ゼルダBOTWって、どんなに寄り道してもちゃんと終わるようになってんのがすげーよな
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寄り道しようと思えばいくらでも出来るし
ストーリークリアしようと思えばいつでもラスダンに特攻できる
こんなゲーム今までないよ 世界一長い5分間ならゼルダより早くラスボス戦が開始する >>55
(妄想)
ゼルダみたいに内容が伴ってこその広さだわ >>67
同人集団ゲーフリの開発力だと19941128%無理
ゲーフリを開発から外して海外メーカーに開発させるくらいのフットワークの軽さじゃないと >>100
卒業試験が学園のラスボスでなくてどうすんだ ここから先へは進めません
は、無粋だよね
文字で出すことを
開発者も迷っただろうけどね ポケモンはパーティの組み方や覚えさせる技で自由度出してるからな
攻略サイト見てテンプレパーティ組んでるオタクに無縁なだけで 正直タワーじゃなくてマップ穴埋め方式だったらもっと探索楽しめた。 >>117
埋めるために歩かせるのはやらんだろうな 水の神獣解放してそこから樹海に向かうあたりで一度ガノン城忍び込んだ事があるわ
多分滝登り覚えて、あの城の滝登れそうやんって感じでフラフラ迷い込んだんだと思う
で、登れるだけ滝登ってスタミナ料理食って気づいたらガノン
戦闘から逃げられなくて火のカースが倒し方分からなくて死んだなぁ >>112
そうだね〜文字で進めませんと説明された時はほんのちょっとだけ萎えたので残念だった
どこだったか忘れたけどマップの端が無限に続く断崖絶壁みたいになってる場所もあって
全部あの仕様じゃダメだったのかなーと思う
でも力技で浮遊したりするプレイヤーも沢山いるからどのみち見えない壁は必要なのかも知らんけどw >>120
それはそれで似たような風景がぐるりとと一周続いちゃうのがな
結局どっちが雰囲気がいいかの問題で
最終的には好みでしかない >>120
マリオ大先輩はそこのところを「周囲を断崖絶壁に囲まれた隔絶された大地」としてカバーしてたけど
そうなると閉鎖的な感じがしなくもないんでどっちが正しいかだな。
俺は世界観的には後者が正しいと思う 誰かがどこかで言ってたが、先に行こうとするとゼルダが気の利いたセリフで引き止めるってのが最適解だと思うけどな つーか北の方はクレパスになってたり、海の方は溺れるようになってたりするし
砂漠ももうひと工夫欲しかった
迷いの森みたいに砂嵐で戻されるとかでも良いと思うんだが 世界の果てに触れるたびにいちいちセリフ聴かされたりブラックアウトして戻されたら面倒
風タクもそうだったけどあれはまあマップでわかるから何度も果てにトライしないから
今回は透明な壁とメッセージ表示の方で良かったと思う、メッセージの内容自体はともかく >>125
砂漠の果てにしかないとはいえ、そんなことされたら端の方を探索したくなくなるだろ
少しでもエリアオーバーならロードはいるんだぜ でも透明の壁とシステムメッセージの合わせ技はやはり白けるだろ つーか砂漠をマップ端まで伸ばす必要ある?端を荒野&崖にすれば解決やん 崖だろうがなんだろうが飛んで行けるから全部透明壁があるんじゃないの
それに砂漠はどこまでも続いてる感があった方が自分はいいな 通常プレイではありえないほど高く飛んだ上で透明な壁にぶち当たるんだったら仕方ないわ
でも通常プレイで透明な壁はちょっと。
ニンテンドーの人も悩んだ上での決断だろうけど こういうような話を開発内部でもあーやこーや議論して砂漠の場所を端に配置して透明な壁を設置することに決まったんだろうな >>132
でも時オカもムジュラも初代ゼルダもそんな感じだったじゃない >>1
ラスボス特攻してもお前クリア出来ないじゃん ハート3個・パンイチ(猫娘ではスク水のみ)の格好で、
バックベアードや厄災ガノンに立ち向かうのだから、
ノーマルモードでもかなりの高難易度になる。
ラスボスの攻撃を食らったら、ハート3個・裸(猫娘ではスク水)では一発で即死だかんな。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています