全力で解法探すファミコンウォーズは戦術シミュレーション寄りだぞ エコーズは稼ぎ行為しなかったら割と死ぬこと多かったな
主にクレーべが エコーズはSRPGじゃなくて戦闘がSLGなRPGって印象
それもSRPGっていやーそうだが マップに変なギミック付けるのはやめて欲しい
竜脈だっけ?あぁいうのホント要らない Echoesとかいう最駄作を作り出した罪は重い
売り上げ激減内容ゴミストーリーは元のガバガバっぷりをフォロー出来てないヒスヒロイン調整放棄のバランス() 透魔みたいな龍脈は糞だけどタクミ港みたいな龍脈はおもろいじゃん SLGとSRPGの区別つかない奴多いんだな
SRPGは将棋の延長だから戦法、戦術あっても戦略なんてないぞ >>78
大戦略っていうほど戦略あるか?
基本平押しでかてるやろ?
それにどちらかと言えば作戦級やし…… マップギミックがアウトって烈火あたりまで遡らないとダメになるがいいのか >>115
蒼炎って三すくみとか特攻弱体化させたり、職業格差が露骨だったり、受け優位のバランスだったり、成長率固定化させたりして、
これまでのランダム要素を楽しむSRPGからストーリー主導型のJRPGの路線に寄せたかったんだろうなって感じはあるわ
けどぶっちゃけ蒼炎みたいなゲームバランスだったら別にFEである必要もない、アーマーが魔法にもアーマーキラーにも強いってのはやっぱり違うわ ラグズは一先ず置いておいて剣士冷遇本当やばかったからな
封印でやり過ぎた煽りを烈火聖魔蒼炎と立て続けにお仕置き喰らってた 剣士系がお気に入りだったせいで縛りプレイみたいな事になってたな蒼炎 レベルデザイン自体は優れてるんだがな蒼炎
固定成長は思ったように上がってくれなくてやらなかったけど 暗夜はストーリーさえまともなら名作になり得たのに本当勿体無い 片方ずつのターン制じゃなくて同時衝突にした方が面白いと思うんだけどな
ずっと自分と相手ターンで相手ターン時間待つ必要ないし楽しいと思うよ >>142
正直、ストーリーで幻滅してなんなんだこの糞ゲーはと思ってたけど
タクミ城は楽しかったな 魔神転生1.2の方が面白みがある
悪魔を仲間にしたり、合体させたり
個人的にはFEより好き
今ならWii バーチャルコンソールで安く買えるの なるべく多くのユニットを平等に育てるということをせずに数体を集中的に育てまくりゃごり押し可能ヌルゲー化するよな
ポケモンもそうだけど 暗夜大好きだわ
切り込み負の連鎖が叩かれることが結構あるけどきちんと考えれば突破できる作りが好き 今のFEファンは、暗黒竜当時のシミュキチと腐女子に感謝しないとな、あいつらがいなかったら外伝すら作られなかったからな。 むしろ死にかけてた所で息を吹き返した覚醒に感謝だろw ゲームとして一番よくできてるのは新紋章
あれはFEの完成形と言っても過言ではない 新紋章は本当に良く出来てたけどゲーム内キャラデザが受け付けなかった あれでも一応新暗黒竜よりかはマシになってるのが悲しい所 ラングリッサー
ロードモナーク
ハイブリットフロント
バハムート戦記
ダイナブラザーズ2
メガドライブにはSRPGの神ゲーが多い >>147
そういうのが好きならRTSやればいいし
RTS+RPG的な成長要素やキャラ重視があるゲームは中々無いが >>149
フリゲのヴァーレントゥーガみたいなのを上手く商業規模で作ってくれれば良いんだけどね
光の目とかきのこたけのこ戦争IFはかなり面白かった 能力値がランダムだから気に入らなかったらリセットしたり
死んだらキャラクターが消えるからリセットしたり
戦略性が無い運ゲーだからこそ
こういうプレイが生まれて浸透するのかな リセット禁止で周回プレイするとランダム成長は面白い >>156
同じく。新暗黒紋章ストーリーはリメイクだから無難だけど戦闘シーンとかのキャラポリゴンとかが、今までのハード機のポリゴンのなかで1番受け付けないわ >>3
暗夜の戦術部分だけはシリーズ屈指の高評価に値する
なのでなおさらif総評としては国内外共にシリーズ屈指の低評価になってしまったのが惜しまれる 最低評価はechoesが掻っ攫っていったから大丈夫やで >>166
別に惜しいとかはないんじゃない?
ifがシリーズを殺したならまだしも出来が歪なだけだし >>164
よし 次はトラキアでリセット禁止でピコーンや杖失敗のランダムを楽しんできてくれ むしろ乱数調整で杖をわざと失敗させて武器レベルを上げるのがトラキア >>126
現実には騎兵は高いし手間もかかるし、そのせいで特定階級しか使えないから全部騎兵にできないんだ
弓とか石弓とかその他も特殊技能兵だから好きに使えない
農民徴兵して槍兵にすると数はそろえられても役に立たん
AD大戦略でも好きなだけ三号戦車量産できたけど、
あれは現実のドイツでは絶対にできなかった贅沢だねw
「シミュレート」が有名無実になってんのよね >>167
最低評価は新暗黒だろ
エコーズはむしろ評価高い勢の中では低めぐらい >>168
出来が歪なのって惜しいだろ
戦術部分以外クソだらけなんだぞ メタスコアと売上が完全に比例してるから暁・エコーズ・新暗黒竜がワースト3ってのは動かんわ
ヌルくても難しくてもそれが意図したものならまだ分かるけど、完全にバランス調整を放棄してるような未完成品は評価低くなって当山 評価ってのは買ってからするもんだぞ
覚醒の高評価を受けて売上伸びたはいいけどやってみたらナメてんのかってぶっちぎり最低の烙印を押されてるのがif >>177
スパロボやナムカプやったら発狂しそうだな >>176
その理屈だと海外販売が始まった烈火から新暗黒竜まで全部のシリーズ作品が「前作がクソゲーだったから」続編の売上と評価が下がり続けた事になるが
覚醒ifのヒットを認めたくないためだけに捻り出した完全な屁理屈だな >>172
現実の話を言うなら傭兵集めて槍担がせて弓引かせてみたいな剣と魔法とファンタジーはおるか、愛も勇気もないゲームになるな
まぁAOC何かは弓兵+槍兵の格安歩兵コンビ強くて、騎兵なんて作らないが(チンギスシナリオ除く)
更に現実準拠にするなら補給なんて無視して略奪三昧の蛮族軍でリソース回収する状態へ 新作は据え置きFEっていって制作してるから、覚醒IFとは全く違うものになるだろ
暁の延長みたいな感じかな
完全な2Dマップじゃなく擬似3Dで高さの概念があるみたいな
岩落としとかのギミックあるようなのかねえ >>174
惜しいとは思うがなんて言えばいいのかな
ちゃんと前のめりだから問題ないと思う >>179
実際にレビューで過去最高に低評価つけられてる現実を見ろよ、特に覚醒との評価の落差を
緩やかに人が離れていきつつあったIPを覚醒が建て直したのは間違いない、ただその後のifは売れたけど反感かなり買った
あれでも売れたからヒットだから問題ないと思われちゃたまらんのだよ、特にDLCの在り方については猛省してもらわんと困る エコーズは売れなかったけどヒーローズも無双も売れたじゃん、この流れならスイッチ新作も普通に200万は超えてくるだろう
単純にエコーズに魅力がなかっただけの話じゃん エコーズの不発はコザキ絵の存在感を裏付けした形だな >>170
トラキアはつらかったので忘れましょう…
FEは詰め将棋だとかあまり感じたことはないがゲリラ戦だなと思ったことは何度もある
小数でフレキシブルに拠点制圧しろという感じ 別にコザキ固定化しろって話ではないけど左のあの絵はちょっと無いわ
覚醒とifの次にあれ出されたら見た目からしてパワーダウンした旧態然とした手抜きリメイクだと思われちゃうじゃん、実際その通りなんだけど まあキャラクターイラストとしてはいいけどパッケージ映えというかパッと見の華というかそういうのは確かに弱いな
コザキは逆って印象、キャラクターイラストとしてはそこまででもないけど構図が上手いのかパッケージに華があった コザキは個々のキャラ云々より
総合パッケ力だからなあ 棚に置くと色合いが地味で埋もれるエコーズ
クロムとマルス仮面に銀色のスッキリかつ主張してくる覚醒 さっきまでFEHの伝承リンマップやってたがなかなか面白いな
川の中心周りが絶妙に再行動と引き戻し阻むのが性格悪い
…ただ左寄りに配置するとリンも川向こうで左寄りに誘導されたりするのはCPU馬鹿過ぎだろ ヘルツォークツヴァイ
伝説のオウガバトル
ロードモナーク
バハムート戦記
ダイナブラザーズ2
この辺のゲームの方がFEより100倍おもしろい >>194
懐かしいな。
ロードモナークもMD版が一番いい。
ただFEをRTSと比較するのはジャンルちがいじゃね? ドヤ顔でRTS挙げてる奴なのはアホなのか
ドラクエよりマリオの方がアクション性あって面白いレベルの見当違いだぞ Rtsならaoeだのaokだのキングダムアンダーファイアの方がいいが、
流石に比較せんぞ
クソ忙しいのが楽しい別もんだからな アクションゲームだからな、RTSは
しかしSRPGも技術の進歩に従ってゲームデザインが手段から目的になったのを更新してもいい
主人公だけを動かすか、命令を出すだけのAI制御にするとか >>176
その理屈だと紋章は糞だから聖戦で下がり
聖戦が特大の糞だからトラキアが大幅に下がったとなるぞ タクティクスオウガ
ラングリッサー
ハイブリットフロント
魔神転生 最近の誰でもクリアできるお手軽FEしか遊んでないだろ?
トラキア776やれよ 泣いて謝る羽目になるぞ >>202
暗夜は苦戦したキッズやガイジが当時スレでフリーマップださないのは
古参のせいと叩きまくってたぞ
フェニックスモードあるのにねえ トラキアの難しさって結局は初見殺しとマスクデータとランダム要素を意図的に増やしてるだけだからな、悪い意味で昔のゲームだわ
プレイスキルなんてどうでもよくて攻略本持ってるかとリセマラ繰り返す回数の方が重要
逆に今でもあんな調整でドヤってるようなシリーズだったらとっくに打ち切りになってるわ そもそもぎりぎりの危ない状況に陥った時点で戦争は半分負けているのだ(´・ω・`)
そのような立場に味方を置く羽目になった者は勝ったとしても勇者ではなく愚者である
でも「城攻め頑張ってたら敵の後詰がやってきてアウト」ていうのはよくあったのよね
長篠の戦いとかそうだね 暗夜もマイキャッスルという抜け道があるけどな
あれで支援稼ぐとかなり楽になる
すげーだるいけど 加賀は能力のある作り手ではあったけど、横井軍平が頭を押さえてないといけない作り手でもあったな
ベルサガ以降のゲーム作り見てもそうだわ エコーズやったけどギャルゲーじゃん
サクラ大戦かとおもたわ FEの難易度設定はちょうどいいと思うわベルウィックサーガとか
やりすぎでやっててもいまいち ターン制はいい加減つまらん
FFTとかオウガのように素早さで行動順早くなるとかにしてほしい 封印、烈火、光魔、SFC紋章、ティアサガをプレイしたけど
加賀の作品は製作者の性格の悪さが滲み出てて
かなり嫌らしいゲームだと思った
逆にGBAのやつは3作ともプレイしやすくて快適だった ベルサガは運要素や隠しデータが多すぎてダメだわ
各人異なるクラスチェンジ条件や家具の効果なども全部隠されてるんだぜ
運要素抜いても計算式もかなり複雑すぎる
精神が味方がこぞって敵より低いから暗黒魔法はほぼかかる
暗黒魔法食らって動けない通路1マスを塞ぐ味方を直しに行った唯一の専用魔法もちの神官が
さらに暗黒魔法食らって状態変化でさらに通路を詰まらせる
通路狭すぎ、TSもそうだけどそんなに通路塞ぎたいのかよと思った ♯FE面白かったけど当初のイメージみたいな女神転生コラボSRPGだったらどうなっていたのかと想像したくなる エコーズでギャルゲーとか言ってたら子世代あるのやってられないんちゃうか 加賀ブレム加賀サーガはやってて息苦しくなる要素が晩年に行くほど増えてる気がする >>215
紋章ティアサガって加賀にしてはむちゃくちゃユーザーフレンドリーに作ってる方だぞ
紋章はまだ軍平に手綱握られてた頃だしティアサガは独立一本目って事で相当甘めに作ってる 加賀はシステム入れるのはいいけどツメが甘いのがなぁ
入れるのはいいけどもっと寝るべきだと思う
どうすれば難しくなるか考えました、それを入れました、おしまいって感じ
疲労にしても同時ターンにしてもなんにしても その同時ターンっても順番に回してくだけだからな
ラング3くらいまでやってほしかったわ SDガンダムガチャポン戦士の1.2の路線で使って欲しい RTSはもはや別のゲームだし
SRPGはターン制であれ >>215
例えば闘技場なんかにしても
GBAは1/2ぐらいの確率で格下が出てくるから
テンポ良く稼ぐ事ができる
一方加賀FE&サーガは4/5ぐらいの確率で明らかな格上が出るので
何度も退場と入場を繰り返さねばならず非常にテンポが悪い
こういうくだらない嫌がらせをしてくるのが加賀なので
正直一度クリアしたら二度とやりたくない >>230
味方の人数が少なかったらワンチャン
だいたい5,6人以下とかなら
それ以上なら煩わしさが強くなると思う
FEだとその弊害の面がデカそう >>216
マップのレベルデザインに関しては加賀はセンスが無さ過ぎるわな
ただ単に嫌がらせで味方を足止めして敵の大量の増援を何の緩急も付けずにただ通路に詰まらせる以外にアイディアを持ってない
暗黒竜のセルフオマージュの封印の時点だとまだ加賀時代の悪さが残ってて、オリジナル作品の烈火以降にようやく陣取りゲームとしてのマップデザインの重要性が認知された感じ TOも当時はうおおおと思ったけどさすがに今やると色々古い
どっちも好きだけどね、オウガはオウガでシリーズ続いて欲しかったな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています