ゼルダBOTWって、どんなに寄り道してもちゃんと終わるようになってんのがすげーよな
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寄り道しようと思えばいくらでも出来るし
ストーリークリアしようと思えばいつでもラスダンに特攻できる
こんなゲーム今までないよ GTA5より売れてないけど面白いよ
どっちも面白い >>2
ポケモンで最初から四天王と戦えんのか?ああ? バグがないという意味では正解
他のOWでは寄り道しまくってるうちに進行不能なバグに当たることはよくあるからな >>6
そんな一本道のゴミJRPGと一緒にされてもなあ スカイリムとかバグが当たり前すぎて
あれは完璧主義者には無理なゲーム ロマサガとか割と詰むからなあ
ファンに言わせれば色々言い分もあるんだろうが
あれほど窮屈なゲームはないと思った >>11
いや、ポケモンはすでにRPGとしては最底辺だよ
マップは狭いし、一本道だし
2018年のゲームとして扱うのは間違え ゴキくんのコンプレックスを刺激するのはやめてあげて! >>2
>>3
チュートリアルステージ終わったら
ラスボス直行出来るゲーム腐るほど挙げてくれ >>12
スカイリムとかまず最初の動けないシーンからバグってどうしようもなくなるからなw BotWの優れた点はそろそろ飽きてきたなーってなったら
城突入してテンションMAXの状態でクリアできることだな
ロープレのラストダンジョンまで到達した後色んなサブイベントをめぐりつつ満を持してクリアするのと同じ設計が
開始時点で整ってる BOtW並みにすぐラスボスに突っ込めるゲームってあるんか? マイクラのシード値固定RTAみたいなのもあるけど腐るほどはないな こういう自由度が売りのジャンルはユーザーもある程度バグを許容するのが当たり前だったから
そのアタリマエを見直したのはでかいかもな
バリバリ物理演算ゲーでモーションとか見た目の破綻がほぼ無いところも凄いわ オープンワールド名乗るならそれ位できて当然
ゲームやらないんだな豚は 砂漠に姫さん行かせたまま他のゲーム始めちゃったから終わってない すべてを敵に回してもED見れるようにするのは普通だろ
イエスマンルートとか ウツシエストーリーが探索&発見という能動的なゲーム性と連動してるのが良いと思ったわ ニシくん任天堂以外のゲームやった事ないんだから無理するなよ まぁ、シングルストーリーきっちり追って行かなくても
ラスボス直行できるゲームは久々な感じだったな
昨今のオープンワールドじゃ相当珍しい部類なんじゃなかろうか >>22
そうかな?最低限のクエをこなさないと無理なゲーム多いでしょ
沢山挙げてみてよ ワープして最短ルートでラスボスっていうようなアクションゲームだったらファミコンによくあるけど、
いつでも挑戦できるっていうのは厳しい この自由度をポケモンに求めてる人が多いよな
どのジムからでも攻略できる初代の自由度を ゼルダはストーリーが説明不要なのが端折れる理由かな >>38
全部とは言ってない
どこから攻略するかプレイヤーに委ねる部分があるだけでプレイヤーは感動する botwは本編がオマケっつーか寄り道が本編っていうか >>39
始まりの台地抜けるときに全部聞かされるしな
他のゲームだとメインチャレンジの四神獣解放とマスターソードは強制的にやらせるところを
全部すっ飛ばしてもいいってのはかなり思い切ってるよな BotWの終わりはそろそろ終わっとくかというプレーヤーの判断にすぎないな
寄り道とみんな言うが寄り道というかフィールドの旅こそ本編
メインチャレンジこそオマケと思ってる >>43
被った
本編がオマケと思ってる人たくさんいるだろうな オープンワールドでは普通じゃん
まあ豚は初オープンワールドだから知らなかったんだろうけど まあゼルダが最高レベルのオープンワールドであるのは間違いないな
和げーで最初のオープンワールドがこのレベルってすごいね
あとは海外AAAしか相手にならない ゼルダもパラセール取ったりするしラスボス直行かと言われるとそうでもない クリアはいつでもできるけどストーリー理解するには探索が必要ってバランスがいいわ
そしてその探索が面白いという 何で和サードはいまだに一本もオープンワールドが作れないんだろうな >>51
最初はゼノクロだぞ
あれも海外ではかなり評価されてる 最初の寒さ対策以外は快適だった
始まりの大地は適当に歩き回ってたからあれ気付かん >>37
いや全然求めてないが
ゼルダ以外でわざわざやりたいと思わん
終始マーカー追うだけの従来のオープンワールドも別に悪くないよ >>50
普通だと思うならラスボス直行できるタイトル30本挙げてね
スカイリムもGTAもクソつまらないメインクエこなさないとエンディング見れないよな >>56
適当に歩き回ってたら寒さ対策なんかあたりまえに出来てる状態では?
