ジャストガードやジャスト回避系のアクションゲームが多くなってきてつまらん
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受け身よりな立ち回りになりがちだし交差の法廃止したニンジャガイデンを見習え 能動的に動けて、タイミングさえ合っていれば攻撃モーション中でも回避できるグラディエーターシリーズはどうだろう
VSで自滅したうえに復活の目がないけど
3Dアクションは位置関係が正確に把握できないからタイミング重視になるし
後の先は回避やガード起点になることが多いからワンパターンになりやすいね >>3
スターグラディエーターという格ゲーを思い出した 今評判良いアクションは大体は後攻有利なアクションだからな
みっともなく敵が行動するまでずっと待ってるやつが大体だろ >>4
剣闘士シリーズと言うべきだったかもしれない… 剣道とかのリアルの試合でもだいたい動いたら負けってなったらずっと睨み合ったりしてるけどな >>9
全部が全部ってわけじゃないよ
若い人の試合はそりゃアグレッシブだけど、シニア寄りになるとどうしても後攻有利で静的な試合はザラだぞ 反射神経がゾンビ並に遅い俺にとって
ジャストガード、ジャスト回避は存在しないシステム 格ゲーの話しならまだしもなんで剣道の話出してきてる馬鹿がいるんだ... リアルな話はもういいとして後攻有利になるシステムって色々都合がいいと思う
タイミングさえ合えば少ない手数で敵を捌けるし気持ちよく敵を倒すという点ではこれに勝るものはないと思う 「敵の攻撃を待つ時間」ができないようにできればいいんだな
先に攻撃するのが不利なゲームなんてのはもってのほか その手のゲーム全て否定するつもりはないし面白さもわかるが最近そういったシステムのゲームばかりで食傷気味 >>15
うまくバランスが取れてるのが好ましいよね
最近の高難度ゲームって一撃が重すぎる
のばかり、そりゃ受け身にもなるよねっての ジャスト入力が成功した時ダメやコンボがのびたりなども面倒なだけで糞やな
出来てもそこまで嬉しくも楽しくもなく失敗するとイラッとする
目押しなど他のゲームだと簡単にできることをわざわざ難しくしている要素ホント糞 それができると楽ですよって方向ならいいんだけどそれやるの前提だと辛い 心理的なものじゃなくて前提レベルのゲームってそんなにないよな
って思ったけど任天堂のメトロイドがそのダメなパターンだった 交差の法懐かしいわ
ハリケーンパックを遊んだ人しかわからんだろ 先出し有利って聞くと無双だな
攻撃は最大の防御だし
どうしても普通のゲームは敵がスーパーアーマー多くてヒットアンドアウェイが増えると思う >>19
目押しを無くした結果格ゲーは衰退したけどな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています