ポケモンって運の要素無くしていいよな
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ここ一番の勝負ってのがあるからな
そこで運ゲーで負けたら、そりゃ文句出るわな
世界大会決勝で技が外れまくったらシラけるわ >>213
それは運が絡む勝負を一発勝負で決めるのが悪いってだけかと
7本先取とかにするべき 運の要素はサプライズと変化を生むからある方が面白いとは思うが
1回でリカバーしきれないくらい勝敗に影響するとバランスが悪いと感じる
このバランスに対する感覚は人それぞれ違うだろう ポケモンって
30パーセントの一撃必殺→なかなか当たらない
30パーセントの追加効果→体感5〜6割くらい発動する
90パーセントの技→結構外れる
85パーセントの技→だいたい当たる
70パーセントの技→外れる 耐久一撃必殺パは有りだと思うがな
最悪8ターン耐えてでも耐久する事が前提で
かつ、敵を倒しきる攻撃力がないポケモンだからこその技
ラプラス、グライオン、ジュゴン、輝石サイドン、アズマオウ
あとはギャンブラーとしての速攻一撃も使わないが個人的に有りだとは思う 大会のトーナメントでは3セットマッチとかにすればいい
運だけで負けたなら連敗はしないでしょ 対人戦ならどうあがいても運要素はあるだろ……アホなのか? 運要素なくす代わりにポケモンの数50以下に減らしてね
マイナーポケモンという存在を抹殺しないと運ゲーはなくならない >>219
ポケモンの大会は2002年から3セットマッチだが…
お前はいつの時代の話をしているんだ 昔はもっと運の要素が強かったけどな
最初の難関は大会に参加するための抽選に通ること そもそもランダム要素を無くしたら
現在の耐久型やランダム要素で一軍二軍入りしてるポケモン達がごっそり消えて
余計にミミッキュランドロスリザードン以外のポケモンが使えなくなるんだが
公式が「運ゲー要素減らします!よりポケモンの実力勝負に偏らせます!」ってした結果が
現在のポケモンUSUM環境だからな
運ゲー要素が無くなって強い特性と強いステータスのポケモンしか使えなくなった
運によるランダム要素を消したければポケモンは全部合わせても10匹しか要らない
様々なポケモンを使いたければ運要素はむしろ高めて良いくらい ガチ勢は運の要素を嫌うね
囲碁や将棋が長年ガチ勢に好まれてるのは運の要素を完全に排除してるからだろう
でも、それじゃあライト層は付いていくのがしんどいからどうしても先細りするんだな
対戦としてガチになり過ぎると気軽に遊びとして遊べると言う要素が減退していくと言う事
ポケモンに限らず人間道のゲームはガチ勢向けと言うより広い層に遊んでもらいましょうって方向性のが多いから
ポケモンも運の要素が廃される事は、おそらくないだろう もう運の比重が強くなるターン性をやめよう
アクティブバトルで運要素を軽減しよう
…そうだもう完全にポケモン操作出来るようにして
操作の実力で競おう
これでターン運でなく瞬間瞬間の操作に比重が置かれる
なんか聞いたことある形になって来たけど というより、無くせないだろ?
ガチ勢という名の害悪要素。おめーらがやめなってば
例えば、眠りの効果の回復もランダムだけど、これをランダムでなくして決まったターンで復帰してしまうと
そのターンを狙い撃ちして、「あくび」で再睡眠の予約を取る→復帰したそのターンの攻撃は「まもる」でガード
これでハメが成立するじゃん
ランダムで最悪かけた次のターンに復活したりするから、ギリギリバランスが取れてるモンだろ?
浅はかなんだよ 大体、RPGで詰将棋みたいになると
攻略本でターンの手順を1から10まで記載されて
その通りの行動をすれば勝てる面白みの無いものになるだろう
分かり易く言うと新生FF14がそれやっているだろwって話になる
だからガチ勢は馬鹿だと言ってる >>228
ガチ勢は別に運を毛嫌いしてないだろ
運ではひっくり返せない戦略を立てようとしているのがガチ勢だから
運負けはむしろ「参考になりました」「勉強になります」とか言い出す変態だぞ むしろ運要素こそがポケモンの肝だな
ランダムエンカウント、個体値、戦闘、ボールに入るか否か、光るポケモン
ランダム要素があるゲームというのは大体面白い ドラクエもそうだな
ランダムエンカウント、会心、痛恨、メタルスライム テーブルトークRPGの時点でダイス振ってダメージ判定していたからね
それを無くしたら、さすがにRPGとは言えなくなる別の何かになる
戦略と運(ギャンブル)の上手い黄金比率こそがRPGよ >>236
ポケモンジャパンチャンピオンシップのマスタークラス第3位、第6位7位とした話だが
あとワールドチャンピオンシップ2016の優勝者も似た話をしてる 混乱とか氷状態とか影分身とかは運要素ないと困る
技の命中は運要素いらない 最近のポケモンは運要素減らしまくりだもんな
絶対命中、絶対特殊効果発動のZわざ
全体的な低命中技の命中率上昇と、一撃必殺技の命中率の減少
混乱、麻痺の行動不能率を半分以下に弱体化
etc.
つまり、もっとサンムーンっぽさを強化すれば
「ガチ勢は運要素要らない」って言ってる人達の理想のポケモンになる >>243
素早さ同値はランダムじゃないとそれこそ不平等だよな
大丈夫、自分が勝てないのはランダムのせいとか宣う奴らほど、そんなことまで考えられる頭は持ち合わせていない
「俺が先」って言うだけだよ 命中率と乱数はべつにいいから個体値を無くせ
種族値と性格と努力値と技と持ち物で個性は出るだろ 種族値もサンムーンで無くなったろ
レベル上げれば全員種族値マックスも難しくない
そもそも、わざと素早さ低個体やダウンロード対策振りがあるんだから
そんなことしたら戦略性が縮むぞ ランダム大好き世代の最良ポケモンバトル環境
→金銀、BW、次いでDP
ランダム大嫌い世代の最良ポケモンバトル
→SM、次いでXY 個体値、な
種族値はポケモンのそれぞれの地力のことだ
ま、正直めざパも王冠的なアイテムでコントロールさせて欲しいね
フェスのポイントは次回でBPと統合して、BPでレベル上げさせてもらいたい
作業を全部無くせとはいわんけど、労力を極限まで少なくしていく方向で めざぱは別乱数
個体値廃止の代わりの性格多様化と努力値の幅拡張でいい気はするが
育成のランダム要素は限界まで削るべき
今後のポケモンはパッチノートで種族値に手を入れくべきだと思うから
育成に要する時間は徹底的に短くするべきだな >>228
それガチ勢じゃなくてただ「ぼくちゃんが勝てないゲームはクソゲー!」って騒いでるだけのガキだろ >>247
金銀は満場一致で最低の環境だろ
耐久強すぎてつまらなさすぎる 麻雀がいいか将棋がいいかって話か?
麻雀も長いスパンなら勝率で差がつくけどな 目の前の試合が運に左右されるのは確かなんだろうけど数こなしてる対戦勢からすれば期待値計算してPT組むからな
例えば一撃技2発撃たせたら一発は貰ってもしゃーないと思うのがちゃんとやってる人間 >>254
サンムーン環境で
スイクンの絶対零度が命中率20%、氷タイプに不発確定になっちゃったのマジで悲しいわ
30%なら2回で50%なのに
20%だと3回でも50%切るんだぜ 育成部分の運要素こそ必要なんだけどな
ガチャゲー見てても分かるでしょ
苦労して手に入れるから愛着がわき、使ってプレーしようとなる
労なく手にしたのでは対戦意欲も減退するよね
そういう意味では偶然の産物とはいえ個体値は良いシステムだった
赤い糸が出た後、王冠の出現でトドメを刺されたけどね ガチャゲーで育成部分に運が介在するのって
個体値のあるFEHと改造成功度があるガンオンとか? 育成に苦労するなら愛着湧くけど
卵孵して捨てる作業続けて愛着が湧くのはガイジ 現環境なら性格さえ一致してれば極論厳選不要だぞ
かわらずの石で100%遺伝だから実質厳選不要 ポケモンから運の要素を完全に無くすのなんか無理
運負けが嫌なら二人零和有限確定完全情報ゲームでもやってればいい 現環境なら改造でいいから育成すら要らん
割と真面目にこんな環境だと思うわ 運の要素ってそういう話か
ただ命中率には命中率上げるわざとかもあるし、そこでまた戦略が広がってるとも言える ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています