スマブラのアイデアって天才的だよな
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マリオカートみたいなアイテムで敵を妨害できるレースゲームは誰でも思い付く
モンハンみたいな複数人で協力して大きな敵に挑むゲームも誰でも思い付くだろう
スマブラのダメージを与えるほど敵が吹っ飛んで場外に出すと勝利ってのは一生掛かっても思いつきそうにないわ 任天堂の人気キャラがいなければこのルールは絶対成立しない 今更どうした?
別のスレでゴキに論破されて悔しくてスマブラガーしはじめたのか? やらないでイメージすると微妙なんだけど
やってみると一方が優位に立っても逆転可能でゲーム性が高いんだよね アイデア自体はカービィを作ってる時にすでにあったという
恐ろしい発想力よ マリオカート思い付くとは思えないな
あれは思い付きそうで思い付かない
思い付くとしたら未来カーみたいのがショップから武器を買って撃ちながらレースを勝つとかの方向だろ、破壊ありきの ダメージをくらえばくらうほどコンボが繋がりにくくなるところが一番だな
コンボ系格闘ゲームの最大の不満点だし 「落ちたら負け」ってシンプルさで、間口が狭くて排他的になりつつあった格ゲーの当たり前を見直したゲームだからな
正直言って桜井は天才だろ。マリオ遊んで落下死しちゃう下手な人でも遊べるようにホバリング性能つけた横スク出してるし そりゃ体力制のゲームに限ればスマブラに近いのはあった
熱血格闘もそうだしアウトフォクシーズも似てる部分は多い 落ちたら終わりで流行ったゲームはあったんだけどね
https://www.youtube.com/watch?v=TEnpKcyHeLE
格ゲーはもうオワコンで伸び代があるとしたら唯一これ 一般人の発想
ダメージはHP減算
桜井の発想
ダメージは%加算 当時マリオが殴り合って戦うってのイメージ的に難しかったと思うが
キャラ使えるように交渉して実現したってのもでかいな
サンプル段階で任天堂側もヒットを確信したのかもしれんが マリオブラザーズ、バルーンファイト、アイスクライマーが
進化したものと考えたらいい >>7
パクブラって呼んでる時点でバカにしてるよな キャラ頼みに行ったのって岩田だっけ?
桜井のコラムで昔読んだ気が >>24
スプラトゥーンはペイントガンで撃ち合う、からの
撃ったインクの中を泳げるへの発想の飛躍が凄いわ >>26
ちょっと前までColor warsのパクリだ!って言ってただろ
https://youtu.be/96WZJusSqR0 >>10
コースに邪魔でしかない土管があるとかはふざけてるな
マリオカートは初代が偉大だった
8DXやってるけど溶岩やお化け屋敷コースがあんまりなくてさみしいわ たくさんのyoutuberたちが部屋にはスマブラが用意してある 復帰&阻止の攻防
スターフィニッシュ(場外になる理由を演出により説明)
拍手と歓声(競技性の強調、観戦者の主体化)
基本システムだけでなく演出面もズバ抜けて優れていた スプラはそれほど凄いとは思わんわ。いちいちギア変更画面いくのもロード酷いし
いつになったらゲーム開始後のステージ紹介スキップ出来るようになるんだ。Aボタン連打がかったるいわ スマブラ出た90年代の格ゲーってキャラごとにコマンド違ってて覚えるのが大変だったけど、全員操作が同じってのはスマブラが初めて?
今ではドラゴンボールファイターズみたいに全然コマンドが同じ格ゲーも増えて来てるけど >>14
あーそれそれ、アウトフォクシーズだはまったなあれ >>34
ん?ケルナグールが先かな?ちょっと忘れたが必殺技コマンドが全キャラ共通のゲームが他にあったなあ
なんだっけ 桜井は諸々の問題を大体吹っ飛ばしで吹っ飛ばすので心地よい >>39
君はゲーム作りの知識ゼロみたいだからこのスレには書き込まないでいいよ >>25
桜井が企画書いて岩田社長がテスト版組んで任天堂に持ち込んだ 案外スマブラもぶつ森やらカスタムロボやらみたいに
ニンテンドーキャラに頼らなくてもヒットしたかもしれないけど
岩田が弱気だったな タイトルの通り、スマッシュ(はじき)は偉大だろ
当たり前のようでいて64当時は画期的だったぞ
奥深い攻撃手段がAとスティックだけで成り立つんだからな しかし場外負けっていうのはバーチャファイターで既にあったしな
それにマリオブラザーズみたいな階層バトルロワイヤルを付け足した、という発想だとは思うけども >>43
結果的には任天堂キャラに頼って大正解
任天堂オールスターから始まり、今ではゲーム業界のスター大集合
スマブラがなきゃ、
メトロイドもエフゼロもマザーもFEも
世間に知られずに終わってたコンテンツ システムもすごいけどオールスターゲームとしては他では真似できないだろうなと思う >>47
ただの場外負けではなくて吹っ飛ばすことに快感があるしダメージで負け飛ばされやすくなったり復帰での攻防があるから面白いんだよ
体力制も導入されたたけど、基本ルールだは弱攻撃で死ぬのより吹っ飛ばしてフィニッシュだから楽しい まあでも、格闘ゲームで単純なライフ制を否定したという点の評価が高いのは当然
というかその部分に危機感を抱かないスト2の系譜ってどうなってんだろうな
やっぱりゲームはルールの工夫だよ。それが本流。
相撲の国なのに、かたや土俵ぎわのスリルをゲームで描き
かたやエドモンド本田を描いたというこの差 任天堂ならスマッシュブラザーズよりピクミンの方が凄えと思うけどな
つーか宮本スゲーって話なんかも知れんけど
スマッシュブラザーズはまだマリオカート参戦してないだろ
サターンのファイターズメガミックスはデイトナ出てた マリオブラザーズの進化形を期待したんで割とがっかりだった
だからほぼやってない 天才かはともかくオールスター格闘ゲームでよりにもよってマイナーなダメージ加算制選んだのは面白いと思う >>54
なんでそんものを勝手に期待するんだ?
誰もマリオブラザーズの進化系だなんて言ってないのに そういやスマブラって
任天堂キャラが【殴り合い】をするのは【相応しくない】とかで
【フィギュアが戦っている設定】にしてるんだよな・・・・
だったら最初からそんなゲーム作るんじゃねーよカス!!
要するにスマブラなんて
パンツが出せないから水着だとか【卑怯な言い訳】をしている
【脱法ドラッグ】みたいな
その程度のゲームなんだよ!!!!!!!!
分かったか、馬鹿ども!!!! >>32
一箇所でも微妙だったらその他がいくら優れてようが無に帰すのか… 同じような金太郎飴の格ゲーとは発想力が違うよね
いまとなっては金太郎飴格ゲーが落ちぶれてスマブラの一人勝ちか ドラゴンボールのベータで
ギルティギア以降久しぶりに格ゲーを触ったけど
従来型格ゲーってこんなにつまらないものなのかと驚いたわ
スト2のころはアホほどやったのに >>26
イカはインクの活用法が凄すぎ
勝利条件、移動経路、潜伏、補給回復、弾丸、見た目の色づかい
機能多すぎ アーバンチャンピオンのパクリだと何度言えばいいのか >>27
これ以前にもValveに買われたインディーインクゲー開発者いたよな 格ゲーってキャラがどんどん減ってるからな
競技性重視!!とか言ってるけど自分の使いたいキャラリストラされたゲームなんて誰がやんのよ >>62
ブレイブルー系統はスト2と全然別物でんがな
KOFスト2になれてたら、このゲームどうやって遊ぶねんってレベル そんなカトリックとプロテスタントは全然違うみたいなこと言われても。 桜井はいつまでもスマブラに縛り付けてないで老化が進行する前にどんどん新しいゲーム作らせるべきだと思う 格ゲーはマンネリが嫌だな
スマブラSPもそうだけど、「楽して稼ごう」という手抜きのイメージが強い
お金を払う価値を感じない 吹っ飛ばすルールもだけど、方向キーとボタンでその方向に技が出るだけで格闘アクションとして優秀だわ
初めてやる人に教えやすいんだよな 決定力ないとなかなか飛ばない
ちょっとミスしたらすぐ氏ぬ
クソゲーやろ エアライドの減速して貯めて曲がるってのも中々だと思うけどな 断言する
スイッチのスマブラ完全版は20万本しかうれないだろうな
ソースは俺
購買意欲わかねーもんw 話は違うんだけど桜井作品のエフェクトってスタッフが変わろうが会社が変わろうが似てて特徴があるよな
ちゃんと管理できてる証拠
スマブラ見たときカービィスパデラみたいだと思ったもん ゲーム業界は面白いアイデアを形にできる奴が少なすぎ
大半が既存の枠組みに囚われてる >>78
斬新な作品ならインディーズがあるだろ!
って言うけど
話題になったと思ったら大半がメトロイドヴァニアかリンボー、ゆめにっき系で萎え
もういいよそれは
コピペ作品は商業だけで十分だよ
お前らまでコピペ繰り返すなよ
せめてお前らは新しい世界を見せてくれよ
グラ頑張らなくていいよどうせ商業には勝てないんだから 格闘ゲームで吹っ飛ばし要素を始めにやったのはサンソフトのギャラクシーファイトだな
と、茶々を入れてみる(´・ω・`) 桜井がカービィだけの一発屋と言われてる意味がわからない マリオブラザーズのオマケ対戦ゲームが既にスマブラ感かる >>82
前提として「そういう見方も存在する」という話だけども
「既存キャラクター・ブランド価値があるだけで、タイトルの売上がゲーム性以上に跳ね上がる傾向がある」、
つまり「ゲームクリエイターの本当の実力は既存キャラクター抜きのタイトルでどこまで当てたかで読むべき」と考える奴がいる
その観点で見て、桜井が手掛けた各当時に既存キャラIPを一切利用しなかった物はカービィとメテオスだけ
結果、現在まである程度の威力を知らしめる存在でありながら、当時桜井に新作として生み出されたのはカービィだけ、って事になる スマブラが任天堂オールスターだから売れたのは間違いないが
ゲームとしての面白さも伴っていたから売れたのも間違いないだろう
スマブラ以外でもオールスターゲームは多数あるがスマブラ並みに売れてるのは無い スマブラってやったことないんだけと、
全キャラコマンド一緒なの?
俄然やりたくなってきた スマブラの何が凄いかって世界の何処のメーカーもマネ出来ない事だな。これだけ自社でオリキャラ持ってるとこないからな。 >>88
ジャンプは知名度あるキャラたくさん抱えてるやん
実際ニンテンドーからジャンプオールスターズ出たし >>89
それはスマブラ並みに売れてスマブラ並みに評価されましたか・・・?
海外での知名度がダンチなんだよなあ >>89
ジャンプがゲーム企業だったらともかくな
ソニーか任天堂に販売を頼るしかない時点で論外だよ
「漫画もゲームも好き」なんて全体で見れば相当限られてるから マイナーな所も結構オールスターというかキャラが集合するゲーム出してるぞ
まだ自社キャラが少なすぎる所以外なら意外とこの手のゲーム出せるんじゃないか 初めてやったときはホント凄いゲームだなって思ったな
他社のお祭りゲーって出来の悪いイメージしかなかったから全く期待してなかったけど スマブラは根本のアイデアも凄いしそれを彩る様々な要素も他より抜きん出てる
64の一発目の時点でこんなに完成度高いものを作ってしまえた桜井以下ハル研のスタッフは控えめに言って当時世界でもトップレベルのメーカーだった ジャレコとかアイレムとかコンパとかSIMPLEシリーズでもキャラが集合するゲームを出してるぞ スマブラに対して?それともスマブラ以外のお祭りゲーに対して? >>11
不利になればなるほど
コンボ技に対して強くなるから
追い詰められにくい
飛ばされやすいという不利がコンボ技にかかりにくいという有利になるからな >>34
そもそも、スマブラの操作はコマンドじゃないから
ボタン一つとスティックだけであらゆる技が可能なんだよなぁ
ボタンの組み合わせ前提のコマンド方式の格闘ゲームとは全くの別世界だわ 64でやった時はスマッシュがはじくって言っててスティックをはじく?ってどうやるのか分かりづらかったわ
素早く倒す!なら分かるんだけど >>34
そもそも、スマブラの操作はコマンドじゃないから
ボタン一つとスティックだけであらゆる技が可能なんだよなぁ
ボタンの組み合わせ前提のコマンド方式の格闘ゲームとは全くの別世界だわ >>104
ていうかあれは早口言葉とか呪文の暗記みたいなもんで
人口が減るのは目に見えてたわな。 基本操作がある程度統一されていたり
子供でも覚えやすい所や4人同時対戦を
最初から導入してたのが凄い >>79
商業だとコピペに変化入れないと企画通りにくいから
過去作と似たシステムのやつやりたかったら
インディーや同人探すんじゃないか >>29
セールで安かったから久々にやってるけど、初代の感覚でドリキンしてたらコースからめっちゃ落ちる
あまりテクニカルに走る必要性ないってことやね フィールドスマッシュもあのモードだけでゲーム一本作れるレベルだと思うぞ
早い話が時限性メトロバニアだし、あれをオンライン対戦か共闘プレイしたいわ 独自路線で完成度を高めた初代スマブラもすごいけど
やっぱりファミコンでふざけたお祭りゲーが売れると下地を作ったテクノスの功績はでかいな
くにおくんは伝説 テクノスは天才だよ ルールを考えたのは桜井
任天堂のキャラを使うことを提案したのは岩っち >>20
あくまでマザー3までの繋ぎのひとつとしてで、そんなに期待されてなかったと聞いた スマブラでシリーズ決定版が出せるのもマリオカートとか他に柱がいくつもあるからだろうな
あと、スマブラの偽者が本気で作ってきて海外じゃパケ販売もされてるのもあるのか 本当に天才なら、新規IPにどんどん挑戦するはずだけど?
すでに人気のあるキャラクターを使って同じ物ばかり作るとかありえないから
そんなの新人でも出来るよ
クリエイターなんて一発屋の芸人と同じだから、常に新しいネタを考えなきゃいけないんだよ
ネタが無いなら、さっさと消えろ! >>117
それを使って新しい物を作り、それが普遍的な物として世の中に知れ渡るってながどれだけ凄いのか知らないだろ。
スマブラのハンマーの音をあれに決定した人は凄い。 ぶっとびー!!
ってバブルの頃みんな言ってた気がする マジレスすっと相手を吹っ飛ばして画面外に押し出す対戦ゲームなら
スーファミで「とりあたっく」っていうのがずっと昔に出てる マリオ、ゼルダ、ポケモンを使えば、どんなジャンルを作っても売れるって >>72
コマンド式の格ゲーに先に慣れてしまったせいか
スマブラは逆に慣れなかったなぁ >>10
steam漁るとたまに出てくるな武器系のレースゲー
あえて言えばマリカはチキチキマシーンかね
>>8
パーセントシステムのお陰で格ゲーみたいな難易度の高いコマンド戦闘を避けてて
即興性が高いゲームにしてるんだよ
格ゲーはやってくと凄い理論的なゲームで
それをマニュアル化しちゃうから新規は何のことだかわからんってなる
ゲーム性がおっさん向けなんだよね 殴ったらふっとんで場外に出ると爆死
一見ただのおバカなシステム
しかしその実「大勢の任天堂キャラが殴り合う」ためにはよく考えられたシステム
もし一般的格ゲーのようにあまりふっとばないと、いずれステージの一箇所に全員が集まって団子状態になりわけがわからなくなる。スマブラではダメージが溜まるとふっとびが強まるので団子状態が続きにくい
もし常に大きくふっとぶようにすると移動時間が長くなってテンポが悪くなる。スマブラではある程度ふっとぶと死んで位置がリセットされる
任天堂キャラ同士が殴り合う問題を、派手にふっとぶことでギャグっぽくして解決している
子供向けアニメなんかでよくやってる手法 ゲームってやってくと気がつくんだが
直感的な操作と簡素な操作って別物なんだよ
で多くのゲームが片方は出来てももう片方が出来ない 天才が新しいことを思いつく
↓
その後、凡人「俺でも思いつく」 ←発明あるあるテンプレ >>125
キャラ選よりルールが先にあったんじゃなかったっけ
開発内部呼称「格闘ゲーム竜王」とかそんな段階の >>125
多人数が戦う格ゲーなんてメガドラの幽☆遊☆白書や
DSのブリーチ、
ギルティギアイスカ?とかあるし
格ゲーとは少し違うがくにおくんの例もある
そうそう訳がわからないほどの団子にはならないんじゃねーの
ステージは狭くせざるを得ないだろうけど >>127
天才が思いついて実現する
↓
A.凡人「俺でも思いつく」
B.凡人「俺も同じこと考えてたけど、形にしたのは凄い」
C.凡人「俺凄い」 考えたら相手をステージの外に押し出すと勝ちなルールってアーバンチャンピオンでやってるんだよな
突飛でも何でも無くて温故知新って言うか枯れたアイデアの水平思考なんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています