なぜ日本企業は流行りのバトロワゲー作らないのか?
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日本企業って世界の流行にいつも出遅れててチャンス逃しまくってるよな そのうち裸の雌キャラが撃ち合うゲームどっかが出すだろ(ハナホジ) 開発体制的に日本企業には無理。
素材の管理的に日本人ディレクターには無理。
そういうのは中韓が得意。
アメリカが対抗出さないところを見ると欧米人需要としう視点ではそれほどではないのかもしれん 無料だから多くダウンロードされてるだけで流行ってるとは言わない
有料の方はそれほどだし そのうちでるだろう。
ただバトロワ系もまだベータとかだし
BFやCODとか大手が出してフォーマットが整理されてから
ようやく企画が通るレベルだな。 ワンテンポ遅れて出て来るんじゃね?
スプラトゥーンバトルロワイヤルとか codもbfもバトロワモード検討してるらしいし、日本メーカーじゃ勝ち目ないね。
スプラでやれば面白そうだけど 直接的なPvP好まないらしい日本じゃ
あの手のゲーム作りたがるところが少なそう 合いそうなのは、スプラとロスプラくらいしか思いつかない感じ >>4
スキル持ちをかき集めて1作全力投球だけという人海戦術は日本企業の雇用スタイルでは無理
PUBGと荒野の醜い争いでわかるように、今回のゲームビジネスで成功した理由として
アセット(素材)の扱いが「素材集そのまま」「パクってブチ込むだけ」「機械学習の自動生成そのまま」
で作ってナンボという側面が非常に強いので、
著作権意識の恐ろしく厳しい日本(フリー素材すら使うと叩かれ、基本自社制作が求められる)にはできない/コストが見合わない >>5
荒野行動、セルラン2位だぞ
日本企業企業はほんと足が遅い
こんなもん早く飛びついて先に客獲したほうが勝ちなのにな
真似はいけないとか無駄な格好つけてるんだろうけどただのアホだわ まともな日本製のFPSもないのに
日本企業にそんな技術ないから >>15
データそのものパクって作られてるせいで裁判起こされとるで フォートナイトもすげー流行ってる
中学生の息子が友達とボイチャしながらやってるけど楽しそうで羨ましいわ。
無料なのにアプデ早いわ、アベンジャーズとコラボするわで
本当に日本メーカーは遅れすぎ。 まぁ日本のメーカーには無理やね
お得意の人気のキャラクターを使えば人気出るってジャンルでも無いだろうし 日本人はシューター作りに弱いけど、外人は近接アクション作りに弱い
剣戟中心のファンタジーバトルロワイヤルでどうだ プロデューサー権力(クリエイター権力)が強い日本は露骨にパクって儲けるだけ儲けて逃げるってパターンは良しとしないよ
会社からパクって作れ!って命令来ない限りは
少なくとも有名PやDは嫌がるだろうねパクりは >>19
マイクラ的な作品はアイデアの投入の側面が強いから、
ディレクターや初期関係者の権限と采配(ほぼ独裁)が恐ろしく強い日本の開発スタジオでは続かないだろうね。
ブームになるような画期的なアイデアを出したスタッフの影響力が増すのを非常に怖がる 逃走中みたいなものを8等身くらいで作り直したものすら作らない日本のメーカーに何が作れるんですかね >>23
そういうのをやりまくって大きく成長したのがモバグリやでw
あれは経営陣の指示と徹底した社内圧政あってだけどw
まぁビジネス的に投資的な作品は作れないだろうな。 1作品600万円までみたいな縛りあるし 革新性って点で日本は海外に比べて弱すぎる。
海外もマンネリと言われるが日本の1000倍マシだわ。 >>17
そういう勢いがある時期なのかもな。国が。
日本だってビデオゲームの著作権まわりが出来上がってない時代には色々好き勝手やってたし。
あと、品質やら順法に潔癖であることが必ずしも正解とは言えない場合も多々ある。 別にGTA作れとは言わんが世にはびこる迷惑行為NPCをスカッと攻撃できるゲームすら出せないのはなんだかなぁ メタルギアサヴァイヴってフォートナイトぱくってんだよな
つってもパクリ元はゾンビクラフトゲーだったけどバトロワモードを早急に準備して成功してる
同じぱくりでも成功してるのと失敗してるのとじゃ印象は全く異なる
コナミは恥知らずな上に無能だからバカにされる >>29
日本だと露骨な違法行為で成り立ってること認めると、そのビジネス自体を畳むことを外圧で強いられるのがな 荒野行動は9月渋谷マップ追加されるとか聞いて
この早さでそういうのやられたら、もう日本のメーカーはお手上げだなと思った 日本でドンパチゲー色々作ってるコンマイやカプがろくなもの作れないんだから
期待するだけ無駄だろ、アンコアに何か期待出来る要素あったか? スクエニはさっさとパクれば良かったのに
既にポケモンやマインクラフトパクってんだから恥もないし 最近の日本企業はパクリはいけないみたいなポーズとるけど
けっきょく何年か遅れてパクるんだからとっとと流行のジャンルに手を出せばいいのに
いまフォートナイト叩いてる奴なんて変わり者くらいだし
無駄なプライドで出遅れるのは日本企業が力落とした原因の一つだろ 100人参加できるマリオカートのバトルモード作ろう >>38
エンジニア個人とかデザイナ個人という単位でならスキル持ちはゴロゴロいるんだが、
そういう方面で活躍できる場(開発チームと管理する企業)は日本という土壌では絶対に生まれないのがな >>33
それが日本人のダメな思考回路だと思うわ
べつに荒野行動に勝てなくても一定層のファン獲得して利益上げられりゃいいんだし
なんで同じジャンルで先に流行ってるゲームがあったらそれ以上出したらいけないって考えになるのか理解できん
このジャンルで2番手3番手でもそのへんの適当な和ゲーよりよっぽど利益得られそうなのにさ >>39
そう
日本人にできるとしたらソレ。
スタートは広大マップなり、オープンワールドでなくてもエリア別でもいいからスタートして
徐々にエリアを狭めていく/次のステージへの条件満たせたら勝ち抜け、
みたいなのなら、世界的にブームなりそうなの余裕で作れるんだけどな。
ただグラがデフォルメにせざるを得ないから、そっち方面でアピールするにはマリカみたいなブランド力がないと
ブームになるだけの潜在能力あってもブーム作れない 任天堂は作った方がいい
カプコンやスクエニの場合、既存のバトロワゲーと直接競合するから
今更作っても全く通用しないだろうが
任天堂市場は独立していて、現状バトロワのヒット作は存在しない
勿論、Switchであんな殺伐とした作風のものがウケるがないので
任天堂なりのバトロワというものを1から練り直す必要があるが
イカに次ぐヒット作となる可能性があるジャンルなので挑戦する価値がある マリオカート9は
バトルモードが100人対戦になるのか >>41
パクリを大っぴらにしてるのはDMMブラウザゲームだな 8人ですらラグやら回線落ちでぐだぐだなのに
100人なんて本気ですか PUBGの終盤みたいなルールがMGO2にあったが不人気だった >>46
パクリがばれたらサービス終了するに飽き足らず、その企業がやってるビジネスを縮小したり撤退までするのが日本式。
素材変えればいいんだろ! と逆切れして、指摘されたところだけ差し替えて、これで文句ないだろ! とやるのが韓国式。
そのまま続けるのが中国式。 >>2
そのうちコーエーテクモがオッパイ揺らしながらDOAキャラが水着で水鉄砲(中身は生クリーム)でドピュッドピュッと撃ち合うゲームとか作りそう >>47
バトロワゲーがイメージより負荷少ないのは、100人対戦だとしても100人描写される事が無いからであって
ガチで画面内に100人居たら最高級PCでもキツイ
マップが広大であれば姿見える奴なんて同時10人も居ない >>51
マリオ64方式やな
ステージ全体では敵キャラはいっぱいいるけど、
画面に同時に表示されるのが3匹以内になるように調整されてた。
そう感じさせない作りとかの研究や実績があれば強いんだけど
無限のPSパワー! で処理落ちしたら仕方ない でやってきたからノウハウが そもそも国内メーカーにFPSTPSを作る能力が無いやん >>54
作る能力=資金力であってそれこそ作れる奴を雇って任天堂販売すれば「任天堂が作った」という事になる
「作ろう思ったら作れる(資金がある)」企業が任天堂以外思い浮かばないけど 日本企業の低レベルな開発体制じゃ無理
そもそも食傷気味だしもういいよ 日本ではどんなシューター出しても世間一般では時代遅れとは捉えられないからまだいける >>55
ノウハウの蓄積も重要やで。 それがないと開発期間が数年単位で伸びる
まぁ、出入り激しくなった今の国内サードには蓄積する余地ないから、
可能性あるとしたらやっぱり任天堂か、海外スタジオとしてやるしかないけど スマブラはシューティングと違って下手くそは上手い奴に絶対勝てない
だからエンジョイ部屋は時間制にしてなるべくタイマンの状況を作らないようにしてる サーバー設置して各クライアントを並列処理しないといけないから
MMO作れる技術持ってるメーカーじゃないと開発も運営も難しいと思う。
韓国中国はその辺の技術日本より先行してるし、
なにより国がゲーム開発を支援してるからランニングコストに
ビクビクしながら運営する必要がない。 >>61
パトロンという文化がないのと、初期投資で最初数年は数十億の赤字が続く、みたいなビジネスができないからね。
あと関係者の利権争いでコンテンツの発展がずっと足踏みするw そもそも日本企業で海外向けの大作作れるのって任天堂とカプコンぐらいしかないだろ
スクエニ?ああ、そんなのもあったね… >>14
メタルギアはバトロワ向けだよね
>>49
ま、まぁ共有できるものはしようよが共産主義の良いところだもんね(^_^;) リアル系でPUBGの上位互換的なタイトルが出れば間違いなく流行るけど後はアイデアで差別化されてたらわずかに流行る余地があるくらいで残った椅子はもう多くはないと思うぞ
MOBAが馬鹿みたいに出てたけど残ったのは結局LoLとDota2だったように >>64
ヒゲですら失敗したら退社だからな。
もう自分の進退かけて挑戦的なプロデュースやろうとする人いないわな。 会社からも金つかないだろうし
第一みたいに全て許されて好き勝手できる部署もアレだし 中韓ってエピックゲームズはアメリカじゃん
フォートナイトが覇権だろこのジャンル MAGやロスプラあたりをがんばって続けていたら
このジャンルの先頭集団にいたかもしれない。 ジャンルは違うけど和製オープンワールドなんかやると
和メーカーの技術力の無さに泣けてくる 和製のTPSFPSって
メタルギア、バイオハザード、EDF、くらいなのよなぁ…
スクエニは諦めてアイドス頼りだし、SEGAもバイナリ1発で諦めちゃったし
EDFとか本来ならB級作品くらいの位置にいるタイプのゲームだけど上が不甲斐なさ過ぎて
今や和ゲーTPSFPS界では上の方…値崩れもしにくいし >>72
というか国内オープンワールドゲームまともに作れてるの任天堂(とモノリス)だけだし
ゼノクロはシナリオがぶん投げ過ぎてたがフィールドは高い完成度だった >>1
出るのが遅いのはしょうがないけど動こうぜっていつも思ってる。 >>75
素で抜けてたw
対戦メインシューターって目で見るとスプラとバイオの外伝くらいか…
バイオ上げたけれどカプもロスコロが奇跡だっただけでそれからダメダメ出しなぁ… 昔だったらマイクラコピーゲーが
本家が陳腐化するまで粗製乱造されてたと思ってる
パクらないのかパクれないのか。 意識の高いゲーム開発者からしたらバトロワ系は自分の考えたアイデアを落とし込める余地があんまりないから作りたくないってのが本音だろう
PUBGのひな型作った人ももともとはゲーム開発とは無縁のニートだし >>78
クリエイターが面白さを理解できてないか、
できててもパクリと呼ばれない内容で話題になるかもしれないゲームとして仕上げるアイデアが思いつかない >>77
日本だとガンダムとかカグラとかイロモノに走っちゃうから 日本が得意としてたのは大ボリュームRPGで(売れてないけど難易度ガチガチ系2Dゲームも得意分野だけど)
マイクラみたいに好きにあそんでやーとかPUBGみたいに武器やオブジェクト置いておくから勝手に対戦しろやーみたいなのは超苦手分野だと思う 海外のはあくまで海外で流行ったというだけだから
国内でパクるには国内でどこかが実績出さないと企画通らないのでは。
ドラクエビルダーズもマイクラVitaの人気前提。
格ゲーやベルスクはカプコンが当てた実績あるしね。 つか日本メーカーはオンラインが弱い印象
モンハンレベルでも雑魚敵は同期できてなかったとかロードが長すぎるとか >>81
ガンダムでもちゃんとシューターしてるのすげー少ないのよね
前方の大き目のロックサイトに捉えたら自動追尾するのがほとんどだし
一人称視点のやつでもそういう仕様
超不評だったPs2の一年戦争はロックが使い物にならなくてエイムする必要あった記憶があるけれど… 韓国が作れたんだからPUBGレベルのものなら日本も作れたはずだが
もう挑戦的な新規IPなんか10年前から作られてないからな・・・ >84
WiiのDQXでも出来てるのにな。
まぁそのレベルすらってのが日本の現場の現状なんだが 後追いで同じように人が集まると思ってるのか
パイの大きさは決まってるんだよ このジャンルってシューターしか流行ってないよな
近接じゃいかんの? タイトル忘れたけど近接バトロワのベータやってるよ。海外だが >>89
出来なくはないだろうけど
ラグりやすくはなるだろうな
移動速度が等価なら先に逃げたら追い付けなくなるだろうから
何かしらの遠距離攻撃は必須になるし 近接オンラインなら一時期steamスレではChivalryが流行ったな
一応日本でも多人数格闘ゲームはDCのパワーストーンとかPS3箱○のマックスアナーキーとかある
アナーキーは割と楽しかったんだけど人がいないこととリンチへの対処法がなかったのが… ゼノクロのワールドで100人対戦したら面白いだろうなぁ
敵が上から降って来るぞwww 仮にリリースできたとしてもそのあとが続かないでしょ
継続的にパッチ出せるほど体力ある会社限られるし 日本で○○ライクなゲーム作っても
お前らがパクリパクリってネガキャンするじゃんw >>90
>>92
>>93
あるにはあるのか
>>91
確かに移動速度が同じで攻撃が近接しか無かったら逃げられた場合どうしようもないな
エアライドのシティトライアルみたいなら成立するかな >>97
独自の要素が特徴的で面白ければ認めるよ。
マイクラクローンなら7dtdとかトータルマイナー面白かった バトロワで近接メインにするなら見下ろし視点にするしかないだろうな
まあそれも既にBattleriteがつい先日バトロワモード発表したから後発になってしまうけど バトロワじゃないけどチーム近接戦闘なら和ゲーでハッピーウォーズとかあったね
徒党を組んで殴ったり裏取して拠点潰したりと楽しかった キルタイムの短さゆえに色々なものに縛られていたシューターに
圧倒的な自由度をもたらしたのがバトロワなのであって
近接主体ならただのデスマッチにしかならなそう バトロワ以前にまともなシューター
まともなオンラインマルチ対戦のゲーム作れないし
それに投資するような会社もない 板垣さんの所が作ったWiiUの奴も合いそうだけど、名前が思い出せない まあ日本メーカーが作ったら、多分いらん独自要素足して面倒くさくなって遊ばれないパターンだろ
変にプライドがあるので、素直にぱくらないのが日本メーカーの悪いとこだ ポケモンで同じフィールドに100人放り出されて
捕獲育成しつつ最期の一人になるまでバトル勝ち抜いていくのやってみたい >>106
デビルズサードや
同じことを今考えてたわ
あれ程乱戦が楽しいゲームないから50人でも良いから作ってよ板垣はん >>インベーダーからSTG
DQが流行ったらJRPG
ストが流行ったら格ゲー
この辺りまではフットワーク軽かった
ポケモンの流行に便乗したのと脳トレ便乗が和サードの便乗の最後だったと思う
森はもうとんがり帽子くらいしか便乗なし(牧場はSFCのゲームで森より古い)
MHもゴッドイーターくらいで遅れて俠盗先生
和ゲーって06年ごろからスゲーフットワーク重い気が PSPのモンハンには無双の素材集めるやつ、怪獣バスターズ、ナノダイバー、PSポータブル、GE
とそこそこ乗って来たと思う
イースもPSPに来て突然素材採取とかやってるし意識してただろうな
まぁPSpはぱくりぱくられの関係だからあれだけどそれでも便乗感はあったよね?
あと地球防衛軍がゲーム性は意識してないけど共闘をおしてたり
FF零式も意識してるかなーとは思った
無駄な剥ぎ取り要素とかね バトロワゲーの元祖であるボンバーマン・・・
ランダムでアイテム、フィールドが狭くなるといった
バトロワの基本ルールはボンバーマンでほぼ完成されてたよね >114
25年前に既に基本完成してるな。 時間制限とかフィールド狭くなるとか 銃の打ち合いだから日本じゃ普及しにくいんであって
100人で人狼みたいな方向性の方がウケそう >>116
洞窟に住んでんのか?
PUBG Fortnite 荒野行動どれも流行ってるが >>117
日本においては超がつくニッチなジャンルってのは否定できないかと 荒野が超がつくほどニッチならCSゲー全て存在してないレベルだな >>117
「しにくい」って言ったまでであって流行りとか言及してないやん
ここはパズドラやモンストのゲーム性が比較的高く評価される国やぞ
…あと「流行り」としか認識してないなら
それはまだ発展途上のジャンルの証拠だ アセットがどうとか色々上で言われてるけど
単純に100人規模のネット対戦アクションゲーが作れんのだと思うよ
PCでネットゲーを長く作ってる欧米中韓が強いジャンルそのものだ 多分コナミがメタルギア使ってCAPCOMはバイオハザード使ってコナミがボンバーマンで作る流れ 荒野行動がその辺のソシャゲを差し置いて
ランキング上位に君臨してることを知らないのだろうか・・・ 何て言うか、マリカやスマブラやポケモンパクって爆死して「結局二匹目のドジョウいねーじゃねーか!」ってなってた一時期を思い出すんだよなあ >>124
ゲハ民は洞窟に住んでるからスマホなんて当然持ってない ノウハウがないから作れないとか言う奴もいるが
作らなきゃノウハウなんか手に入らないわ >>124
PUBGのスマホ版が夏出るらしいがどうなるんやろうな >>40
結局日本のゲーム業界も管理側が頭固くてダメなんだな セガが'80年代にラストサバイバーとか出してたんだけどね(´・ω・`) DBのバトロワなんて作れたらバカ売れすると思うんだけどな
銃のかわりに気溜めてエネルギー弾撃ってさ 集客力と息の長いゲーム作るにはやっぱり今は対人じゃないとダメなのね
日本ではモンハンみたいな共闘ゲーが流行ってるけど
ビジネスとしてもバトロワ系みたいな設け方を作った方がいいってなりそうだな 共闘ゲーが流行ってるとかいつの時代の話だよ
スプラとかco-opなら流行ってるかもしれんけど
今の子供たちの主流はスプラやバトロワだぞ ジャップなんていまだに二次のバストアップ一枚絵を左右に会話させてるようなのしか作れないんだから無理 日本は
・職人やラーメン屋の頑固親父みたいなのを持て囃す風潮があるから技術者もなんかそういうのがカッコいいと思う風潮があって組織的に巨大プロジェクトを進めるのが難しい(我流を貫くのがカッコいいと思ってるからルールや開発・デバッグプロセスの統一ができない)
・上層部が勉強してなくて何も分かってないくせに口だけは出す(でも責任は取らないで末端になすりつけ)
・会議をやっても意見の合理性より発言している者の地位や声の大きさで物事が決まる
こんなんだからせいぜい数人の人間が頑張って作れる以上の複雑さのものは根本的に作れない >>1
なんでそんなもん作らないといけないの?
お前の願望など誰も聞かないわけだが そもそも多人数バトルって前世代でけっこうやってたけど
大して話題にならんかったんだぞ 開発規模がパクるには巨大に。
無双みたいにライセンス契約して外注で作らせるのが早くて安い。 もう一つ日本の技術者やプログラマーはオタクが多い(ゲームならなおさら)
個々のスキルが低いわけじゃなくても陰キャでコミュニケーション能力や協調性がなさすぎて大きなプロジェクトは必ず失敗する 今は作るための会議をするための日程を決めるために会議をするための日程を決めるための会議に出席する人間をきめるための会議をするための会議をしようとしているところだからそろそろ出るよ 美少女モノのやつ出せば
かなりヒットしそうなんだがな
どこも名乗り上げないな >>5
発売半年立たずに3000万本売れたゲームをそれほどと言うゲハ民w バトロワゲーは早くも乱立気味でお腹いっぱいというか
よく後発を遊ぼうという気になるなるよなあ マイクラもフォロワー全滅して結局マイクラしか残ってないしな なんか>>1て周りに流されるだけで自分の考え持ってなさそう
日本は元々「金!金!」って言うのが薄い文化だからなぁ
根本で考えが合わないだろ >>153
チャリティからピンハネする金の亡者の自称日本企業もあるけどな
【悲報】ソニーさん、チャリティーからピンハネしてしまう
http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1525877147/ パクリ大好きのドラクエが作りそう
ポケモン→モンスターズ
無双→ヒーローズ
マイクラ→ビルダーズ
シャドバ→ライバルズ
PUBG→? >>125
マリカ→クラッシュバンディクーレーシング、チョコボレーシング
スマブラ→最近インディーズで模倣品が次々と出てきておりそこそこ売れてる
ポケモン→デジモン、メダロッド
そいつらの二匹目のドジョウ、結構いる CitiesとかCivとかディアブロハクスラ系は
もっと和製あっても良さそうなんだがどこも作らない
なんちゃってアジア臭タップリの日本は見たくない
買収すればいいのに >>139 上
>>145
これについては的外れ
ゲームなんかの集団規模の開発になると、職業プログラマがほとんどでオタクや蛾の強いのはおらんで ガンダムvsガンダムとかディシディアFFとかあれチーム戦バトロワだろ?
違いがわからん
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