急いでるか探索しない人が出来てない印象あるけど スカイリムはともかくGTAにオープン感はないな
町内箱庭ゲーって感じ
こじんまりしてるライトゲー GBのラクロアンヒーローズは。
たしか最初の町の外が強敵ばかりだったきがする。 ポケモンに求めてるのは自由度じゃなくて自由感
童心に帰って一人旅がしたいのにおっさんとかガキがついてくるの本当やめてほしいわ
ダイパまでの路線に戻してくれ はじまりの大地の寒さ対策は、もう料理で耐えるからいいや!と突っ込めばどうとでもなるけど、絶対防寒具手に入れないと進めない!と思い込んだら割とブレーキ食らうかもね
というか俺がちょっとそれだった
イノシシがなかなか倒せなかっただけなんだけどw
でもそれで料理があればなんとかなるって学習できたから結果オーライなんだろうか…? >>64
たいまつ持って登ったわ
リンゴ爆食いもありだし割となんとかなる最高のバランス ポケモンもオープンワールド化したら面白そうな素材だよね
メインクエストはポケモンリーグ制覇と図鑑完成の2つにして好きな風に冒険できるとか
本編の開発サイクルだと厳しいから別枠でいつか作ってほしいな >>64
実はイノシシ肉でなくてもいいって気がつかんよな多分あの時点じゃ >>64
俺もゲームのお約束に縛られてたな
世界の法則に沿ってれば解き方なんてガバガバなんだと分かるまで時間かかったわ >>64
どんなやりかたでも結果オーライ!
おれも弓が下手で猪が撃てず山海料理が作れなかった
でも適当にウロチョロしていたら山の頂上でおじいさんがくれたよ 普通に雪山の入り口にめっちゃ目立つ配置でポカポカの実あるやん 老人の小屋を発見したのはパラセールもらったあとだったわ >>72
ウロチョロしていない人はあそこを通らない可能性もあるよ >>37
これはわかる
でもXYくらい道中のポケモンの種類多くて移動も楽だと一本道も苦にならないかと ポケモンはジムの攻略順が自由で後のジムリーダーほど難易度上がるようにするオープンワールド化はあり >>18
rpgって後半飽きてラスダンまでいかないからなぁ >>74
俺はひたすら火山の頂上目指してたら見事にゴロンの里スルーしてたわ
もちろん燃えまくってた >>64
濱口の動画見ちゃったのは今思えば失敗だったなぁ
料理作るにしても、始まりの大地で山「海」焼きは不親切だと思ったw アニメのポケモンはバッジの数でジムリーダーが出すポケモン変わるからゲームもそれに沿って欲しいな むしろ寄り道がメインのゲーム
メインストーリーはおまけ >>46
四天王の自由度は寧ろ上がったな
っておい 次回作ではフィールドでの自由な遊びをメインにおいてほしいね
ゼルダ物理と化学をより推し進めてもらいたい レースゲーでそういう仕組みのある?
OWって言われてるレースゲーって走れる場所が自由な感じなだけで
叙番でラスボス挑むって出来ないのが多いような >>18
タワーで入手したマップ範囲を散策しまくってだれてきたら次のタワー目指してマップ入手して…っていうの繰り返してたわ 思い込みは敵だな
時丘でも「蜘蛛の巣を松明の火で燃やせるわけがない」と言う
思い込みで詰まった人が結構いたと聞いた あれむしろ蜘蛛の巣ってたいまつで燃やせるもんだろみたいな思い込みあるわ
時オカやった事ないが
なんのゲームのせいだろ >>44
俺はそれソードマスターヤマト連想して吹いたわ。
ガノン「リンクよ、私を倒すのにマスターソードが必要と思ってるようだが、別に無くても倒せる」w 久しぶりに起きてまわりは自分のことしらん人ばっかりそらあそぶよ 自由度が高いゲームw
ストーリー性が薄いゲームというほうが正しい >>73
ああゼルダ面白かった(全部はやり尽くせんなこれ)
次のゲームやるか、って段階で見つけた
導線が全部始まりの台地から外に伸びてるから
あの界隈はすごく探索が疎かになる マスターソードも少しずつ教えられていくんだよな
そんで大体の人が神獣2個か3個解放したあたりで気付いてゲットする >>24
それはチュートリアルの前にラスボス戦に行けるゲームだろw >>16
マリーのアトリエ(寝っぱなし五年経過でバッドエンド)
ルナティックドーン(初手引退) 自分でエンディングを迎えたい時に行けばいいとは言うけど
ガノンクソ強いんだけどな 2009年にはすでにあったがな
今まで何してたんだニシくん 速攻で城に行ったところでカースガノン4連続→厄災ガノンまでをノンストップでやる事になるからクリアするのはキツいがな 初めのイベントでゲームが終わるならメタルサーガ砂塵の鎖
開始1分で稼業を継いだらゲームが終わる
または隣町のメカニックの幼馴染に旅に出る約束ではなく結婚の約束を選んだらゲームが終わる
埋もれたアイテムを把握していればラスボス前のタワーまではすぐ行ける
戦車集めてタワー辺りのトマトを狩ればすぐLV50以上になり4時間でラスボスまで行ける
当然寄り道も沢山ある、ラスボスを倒してもゲームは終わらず稼業を継ぐか結婚するまで続けられる
結婚相手も5人くらいいた気がする ソードワールドRPGかロードス島戦記だったかな
船から降りて冒険が始まるけど乗ってきた船にすぐ戻るとそのまま船が出てエンディングで終わりのやつ クリア後に防寒着用意してくれてるのに気付いて笑っちゃったよ
なぜか防具に所持制限あるので売っちゃったが 世界一長い5分間ならゼルダより早くラスボス戦が開始する >>55
(妄想)
ゼルダみたいに内容が伴ってこその広さだわ >>67
同人集団ゲーフリの開発力だと19941128%無理
ゲーフリを開発から外して海外メーカーに開発させるくらいのフットワークの軽さじゃないと >>100
卒業試験が学園のラスボスでなくてどうすんだ ここから先へは進めません
は、無粋だよね
文字で出すことを
開発者も迷っただろうけどね ポケモンはパーティの組み方や覚えさせる技で自由度出してるからな
攻略サイト見てテンプレパーティ組んでるオタクに無縁なだけで 正直タワーじゃなくてマップ穴埋め方式だったらもっと探索楽しめた。 >>117
埋めるために歩かせるのはやらんだろうな 水の神獣解放してそこから樹海に向かうあたりで一度ガノン城忍び込んだ事があるわ
多分滝登り覚えて、あの城の滝登れそうやんって感じでフラフラ迷い込んだんだと思う
で、登れるだけ滝登ってスタミナ料理食って気づいたらガノン
戦闘から逃げられなくて火のカースが倒し方分からなくて死んだなぁ >>112
そうだね〜文字で進めませんと説明された時はほんのちょっとだけ萎えたので残念だった
どこだったか忘れたけどマップの端が無限に続く断崖絶壁みたいになってる場所もあって
全部あの仕様じゃダメだったのかなーと思う
でも力技で浮遊したりするプレイヤーも沢山いるからどのみち見えない壁は必要なのかも知らんけどw >>120
それはそれで似たような風景がぐるりとと一周続いちゃうのがな
結局どっちが雰囲気がいいかの問題で
最終的には好みでしかない >>120
マリオ大先輩はそこのところを「周囲を断崖絶壁に囲まれた隔絶された大地」としてカバーしてたけど
そうなると閉鎖的な感じがしなくもないんでどっちが正しいかだな。
俺は世界観的には後者が正しいと思う 誰かがどこかで言ってたが、先に行こうとするとゼルダが気の利いたセリフで引き止めるってのが最適解だと思うけどな つーか北の方はクレパスになってたり、海の方は溺れるようになってたりするし
砂漠ももうひと工夫欲しかった
迷いの森みたいに砂嵐で戻されるとかでも良いと思うんだが 世界の果てに触れるたびにいちいちセリフ聴かされたりブラックアウトして戻されたら面倒
風タクもそうだったけどあれはまあマップでわかるから何度も果てにトライしないから
今回は透明な壁とメッセージ表示の方で良かったと思う、メッセージの内容自体はともかく >>125
砂漠の果てにしかないとはいえ、そんなことされたら端の方を探索したくなくなるだろ
少しでもエリアオーバーならロードはいるんだぜ でも透明の壁とシステムメッセージの合わせ技はやはり白けるだろ つーか砂漠をマップ端まで伸ばす必要ある?端を荒野&崖にすれば解決やん 崖だろうがなんだろうが飛んで行けるから全部透明壁があるんじゃないの
それに砂漠はどこまでも続いてる感があった方が自分はいいな 通常プレイではありえないほど高く飛んだ上で透明な壁にぶち当たるんだったら仕方ないわ
でも通常プレイで透明な壁はちょっと。
ニンテンドーの人も悩んだ上での決断だろうけど こういうような話を開発内部でもあーやこーや議論して砂漠の場所を端に配置して透明な壁を設置することに決まったんだろうな >>132
でも時オカもムジュラも初代ゼルダもそんな感じだったじゃない >>1
ラスボス特攻してもお前クリア出来ないじゃん ハート3個・パンイチ(猫娘ではスク水のみ)の格好で、
バックベアードや厄災ガノンに立ち向かうのだから、
ノーマルモードでもかなりの高難易度になる。
ラスボスの攻撃を食らったら、ハート3個・裸(猫娘ではスク水)では一発で即死だかんな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています