『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末
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>>314
要するに、今の作品はまず見た目が恐ろしそうで裏がない
見た目がそのまんま真実
やたら血みどろな部屋や暗い部屋をだしたがり、敵も自分は発狂をしてるんだぞと自己主張する
本当はその逆、見た目は平静
普段ニコニコしてる人はそれを無条件に受け入れていいのだろうか?
という意識が働きそのままを受け入れられない
実はそのニコニコは仮面で、本当はきもい悪い事をやっているのでは?
実は悪魔の手先で・・・
美しい顔を持った人は本当は化け物で
おとなしい人は実は妖怪で
欠点がないもの程、人はそれを疑う 一度疑いだすと止まらない
なんでも誇張されて見える
この自分の頭の中にできる虚像が精神的恐怖
じめじめ見て怖がれっていうのは物質だから >>327
多くの人はじめじめから何を連想するかってことでしょ
特に何も連想しないってんなら
全てが管理された無菌ルームみたいなまともじゃない環境で育てられてて
多くの人と記憶を共有出来ない、ある意味可哀相な境遇だったんだねとしか
何の予備知識も無い状態で地雷原歩いても怖く無いけど後で知ってゾッとするとか
知ってしまったゆえに怖いって状況もあるんじゃないの >>5
バイオとかをホラーっていうのやめてほしいわ
アレはパニックアクションだろう
クロックタワーとか、最近だとリトルナイトメアとかあの辺だけ
ホラーって呼んでほしい >>329
連想するかっていうのは違う
連想を狙ってるのが今の人の特徴
ビデオを見ると貞子が出て来る事を連想する人が多いから
ビデオという古い機械を表示したら怖いだろうって言ってるのと同じ
貞子はビデオをみると呪いにかかり貞子が出てきて
そこから逃げられないという条件がそろって初めて怖い
じめじめからはじめじめしているなという意味合いしか発してないし
普通の人はそれしか受け取らない
今の人は大体そういう思考回路が大半を占める
マネキンを飾るとそのマネキンには何の意味もないけど表示するだけで勝手に空気を読んで怖がるという前提でいたり
腐った食事を表示したり
血液だって同じ
意味が込められてなければ何の意味も持たない ホラーすぎるのが問題なんじゃないかねバイオ3くらいのでええよね 本来の表現はこう
○○だったら△△
だから怖い
今の人の表現はこう
○○を出す
だから怖い
本来
湿気の多い場所で恐ろしい事が起きるんだ
だから怖い
今
じめじめ環境を作った
だから怖いんだ >>332
Hすぎるどころか、Hと言えるような部分が殆ど見当たらないのが現在のこのジャンル
さらにそういう表現をガチHと思っている現代人の多さも問題
今の作品表現は”痛々しい”けど”怖い”ではない
ただの雰囲気だけの下地に、グロと驚かしを詰めただけ
じめじめしている空間や汚らしい空間に、圧力として血液をかけて、振り向いたら顔UPとか
どこもHになってない
精神的に追い詰めてやろうって意志だけ感じるけど
そもそもHは精神的に追い詰める事じゃないから
そもそもバイオ3は自体もこのジャンルの恐怖を発してない
追いかける=圧力
でしかない
Hの形状っていうのは基本『○○だったらどうしよう』によって成り立ってる
扉を開けてゾンビがいたらどうしよう
新しい部屋に入って人が倒れていたらどうしよう
そういう部分が何も含まれていない
ただ痛めつけたいだけ >>329の一番の間違えは連想すればいいと思ってるところ
連想っていうのはただの連想
自分で勝手に思ってるだけ
もっと言えば仮になんか思っててもただの思い過ごし
じめじめする背景の中を散歩すればみんな満足する怖さを得られるか?って言ったら
違う
要するにただの背景で何も起きない事をみんな理解してる
だからそのジメジメが何かをもたらす事について一切想像する必要がない状態 今の人の思考回路でおかしいのは
向きが双方向性がない一方通行だから脅しになるところ
例
雨が降る描写・・・ただ雨が降る背景を作るだけ
暗闇・・・ただ暗い背景なだけ
腐った食事・・・というオブジェ
これらはただの飾りで何の意味も持たない
どれだけ狂ってるかをスピーカーから一方的に言ってるだけ出ないように絡んでこない雰囲気だけ
要するに見るだけ
これを見て勝手に連想しろって言ってるのが今の人
本当は表示と起きる事に内容が伴う 言葉で伝え辛いけど最近の作品群の表現はいつも『見るだけ』
狙ってるのは驚愕
恐怖と驚愕は別物
ここに書いた事の共通点の一つはどれも『見るだけ』
もう一つの共通点は驚愕する事を狙ってる事
↓
・陰気な背景・・・雰囲気を感じとって驚愕する
・腐った食事情景・・・ 〃
・狂気を自己主張する敵・・・ 〃
・血液やグロ表現・・・ 〃
・振り上げた凶器・・・ 〃
全部見るだけ
恐怖表現とされているもののすべてが、プレイヤーには選択権のないただ見るだけ
まずプレイヤーに一切の選択権がないというのがゲームとしてもおかしい
映画等でも現代のは主人公には選択肢がないから被虐を受けるだけになってるけど
本来は、プレイヤーがやった事に結果を返す形状
・扉・・・この扉を開けたら部屋に入る・・・部屋に入るとどうなる?何か起こるのか?起こらないのか?
・窓・・・調べる事が出来る、もしも調べた場合どうなるのか?何かいい事が得られるのか?悪い事になるのか?
・倒れている人・・・調べられる、もしも調べたらどうなるのか?
・暗い部屋・・・入ったらどうなるのか?明かりを持ってないけど入った方がいいのか?入るのをやめるべきなのか?
・壁の赤いシミ・・・調べられる
・安置所の扉・・・開けるべきか
これでやっとHorror的になった
一番の違いは表現の出し方
今の人の使い方はこう↓
飛び散る血液を受け手の目の前に出す → それを見ろ → 驚愕しろ
と一方通行
本来はこう↓
赤いシミが壁についている
調べない → 何も起きない
調べる → これは血液だ、何が起きたんだ
こういう運び方
その演出を見てから扉を出ると怪物がいる、とか
双方向 要するに
現代人のいうところの恐怖演出は
ゲームから → プレイヤーへ
ゲーム側 プレイヤー側
ジメジメを表示する 陰湿を連想する
血液を表示する ビビる
敵が脅かす行為をする ビビる
こんな関係 本当は
ゲーム → プレイヤー → ゲーム
ゲーム プレイヤー ゲーム
赤いシミの表示 調べると 血液だと発見し混乱する
扉 入ると 怪物がいる
まず調べたがる興味を引き付けるものを表示する
プレイヤーの行動によって何が返って来るか?
恐怖っていうのはまだ何も起きていない時に感じるもの
今の人のやってるのは何か起きた後、何か起きた事で感じる感情
そこからずれてる 今の若い人は感性が鈍いイメージ
いろいろなところに気付かないよね
そういうのが売れない売れないって嘆いてる原因だろうね バイオ1とバイオ2はちゃんとできてるけど3以降は突然下手になった
そして、何故か他のタイトルもバイオ3と同じような構成のゲームばかりになった まず大前提として主人公は無力でなければならない
できれば子供か若い女であるのが望ましい
筋肉ムキムキのシュワルツェネッガーみたいなおっさん操作してもホラーにならんから
本気で怖くしすぎるとそれ以上すすめなくなるからやっぱりこれもダメ
トワイライトシンドロームとかデメントくらいのさじ加減がちょうどいい ホラーはジャンルじゃなくて味付けというか要素としてちょっとだけあればいい >>338
要するに『見られてる感』が欲しいんだろ?
ムキムキのおっさんが怖いのって我が子や恋人が人質になってて
悲鳴が聞こえるけど助けに行けないとか小出しに虐待の映像が送られて来るとかじゃね
感情移入し辛いとどうせゲームでしょで終わりだけど このジャンルの言う恐怖っていうのは
『これ怪しいよ?これは何?』
→『それはね、その答えはね・・・・・・・・』
なんだよ
一言でいうとね ちなみに昨今のゲームの恐怖は
歩いていると
→『殺してやるよ、てめえ』 バイオがホラーとして良かったのは1だけ
敵がウイルスにより生まれたゾンビや生物兵器だとバレちゃったら
もう怖さなんて無い バイオは2までまとも
バレるとかバレないとかより、物事を人間が制御できるかどうか
1は人間の制御できない怪物
2は人間の制御できない遺伝子
どうやれば収集付けられる?見えてこない
どうやったら助かるのだろうか?って状況が大事
3から人間に制御された敵との戦争
明確な敵がいて敵をやっつければ解決って最初から分かってる >>343
>主人公は無気力でなければならない
そんな事はない
屈強な軍人や傭兵の方がいい場合も多い
むしろ最近の無力な主人公は総じて恐怖感がない
暴力的な敵と無力な主人公がかみ合っていないからそれこそhorrorになってない
ただの被虐にしかならない
屈強な人間が、未知の怪物を目にする方が今の人にはむしろ作り安いのでは
傾向として敵の強さっていうのが暴力でゲーム性はACT.だから
弱いとする人間が、ステップ使って強靭な敵を華麗に躱し続ける今の構図こそがhorrorとして無理
合ってない
与えたい恐怖が物理的な残虐性なのに、弱いはずの主人公が物理的な力で勝って生き残るってのがそもそも矛盾
今の人がゲームにしやすいのは
銃器の扱いに長けた主人公が、上官からの命令かなんかで何も知らされず突入した先で
先に入ったメンバーは血まみれで八つ裂きにされていて『何が起こったんだ?』
得体の知れないものに襲い掛かられている
その深層は?そしてどうすれば助かるのか?
また、上官たちは知っていたのか?の疑問
こんな感じて作れば、普通に今の人の得意な出てきた敵を銃で倒すゲームで出来る
手に入る銃弾や武器の調整は必要だろうけど
>本気で怖しすぎるとそれ以上すすめないなるからやっぱりこれもダメ
これもおかしい
怖いってのは精神的なものなんだから普通に進める
むしろそのぐらいの怖さじゃないとhorrorじゃない >>345
見られてる感とは?
恐怖心っていうのは自分の心の事なので
自分に内在しているものだから
今の人間はそれを外から与えようとする
外からの刺激で
脅したり驚かしたり脅迫したり
そういうのが今の人間の考えてるところの恐怖
でも実際は違う
実際は恐怖というのは自分の内面で思っている感情なので
自分から感じるもの
要するに恐怖心とは引き出すもの
恐怖心を引き出すためには、引き出すように誘導をしないといけない
脅すんじゃない
柔らかに誘導
この扉を開けると悪い事がいまにも置きますよ、と
では、受け手は自分の意志でその扉を開けられますか?
その時、なかなか自分で開けられないのが恐怖心
自分の心の中に内在する『ここを開けたら恐ろしい事になってしまうのでは、開けるのが嫌だ』という心理
それを巧みに引き出された
それまでの巧みな心理操作で
恐怖心を抱いている者は、委縮して、足が竦む
それに対して今の人間の言ってる恐怖っていうのは恐怖じゃない
萎縮もしないし、足も竦まない
単に衝撃を受けただけだから
外からの刺激で
グロ画像や狂気的な振る舞いやパフォーマンスで 悲鳴を聞かすのや虐待の映像が送られて来る
これも脅迫でこのジャンルでいう恐怖ではない
>>344
それはこのジャンルを知らないのでは? 何も起きない部屋の扉を、プレイヤーが開ける事も出来ず立ち竦むようにできたら万々歳
今の人間の思う恐怖っていうのは、立ち竦むも何も
いきなり脅かしてそのまんま出来事は過ぎて行って
『吃驚した』って思うか、『ショッキングな体験した』って
過ぎた出来事に対する感覚だから
狂人が凶器を振り上げた、だからビビった
のビビったっていうのが今の人間の言う恐怖
物事の起きた後に感じた感想
恐怖っていうのは前に感じている心理だから全然別物 やっぱホラーって登場人物が次々と殺さたり恐怖で狂ったり逃げ回るのが最高だろ
そういった意味ではコープスパーティーは良くできてたな、あれこそホラーゲーだよ
屈強な外人がたった一人で黙々と銃ぶっ放してクリアとかホラーじゃねえよ >>356
>登場人物が次々と殺さたり
これは正しい
文章だけで判断すると
>狂ったり逃げ回るのが最高
これは違う
逃げ回るっていうのは敵に対して勝ってるって事だから
ただ逃げたら筋肉なお話になる
>屈強な外人がたった一人で黙々と銃ぶっ放して
どのようなものを指しているのか分からないけど
屈強な外人が銃ぶっ放す方がその上を見る限りの考えでは作りやすいのだけど
何も考えず逃げ回るのが最高って思うんだったらこっちに向いていると感じる
>一人で黙々と
ここは間違い
恐怖に支配されていたら一人で黙々とは無理 >>357
は?何が言いたいのか意味わかんねえ
お前のほうがよっぽどホラーだわマジキチw スレ開いたら自演で長文書いてる奴がいるホラースレだった >>357
いつも糞みたいな長文書いてホラーがどうこう語りやがってよ気持ち悪いw
お前みたいなアスペが考えたホラーなんか絶対面白くないわw 合わないというか難しいよな
ゾンビ撃ちまくるのがホラーかと言われるとなんか違うし
ジャパニーズホラーのじっとりとした怖さはゲームにするの難しいし
グロくしたらそれもただの解体ショーでホラーじゃねーし
かなりセンスないと難しい
ファミコンクラスでもBGM、テキスト、雰囲気だけで十分怖いのが作れるという不思議なジャンルでもあるかな >>362
オカルトやらサイコやらモンスターパニックやらもホラーだよ、お前が怖く思うかは知らんがな
それよりも致命的なのがリプレイ性が皆無なのと楽しさよりもストレスのが圧倒的に多い点。 >>358
>よっぽど
>>357 > コープスパーティー
って事になる >>361
合ってる
というかかなり合性いい
映画や小説で表現で苦労する事を簡単にやれる訳で
映画では主人公は見ている人間が操作できないので
何故そこをいじったのか?自分だったらもっと別の事をやる
ここらを納得するように作るのが苦労する
ゲームだったら、実際にそこを物理的に作ればいい訳で
>>362
簡単
自分の怖いと思ってるものをその通りが起きるように作るだけでいい
ゾンビ撃ちまる=ゾンビとの全面戦争=敵がゾンビなだけの戦争ゲーム
×
どんなに強いか
どんなに恐ろしいか
○
いつ起こるか
何が起こるか
どうなるのか?
>>363
HGは基本リプレイ性が高い
未知によって形成されているのだから
何度でも気になる
ちゃんと作れていれば グロいだけでは恐怖にならないけど
恐怖のためにグロを使う事は勝手いい
目の前で切り刻む → ただの解体show
何をしたら切り刻まれるという結果が目の前に出るのか? → horror
×
いかにグロいか
いかに衝撃的か
グロそのものが怖いんだ
どれだけ生々しいか
どれだけ悲惨か
○
何をするとどういう結果が訪れるか
不用意な行いは何を招き、不誠実な行いはどのような結果になるか
グロは自分の行いによって結果として訪れる
人が倒れている
覗いてみるか?見ないか?
見ない→何も起きない
覗いてみる→・・・→体が切断された仲間→!→なんてこった
等 >>366
映画の表現は
人が倒れている
覗いてみるか?見ないか?の登場人物の葛藤の描写
恐る恐る近付き覗いてみる
っていうのをゲームだったらプレイヤーの自主選択で行える分一方的にやりやすい また、覗いてみた場合と覗いてみなかった場合
ゲームだったら両方作れる点でも ホラーゲーもニッチジャンルなんだし
格ゲーやシューティングゲームユーザーと同じく細々とコミュ内で盛り上がってればいいと思う 今の人のやる悪いグロの例
基本グロは流れで勝手に起きる
受け手に取っていつグロが起きるのか分からない予想できない
行いとの因果性がない
進んでいたら突然生首が飛んできた
脈絡もなしに人が惨殺される
特に今の人間は恐怖は突如脅かす事だって思っているから
唐突にグロを出そうとする
本来は恐怖を感じるためには起きる事を予見できてなきゃいけない
『いつ来るか』『今にも起きるぞ』『今にも出そうだ』
そう常に思えているから怖いので会って
『何か起きると思っていないところ』にいきなり何か起きて驚かされてもそれは驚きで
怖がってる訳ではない 今の人のやる悪いグロの例
基本グロは流れで勝手に起きる
受け手に取っていつグロが起きるのか分からない予想できない
行いとの因果性がない
進んでいたら突然生首が飛んできた
脈絡もなしに人が惨殺される
特に今の人間は恐怖は突如脅かす事だって思っているから
唐突にグロを出そうとする
本来は恐怖を感じるためには起きる事を予見できてなきゃいけない
『いつ来るか』『今にも起きるぞ』『今にも出そうだ』
そう常に思えているから怖いので会って
『何か起きると思っていないところ』にいきなり何か起きて驚かされてもそれは驚きで
怖がってる訳ではない >>371
長々と意味不明なコト書いてないでもっと内容まとめろよ、何言ってるのか全く分からんぞ
お前が一番のホラーだわ >>369
そのニッチな人たちの好きなのってただグロいだけのだよね
一般の人の好きなのがやりたい
普通の小学生とかが大好きな怖い話 >>372
今の人のやりがちな表現(吃驚)
不用意に扉を開けると、いきなり怪物が全力で走ってきて
不意を突いて殺される
適切な表現
こっそり部屋に入ると何やら部屋の隅で何かやってる
人間の肉を食ってる人間がいるように見える
近付いてみると・・・
人食いの振り返る描写で口に血のついた恐ろしい顔を映す
その後その怪物はふらつきながらこっちへ近づき襲って来る 簡単に言うと今の作品はこれから起きる事が見えない
本来の形状はこれから起きる事が先に見える 最近何故か多い
行方不明の妻を探しに向かうって設定
これって助ける側だから、設定的にどうなの?って感じなんだけど 自分が助かりたい側じゃないと
自分が助けを待つ助けられたい側・・・ 例えば敵にナイフを刺したが敵は全く平気で襲い掛かってくると言う描写でも
平気な理由が説明されると大して怖くなくなる
逆に理由が全然解らないけど何か刺しても全然利かないとなると怖い
人ってのは説明が付かないからこそ怖く感じる
例えば作家や漫画家などは理詰めで物語を書く人と割と細かい事を考えずに勢いで書く人がいるが
ことホラーと言うジャンルに関しては、後者の人の方が向いてるかもしれないね >>378
『できない事』がないからいけないのではないかと思う
最初から、体力無限大の敵って設定で出されて
だから逃げるしかないんだ、ってやっても
別に怖いと感じない
敵にトラップを使ったり銃を撃って何で効かないの?って焦ってるようなのは怖い はじめっから逃げる前提で、逃げ方も最初から教えられてるゲームばかりだけど >>378
恐怖を克服できる人に効くシチュなんじゃね(鼻ホジ)
色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ
まんじゅう怖い〜(チラッ☆)みたいなホラーゲームがあってもいいかもね
ホラホラホラホラー(やめてくれよ…)とか
本来って言葉大好きなやつはそんなに型にハメたいんか知らんけど
守壊離をやっていかないと何でも廃れるでしょ >>381
どちらかというと、もともとの形状を維持できてないから今廃れてるんじゃないかと思うのだけど
実際に今の作品群は怖いと感じるような内容ではないから
そもそも、新しい刺激って言ってどんどん変えていったものこそ今廃れてる
持続するものはたいてい同じ型を守ってる
>色んな人向けの恐怖の演出を開拓しとかないと先細るでしょ
その考えが間違ってるのでは
>色んな人向け
その人がもともと怖いと思ってるものっていうのはだめだから
もともと人の怖いと思っていないものを怖いと思うように作るっていうのがこのジャンルで
ただの一枚のコインが呪いのコインにもなるし、ただの人形が恐怖の対象にもなる
ただのビデオが恐ろしいものにもなる
発想からおかしい
>開拓しとかないと先細るでしょ
開拓するっていうのがおかしい
開拓するものじゃない
恐怖という心理を理解できていないから先細る
恐怖と言いつつやってる事は脅迫なんだから ・今の人の思考回路はこう
何を怖いと思うかは人によって違う
ビデオが怖い人がいるからその人たち向けにビデオを出そう
ビデオを画面いっぱいに表示したから怖いんだ
いろんな人がいるからどんな人が何を怖がっているのか調査をして
できるだけいろんな人の怖がるような要素を詰め込もう
何を怖いかは人によって違うのだから
・本来はこう
何を恐怖の対象に話を作ろうか
ビデオを恐怖の対象にしよう
ビデオで怖さを作るならどうすればいいかを考えよう
そのビデオを見たもの末路はどうなるのか
そのビデオを見た事で起きる出来事はどこまでも粘着的で
何をやっても解除できず
必ずその末路は訪れる
どう逃げようとしてもその結末へ道は通じている リング1の主人公のような体験ができるゲーム作ってくれ 今の作品の作者の思考回路はこう
何が怖いのかはその人によるものだ
色んな人向けの恐怖の演出を入れればいろんな人に受ける
まず人形を怖いと思う人向けに、背景に人形を並べとこう
ピエロが怖いという人もいるからピエロのポスターを張る
狂人が怖いという人がいるから敵は狂人にしよう
追いかけられると怖いという人がいるから狂人から逃げるものにしよう
ゾンビも出て来る
はっきり説明はしないけど霊のようなものも出て来る
血液とグロを詰め込もう
全体的に暗い明るさにしよう
背景を汚らしい見た目にしよう
虫を出そう
狂人は凶器を振り上げながらいきなり襲って来る
こんな感じ >>385
普通に作れば普通はそうなる、はずなのだけど
何故か今の人は作れない
コインを題材に
コインをどんなに捨てても戻って来る
1週間後そのコインを持っていると恐ろしい事が起きる
とか
悪魔を召喚してしまった
どんなにやっつけしようとしても不可能でどこまでもやって来る
とか
助かりたい、と思う気持ちに助からないを当て付ける
助かりたいためにする試行錯誤に、助からない、抜け出す事が出来ないという結末を当て付ける
ゾンビのいる館から出たい
どこへ行っても行き止まりで出れない
とか >>386の今の作品の作者の思考回路は
で、恐怖の運び方は稚拙で
いきなり登場したとか、武器を振りかぶったとか
大音量を出すとか
血液を表示するとか
いかに本気でプレイヤーを狙っているかのアピールとか
何かからぎりぎりで助かる演出とか
そのようなものが並べ立てられるだけ 今の人の見てる部分っていうのは外面なんだよ
だから薄っぺらい
ビデオの呪いでいうビデオそのもの
ピエロでいうピエロの出現そのもの
怖いとされてるものをただ表示して後殴ってるだけ
本当は「どうやっても助からない」とか「どうやったら助かるのか?」とかその不思議さとかの部分を見るんだけど
ビデオの呪いでいう、ビデオの呪いの粘着性、助からなさ
ピエロの言う、どこに行ってもいる逃げられなさ、助かる道 それと恐怖をちゃんと描けないから殴って来る存在が複数出て来る
ピエロとかゾンビとか出てきて一発ずつ殴る
恐怖の対象っていうのは本来一つだけでたった一つが怖いから成り立つもの 今の人の一番作りやすいのは建物に閉じ込められて出れない
をベースにストーリを作ったものだろうと思うのだけど
その中にゾンビか何か住む
ストーリー作るのも下手そうだけど まず目的や動機が不明や矛盾、整合性のなさ
記憶のない者が何故か命がけで危険な奥底へ進んだり
取材に来ただけの者が化け物が出ても引き返さずそのまんま奥へと進む
誰かを探しに来た者が自分の手におえない化け物が出ても命がけで最初の目的を果たそうとする
主人公自ら何かをしに来た話はたいてい引き返さない
それでいて主人公は弱者という設定だったりして更に矛盾 弱者だったら本当は、逃げなきゃいけない
ただ取材に来ただけの人間や特に使命のない人間が
想定もしてない化け物に遭遇して、引き返そうとしないのは何故か?
普通だったら退散する事を考える
退散どころか、奥へと進み敵を掻い潜ろうとする
逃げていられる状況を作らない事がまずおかしいし不自然 逆に奥に進む使命を持った主人公だったら
恐怖からの逃げが許されないので恐怖は得られない
逃げの許されない状態でのガチンコ勝負では
主人公は覚悟を迫られる
恐怖を許されるのは
怖いと言っていられるのは
覚悟をする必要のない状態だけ 今度は主人公の強い場合
サバイバルする事を第一に考える 向いてない主人公設定
・エージェント、仕事で来ただけ、化け物と対峙するのは仕事
(自分から来ている)
・誰かを助けに来た
(自分からきている)
・武器を持たず一切抵抗しない主人公
(助かろうとしない) 向いてる素人でも作りやすい主人公設定
・軍人、傭兵、騙されて連れてこられた
・巻き込まれた
・助かろうと抵抗する ホラーゲームってストレスになるんだよ
この先怖い!行きたくない!でも行かなきゃ!ってのがね
そんなに頻繁にやりたいジャンルじゃないわ >>399
>でも行かなきゃ!
そういうのは悪いゲーム
ちゃんとできてるゲームの特徴は
とどまる事ができるゲーム
『行かなきゃ』っていうのは次々進む前提での作り
本来の怖いゲームは、安全な部屋にこもって安心するゲーム 次はここ行って次はここ行ってってゲーム構造の問題点は
次進むべき事が分かっているので、恐怖を得られない
ただ億劫なのに進むだけ
もう一つは、次に進む構造っていうのは一本道を直線的に進む事になり安い
いい構造では、とどまれる
悪い例
進むのは嫌だ、でも行かなきゃ
いい例
進むのは嫌だ、だからもう少しここにいてもいいよね 今の人間の作るゲームは↓こうなりやすい
@行って→A行って→B行って→C行って→D
@に行ったら、迷ずにすぐAへ、Aに来たら、迷ずにすぐBへ
って構造
常に進み続ける
(動)
まず先に道が決まっていて
その通りに進むだけ
前進は後ろから押されてるように進み続ける
本来のゲームはこう↓
現在@にいる、どうしようか
今現在AとBの部屋に入れる
@に留まって、そこから前進しようか前進しまいか悩める
止まってる時間の方が多い
(静)
進む=動的
止まってる=静的=精神面の処理
止まってる間は頭でいろいろ考えられる
今のゲームは常にルートを前進し続ける構造
常に次にすべき課題を与えられて、常に課題をこなし続ける
だから”お使い”と称される
本来はとどまる止まる構造
物理的に次に進むべき場所を悩むという面でもとどまるし
”次に進むのが怖いから”という理由でとどまる事を許される構造になっている
前進しなきゃいけない構造で、一歩を踏み出すのが怖いって言っても、次に踏み出すのが迫ってたら単に億劫になるだけ
物理的に進む場所を悩むっていうのは
次進むべき場所はAかBかそれとも@の部屋内で何かやるのか
その点で悩める
誤った進み方をすれば、進めない
又は誤った手順で進むとひどい目に合う可能性
本来@でやらなきゃいけない事が在るのに、それをやらずにAへ入ったら
悪い結果に
止まれる時間の長い程よい
”怖いからとどまる”っていうのは
何も起きない場所にとどまれる事
進まなきゃいけない圧力のないので
その部屋にいれば安心 >>404
コイツにはな
既に「壊レコ」って立派な呼び名があるのだw
よりにもよってバイオのスレで
「僕の考える真のホラーゲーム論」
を壊れたレコードの様に繰り返し
「何故今のゲームはつまらないか」ってスレで
散々最近のゲーム腐した上で
「僕の考える最高のゲーム論w」
ぶち上げたは良いが穴だらけ
突っ込み多数で実例挙げてみろと言われても
面白かった昔のゲームも挙げれず
挙げ句の果てロクにゲームやった事ないと語った真性のガイキチさんですw
とりあえずホラーゲーもエアプなんで
「君が怖いor面白いと思ったホラーゲーは何?」
に答えられなければ相手しなくてOK 次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って
って構造だと
次に進む場所を特定して、常に先に進む事ばかりを考え続けなきゃいけない 常に先に進む事を目指さなきゃいけないので
頭の中で何かを考える(=怖いと考える)時間ない
先に進む事だけを頭に浮かべて次はここ、次はここ、次はここ
ってたどってるだけだから、ただの作業 先に進まない構造っていうのは
『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
って構造が一本道のルート通路を直進するタイプなのに対して
箱庭の範囲タイプで
与えられた行動範囲の中で試行する
行ける範囲を行ったり来たりしながら、立ち止まってものを考える 先に進む構造と進まない構造の
典型例としてホラーゲームのタイトル上げて下さい >>406
別に次ぎに進まないでそこで止めちゃって
自分で勝手に別展開のif物を考えて遊んでもいいんじゃないの? >>409
横からだが
一本道なのはP.T.とかlayers of fearとか
オープンワールドなのはデッドラとかstate of decryとか
かな? >>410
それは構造の問題なので、自分で進まないというのは違う
内容は次へ進めという構造なのに、止めても次へ展開が迫ってる
逆に先に進まない構造のゲームは、どんなに先へ進もうとしてもできないようになってる
そもそも次へ次への構造のゲームはシナリオが数珠つなぎに長いので止めると余計長い
>>411
OWは『次はここ行って、次はここ行って、次はここ行って』
の一本道タイプになりやすい
P.T.はどちらかというとその場所で止まれて考えるタイプに近い ptの恐怖の根幹部分ってこいつの嫌いなグロやびっくり系の脅かしだけどやったことないんやな
でもって同じとこをぐるぐるとしてるだけで、慣れの繰り返しで何回もフラグ立て失敗して死ぬとそのうち慣れて飽きてくるだけな 恐怖感煽る為にゲーム性までダメにしてんだよな、すんなり敵倒せない様に
襲わせ易くしたりこっちの攻撃当てにくかったりわざとムズくしてる >>413
ここではグロや吃驚の問題の話してない
部屋にとどまれるかどうかの問題でP.T.はそっちに近いというお話 >>414
難易度は恐怖とは別物だから
どちらかというと難易度が低いものの方が怖い
何故かというと難易度が低いというのは、主人公の弱さを認めるという事だから
難易度が高い=敵が全力でこっちを仕留めにかかってる構図になる
敵が全力なのにこっちが全力を出してぎりぎり打ち勝てるという構造
=敵は自分より弱い
だから
難しいっていうのは本気勝負ではこっちの方が強いっていう >>414
実は怖く無いのをムズさでごまかしている
ってスレでも立てる?
真っ先に魔界村が思い浮かんだけど、ふと考えたら
ムズすぎて客が怒るのを怖さのフレーバーでごまかしてるって言った方が合ってるって思った 悪いのは
『敵は常に本気でこっちを狙ってる&こっちは何度やっても勝てる』
という構図
逆に恐怖は
『敵は力を出してない&こっちは勝てない』
で作られる
今の作品は敵が
『今本気で殺してやる』→失敗
の繰り返しで成り立ってる
それは、全力で本気でこっちを殺そうとする事が作者は恐怖と思ってるから
多いのは敵が全力でこっちをとらえようとする
→ギリギリ間一髪助かる 常に受け手が勝ってる状態なのはスリル
常に受け手が負けてる状態なのが恐怖
・スリル
動的
デフォルトは安全な状態
何も起きなかった場合、助かる前提
今まさに敵が迫ってきて、今にも自分を脅かしそうだ
脅かしそうだが脅かさない
常にぎりぎりで必ず助かる前提
何が起きてもそれは必ず乗り越えられる前提
・恐怖
静的
デフォルトは安全でない
何もやらなかった場合、いずれは最悪の結末へ進む前提
今何も悪い事は起きてないけど、今にも何か起きそうだ
または、裏で悪い事は進行してる
何か起きそうだが起きない
万一何か起きたら絶対に助からないだろう >>411
壊レコ愛でるスレにする?
そんなら彼の答えられない質問を
代わりに答えてもいいだろうけど
まぁなんの議論にもならんよw
壊れたレコードが延々と音出すだけだわ ID:eL8PJzlO0
お前の必死さが一番怖いよw >>419
そのスリルと恐怖の典型例を
具体的にホラーゲームのタイトルあげて答えてもらいたいね >>421
有名なキチガイさんだもの
オカルトよりフィクションより
現実の人間が1番怖いってヤツだw 根本的に「ホラー」はSFやファンタジーや恋愛等のシナリオのジャンルであってゲームのジャンルでは無いけどな ミイラ取りがミイラっていうか
倒すべきラスボスを倒したら自分が倒したやつの座に収まっちゃいました系のドンデン返しは
壊レコ的にはどうなん?
徐々に侵蝕される描写とか無いと嫌? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています