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『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末

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0475名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 19:49:04.18ID:YGCWH/5e0
>>473
そうその通り
『将来的に』
要するに未来

今のゲームのは現在か過去
今『痛い』『苦しい』
『痛かった』『苦しかった』
通り過ぎた後

何故ならば事前に知ってると恐怖は得られないと今の人間は思っていて
悪い事が起きる事を知られないにようにしていきなりってやるから
0476名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 19:54:04.48ID:YGCWH/5e0
その将来的に「痛い」や「苦しい」っていうのも
明確な絶対値が決まっているものではダメ
どれだけ痛いかどう痛いか決まっていてそれが訪れるの言う恐怖と
どれだけ痛いかどう痛いかが分からない漠然としているけどそれの訪れる事に対する恐怖
の違い

これも今の人間はやる
0477名無しさん必死だな
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2018/09/26(水) 20:03:36.03ID:YGCWH/5e0
今の人間のやり方は
今目の前に見える血液や残虐描写そのものでおびえろって言ってるのと同じ

本来のやり方は
目の前には何もない、でも血液が出てきたらどうしよう



物質的で、頭の中を操作する事をしない
0478名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 01:34:37.62ID:03GMgIb20
>>425
真っ先に浮かぶのがDiablo
0479名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 01:37:28.38ID:KE41uHpmd
FF15の13章いる?
0480名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 01:45:14.01ID:03GMgIb20
話ぶった切るけど、和風ホラーは怖いじゃなくて悲しいだと思う
0481名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 07:40:39.17ID:OmP+f8ZK0
>>480
『怖い』でない事は確か

でも本当は霊がいつ出て来るんだろうとか、ちゃんと「怖い」にも持っていける
0482名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 07:46:44.13ID:OmP+f8ZK0
今のゲームの特徴の一つに、敵との力量差が拮抗してる
という面

敵と主人公で真剣のガチンコ勝負やる訳だから
敵と主人公に力量差がついたら困る
って理屈の元、撃ち合うなら撃ち合う、逃げるなら逃げる、で拮抗勝負する

それはイコール、敵が大して力を持っていないって事になるから



本来は勝負なんてやったら絶対100%負ける
そういう前提でないといけない

敵が主人公に真剣勝負される程なめられているという
0483名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 09:46:55.35ID:r7gZOtRA0
>>480
国内ホラーゲームでは零、サイレントヒル、エコーナイト辺りはそうだが
講談、小説や芝居、映画の和ホラー辺りになるとだいぶ怪しいかなぁ
和ホラーの特徴は怨念と祟り
コレが柱だと思う
その理由が説明される時に悲劇があったことを知るって感じかな
0484名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 09:51:33.29ID:r7gZOtRA0
>>474
前も聞いたけど
「今」って具体的にいつからの話?
お前の言う「昔」も具体的に言わないと話にならない
典型的なタイトルやゲーム機の世代等で
いくらでも具体的に答えられるハズだよな?
そんだけ断定的に語ってるんだから
0485名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 10:12:53.75ID:r7gZOtRA0
>>474
あとそれを「ゲーム」と擦り合わせるのが難しいって話をそらすなゴミ
お前の主張の9割はゲームとして成立しない
クソゲーの作り方で破綻してる上に
ホラージャンルの手法としても
「どうやってそれを観客に見せるか」
が欠如した独りよがりな脳内完璧設定でしかない
ホラーの最大の難関は
「如何にその怖さを第三者に伝えるか」だよ
ここで壊れたレコードしてるお前には一生無理な芸当だ
0486名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 19:56:38.77ID:OmP+f8ZK0
>>484
「今」とは今現在
現状の事
その反対は「本来」
在るべき姿

そもそも今は時間軸の過去、現在、未来の一点でしかないので
過去は現在の対義語ではない

>>485
どちらかというとゲームが一番簡単
プログラミングや撮影の事を考慮しないなら
作成難易度は
ゲーム>映画>小説
ゲームでは場合分けで、主人公が行動しなかった場合も作れる
映画では主人公の行動を一本道でそれを表現する必要に迫られる
ゲームでは起きる事、思いついた事をすべて別々に詰め込めるけれど
映画ではどれを採用しどれを捨てるのか選ばなければいけない
小説ではそれを文章のみでの表現を迫られる
「如何にその怖さを第三者に伝えるか」においてゲームは手間を考慮しないなら一番やりやすい

むしろ何故(どの点が)難しいと思うのかが分からない
>9割はゲームとして成立しない
どこ?
0487名無しさん必死だな
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2018/09/27(木) 19:59:22.62ID:eZ124zKB0
>>483
サイレントヒル、エコーナイトのどこが和なんだろうか・・・
0488名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 07:21:31.88ID:8fCiEOon0
どこがどう成立しないのだろうか
0489名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 07:23:17.39ID:8fCiEOon0
自分で頭で考えないから条件が付いたら何も作れない
0490名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 07:25:49.58ID:UXpFYbGr0
Ngを知らんのか?
かわいそうな奴め
0491名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 10:07:40.36ID:/7Xmyi840
>>487
ごめん
和ホラーってのが国産ホラーの意味だと思った
和風ホラーの事であればそいつらは違うなw
0492名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 10:56:04.72ID:/7Xmyi840
>>486
まず第一に
その現在と本来の対比がお前独自の
独りよがりな感覚でしかない
お前以外の他者は誰もそんな感覚共有してないし
そんな事は聞いてもいないって事
聞いてるのは
お前の言う「本来」のホラーゲームがこれまでに存在したなら
その具体的なタイトルを上げろって話
この点をなぜお前は毎回無視するんだろうな?
0493名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 11:06:02.26ID:FU8vwH560
>>486
レスにも一応日付は付くけど
ちゃんと年代について言及した方が読む人の事を考えたら親切なんじゃないの?

そもそも現状が本来の反対の意味って言ってる時点であなた自身が過去の世界の住人って自覚は無いの?
何でそんなに未来を怖がるのかよく分からん
無知なのをネタにバカにされ続けたトラウマでもあるん?

生身の人間との会話がゲームとして落とし込めると思ってるのがゲームとして成立しないってことなんじゃないの?
まぁ疑似恋愛ゲームとか頑張ってるのあるけどさ
例えばNintendogsのワンちゃんが可愛がれば可愛がるほど化物になっていくゲームだったら・・・
みたいなのを例として出せないの?って話でしょ
0494名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 11:16:29.87ID:/7Xmyi840
第二に
小説、映画、ゲームの対比において
プログラミングと撮影の手間を考慮しなければとかのたまう時点で
そんな人間の言う制作論なんぞゴミです
おまけにお前のクソ長い制作論はこの一言でしかない
「ランダムでストレスかければいい」
ゲームのシステムに関してはマジでコレしか言ってない
演出に関してはそれ以下
お前の恐怖論を誰にも共感させられない時点で話にならない
「意図したことを伝えられない」
その時点で演出もクソもありません
0495名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 11:25:47.38ID:/7Xmyi840
第三に
上記の様に制作経験も皆無で
仕様もシステムもあやふや
演出は意図した効果も出すことができず
根本は「ランダムでストレス」
しかも壊レコのゲーム論自体がドラクエ1〜3で止まってる有様
その頃の主張のままなら
「シャドウゲイト並みの総当たりゲーが理想」
これで神ホラーゲーになるとでも?
9割って時点で優しさだよw
0496名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 16:45:03.13ID:8fCiEOon0
>>492>>493
今に対する本来とは過去とは限らない
在るべき姿の事
未来かもしれない
本来在ってしかるべき状態
人が長年語る、または語ろうとする目指す理想のさすもの、または先
またはどの時代にも存在する
だから時間軸が定まる訳がない

これは総合的に判断した結果だから例とかは考えてない

>何でそんなに未来を怖がるの
未来を怖がってるのはそちらでは
現状を変えるような理屈を受け入れられない
0497名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 16:49:59.69ID:8fCiEOon0
>>493
生身の人間との会話の話なんてどこにも書かれていない
何の事を言っているのか分からない

>Nintendogs
>可愛がる程化物になる
こういうのも現代人の発想
この独特の感覚はどう説明すればいいのだろう
体感しようとするというのかこんな発想ばかり
0498名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 16:54:44.53ID:8fCiEOon0
>>494
>ランダムでストレスかければいい
それは今のゲームのやり方
または、今のゲームの理想論

今のゲームは不意を突きたがるので
ランダム性が理想とされてる
そして恐怖を与えられないから恐怖の代りにになるものをぶつける

>プログラミングと撮影の手間を考慮しなければ
より手の込んだ物を作ればその分手間がかかるのは当然では

技術的に作りやすいという意味
0499名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 16:57:56.41ID:8fCiEOon0
>>495
逆で
ランダムでストレスなのが今の人間の理想とするもので
それこそ演出は意図した効果も出すことができない

むしろ意図した効果を出すための理屈が上の理屈
0500名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 17:32:44.00ID:NI7up0cA0
長文で必死になってるやつがいるのが一番のホラーって気づいてやれよ
0501名無しさん必死だな
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2018/09/28(金) 23:15:27.44ID:/7Xmyi840
壊レコすごいな
本当に具体的なタイトル挙げられないんだw
バイオもやってないでしょコレ
恥知らずで話も通じないとか
こいつの存在こそ恐怖そのものだわw
0502名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 00:17:10.99ID:xozUGe2d0
>>495
>仕様もシステムもあやふや
条件を言っているのだから仕様やシステムはない
その条件に沿った仕様やシステムだったらなんでもいいけど
条件に反するような仕様やシステムでは成立しない

一つのゲームタイトルを言ってるんじゃないのだから
仕様やシステムまで特定できない

恐怖の成立には○○という条件が必要という
システム等は開発する時にそれを見て開発が自分で考えるべき事では



ジャンルの話
0503名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 08:35:31.45ID:wyiZDgcN0
壊レコって完全に遺跡の財宝を頑に守ってるミイラ男じゃん
「今」の否定しかしないしそれがアイデンディティーでしょ

条件の話をしたいならケースバイケースで細かく分類してナンバリングするなり
分りやすく整理する工夫くらいしないと
読んでる人には伝わらないよ
雑多に書散らしといて察しろってのはキチガイ言われてもしょうがないでしょ
わざわざキチガイの相手してくれてる優しい人に対してありがとうくらい言っても罰は当たらないんじゃないの?
そういう人間らしいことしないから
壊レコ自身が人外っぽくてホラー言われてるんでしょ
0504名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:05:50.86ID:x7d4vVtd0
というか
いつのまにか壊レコからキチレコにクラスチェンジしてないかw
ガチホラーなんですけどw
0505名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:15:34.55ID:xozUGe2d0
9割はゲームとして成立しない
「ゲーム」として作るのは難しいって
言っておきながら、どの部分がどう難しいかを挙げられない

ゲームとして成立しない
と言っておきながら
根本は「ランダムでストレス」を与えればいい
とその時によって言ってる事が変る

『製作不可能』のはずが『簡単に作れる』になったり
どの部分が不可能化も挙げられないし
どの部分がランダムでストレスかも挙げられない
0506名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:22:16.44ID:xozUGe2d0
>>503
遺跡の財宝を頑に守ってるミイラ男
っていうのがどんなものなのか分からない

条件てのは恐怖を感じる条件
なので共通部分
ケースバイケースではない

プレイヤーに悟られないようにして脅かしても吃驚にしかならないという
また、ただグロいだけも恐怖心じゃないという

どんな作品でもこれをただ詰めただけだから
0507名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:29:42.44ID:xozUGe2d0
恐怖でないもののケースバイケースで分類

扉を開けたら突然敵が出てきて脅かされる
→ただの吃驚、脅かされただけ

切断描写がいかに生々しいかだけを鮮明に表現
→ただのグロ、見た目が気持ち悪いだけ

実力の切迫した敵とぎりぎりの鬩ぎ合いで緊迫感を演出
→ただの難易度、難しいだけ

その他も
0508名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:36:29.50ID:UJNxINlOd
ホラゲって興味はわくんだけど
なぜか自分でプレイしないゲームの筆頭
不要だとは思わない
0509名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 09:37:30.23ID:xozUGe2d0
これらは恐怖にならないものの条件

共通点はすべてこけおどし
主人公には害を与えられないところ
0510名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 11:14:52.99ID:pHRZFWo00
ホラーゲーム作るためにプログラミングを覚えるというのはどうだろう
0511名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 11:25:58.89ID:oRNYybQr0
>>505
あのー?
“「お前の案では」ゲームとして9割成立しない”
これはホラーとゲームの擦り合わせや
制作難易度とは全く別の話だよ
そもそも貴方の案が問題外だと言われてる
0512名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 11:34:57.79ID:oRNYybQr0
>>505
「ランダムでストレス」も
貴方の主張がそうとしか読めないから
そんなのではゲームとしては不出来なので
=貴方の主張が問題外と言われてる
だからゲームとして制作不可能と言われてるのは「貴方の案」で
多分それ言ってる人は
ホラーが「簡単に作れる」とか一言も言ってない様なんだけど…
文章読める?
貴方は何を言われてるか本当にわかってる?
0513名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 14:51:17.68ID:wyiZDgcN0NIKU
>>506
ドラクエ3すら未プレイかよ・・・
っていうかドラキュラ・狼男・フランケンくらいミイラ男もメジャーな怪物だろ・・・
半魚人とか雪男も知らなさそう
壊レコがホラー映画の知識どんだけあるのか気になるな

>>507
実害が無いと怖く無いんなら
ビックリ程度のショックでも死んじゃう様なキャラクターを主人公にすればいいんじゃね?
0514名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:19:18.22ID:vgP1n84X0NIKU
>>513
比喩が理解できないんじゃないかな
度々そういう「わからない」事をレスしてる様だし
ホラーの知識もあまりない感じ
言ってる事はホラークラスタの議論まねしてる様に見えるんだけど
内容が浅いんで発言したらけちょんけちょんになりそう
0515名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:42:57.82ID:xozUGe2d0NIKU
>>511
どこが成立しないのか
どの案のどういうところがどういう理由で成立しない
のかを書いて下さい

そこを挙げずに言っても意味ない
0516名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:44:41.34ID:xozUGe2d0NIKU
>>512
具体的にどこがランダムでどこがストレスなのか書いて下さい
0517名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:47:17.94ID:xozUGe2d0NIKU
>>513
それも実害ない
単に吃驚しないようにされるだけで
結局難易度調整になる

HRRを理解できていない人間の発言では
0518名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:47:59.41ID:KVuqsOmu0NIKU
フリゲだとちょこちょこ話題作でてるのに
0519名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:49:00.27ID:vgP1n84X0NIKU
>>515
横から見た印象だけど
プレイヤーに先の不安を与える事については饒舌なのに
その不安を一時的にでも緩める話がほとんど出ない所は
「ゲーム」として成立しないだろうなぁってプレイヤーとして思うね
単純にそんなゲームやりたくないもの
0520名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:53:43.50ID:xozUGe2d0NIKU
>>512
簡単に作れないという人は
どこが難しいと思うのかを書いて下さい
具体的に
0521名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:54:12.25ID:vgP1n84X0NIKU
>>516
ゲームオーバー後に
再び同じ所をやり直す時の事に
全く言及してないからかな
多分プレイヤーなら「またここ…」ってなるんだけど
あなたの案ではランダム要素がないと
そのストレスを何度も繰り返すことになりそうなんだけど?
0522名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 15:58:09.72ID:xozUGe2d0NIKU
>>519
どういう意味?
その不安を一時的にでも緩めるとは何を指すのか


プレイヤーは安全な場所でとどまれるのだから
好きな場所で不安を休められるけれども

別に不安を意図して緩める必要はないのでは
0523名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:01:25.30ID:vgP1n84X0NIKU
>>520
プレイヤーが怖さではなく
ストレスからプレイを放棄する状況を回避するのが難しいんじゃない
具体例ならalien isolation辺り
あのゲームがnightmare固定とかで
あれ以上ストレスフルだと
そもそもゲームとしてはクソゲーになっちゃう様な感覚かな
0524名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:08:23.03ID:xozUGe2d0NIKU
>>521
どういう意味?

分かった
根本的な部分で間違ってる

>>521の想定では、同じものを何度でも成功するまでやり直す
って言事を言っているのだろうと思うけど
そこから間違い

HRRは同じ事を何度やり直しても同じように失敗する
できない事は100回やり直して100回できないのがHRR

やり直すと、できるようになるのが普通のゲーム構造
やり直してできるっていうのは今現在の条件でごり押しすれば済むって事だから
別になんの困難にも当たっていない

窓から飛び降りたら死ぬのに何度も窓から飛び降りて成功するまで挑戦するっていえば分かるかな
それが今のゲームの思考回路

同じ事を何度もやらされてできるまでやらされるからストレスになる
できない事は出来ない、できる事はできる



ランダムはNG
同じ事をやれば必ず同じ結果になるのが条件
0525名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:09:48.37ID:xozUGe2d0NIKU
>>523
それも同じ
alien isolationは典型的な今の思考回路で作られてる
0526名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:19:44.05ID:xozUGe2d0NIKU
簡単な例を挙げる

部屋@から部屋Aまで行きたいけど
@とAをつないでいる廊下a,にはゾンビがいる

a.にはゾンビがいるから通れない
絶対に通れない
すり抜けようとしても、走っても
何度やり直してもできない事は出来ない

でも@で椅子の裏を調べると拳銃を手に入れられ、拳銃で撃てばゾンビをやっつける事ができる
拳銃を手に入れられれば、a.を通るのに何の力も使う必要はない
簡単にゾンビをやっつけて通れる



それを、できない事は何度でも同じ事をやり直したり
ランダムで変化するのを何度でもやり直す
要するに現在の条件では何も変化はないのにできるまで同じような事を何度でもやり直す
するといつかできるようになり、それが正規の進む手段だ、というのが今のゲームの考え方
0527名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 16:27:40.58ID:xozUGe2d0NIKU
要するに弱い人間は弱いまんま今の問題を解決できなきゃいけない

弱い人間という設定なのに、数値的に弱いキャラが敵の実力を力で上回って突っ切るっていうのが今の人間の考え
0528名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:31:36.66ID:x7d4vVtd0NIKU
>>522
それは安全な場所の先が
状況変わってないなら一時停止でポーズと同義なんだけど?
不安やストレスの解消には意味がないし
絶対の安全地帯を作る事で
逆に「ゲーム」なんだと強く印象付けてしまうから
リアルではないと恐怖が減る事にも繋がるよ?
怖くなくてストレスたまるだけだね
>>524に至っては
完全に勘違いしてるけど
貴方が思う完璧なホラーゲームの敵がいたとしても
それに何度も殺されたり
ゲームオーバー通して何度も遭遇する内に
恐怖をそれ自体に慣れて感じなくなり
ストレスの対象としてみてしまう事ね
特に貴方は正解が固定の方法を想定してるから
それでは総当たりの面白くないゲームを繰り返す事になるから
ゲームとしてもホラーとしても
上手くいかない例を自分で出してるんだけど気付いてる?
0529名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:43:36.74ID:x7d4vVtd0NIKU
特に>>526は単純化してるにしても
拳銃見つけられれば切り抜けられるって発想が
既に面白くないよね?
そんなのは今も昔もできて当たり前だよ
貴方が嫌いな今は
その何歩も先を歩いてるんだけど
貴方は何もプレイしてないから知らないだけなんじゃないの?
0530名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:52:24.41ID:x7d4vVtd0NIKU
だからホラーゲームは
ストレスと快感のバランスが難しいし
一説にはホラーとゲームの相性が良くない部分もあるって話にもなるんだけど
それを一言で簡単にできるという人は
結果を出してなくて知識もないなら信用されないっていう
ただそれだけの事なんだけどね
0531名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:54:15.60ID:xozUGe2d0NIKU
>>528
そうまさにそれ
今の人間の考えでは止まる事を知らない
常に進み続ける前提で物を考える

本来のHRRでは止まれる
ポーズと言ってるそれがHRRではとても重要な意味を持っている
それを省いてるからおかしい

怖いっていうのは心なんだから
手を動かす(数値を動かす)部分だけで構成されたゲームというのは頭を動かす部分がない
頭だけを動かすスペース
それは見た目なんもしていないポーズに見えるけれど重要な時間
どれだけ止まれるか?が恐怖心をどれだけ抱けるか

何もない場所で、ずっと止まって先に進めないなら万々歳


>敵がいたとしても
>それに何度も殺されたり
それはない
窓を見たら何度も飛び降りる人間がどこにいるか


殺されると分かり切ってる事に何度も突っ込んでいってるのはバカ

ちなみに恐怖は慣れる事がない
慣れると思っているのは恐怖ではないこういう構造
敵はそのまんまの状態で越えられる存在だという前提
でもそれを超えられるのは難しい
何度も挑戦するけどそのたびに殺される
超えられるという事は分かってるのに殺される
殺される衝撃は感じられるけど、何度もやり直すうちに感じない状態になる
それが慣れると思っている事柄

超えられるものを10回チャレンジする
その結果超える=現代人の言う慣れ

絶対に越えられないものが栓をしている
越えられない壁=恐怖
0532名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:56:20.76ID:xozUGe2d0NIKU
>>529
進めていない

本来の形状は
銃を持っている=簡単に進める
銃を持ってない=絶対に進めない

だったのを今は
進める条件は曖昧
現状をごり押しすると必ず通れる
自分で考える必要はない
0533名無しさん必死だな
垢版 |
2018/09/29(土) 17:58:44.45ID:xozUGe2d0NIKU
>>530
何故難しいと考えるのかが分からない
こんなに簡単なのに何故か理解できないという謎です



状態に何の変化もないのに、力で押し続けるとそのまんま通れるというのこそ
HRRとしてもゲームとしても駄目だと思うけど
ゲーム性がない
自分で何もする必要ないのだから
ただ無理に進めばいいだけで
何もゲームやってない
0534名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:03:17.84ID:D+RN5PS80
>>531

そもそもセーフルームは不安解消の役割ではないって話してるけど
そこは一致してるのに何が違うの?
セーフルームの役割はプレイヤーを落ち着かせて
先を考えさせて不安を煽る場所だよ
不安やストレスの解消や緩和は
脅威の撃退や逃亡による安全と思える時間の確保の方で
そのカタルシスをいかに与えるかを
貴方は何も話してなかったよね?
むしろ最近のホラーゲームでは
足を止めさせる緩急として当たり前にやってるけど
ただそれだとゲーム要素丸出しだから
バイオみたいなセーフルームを明確に設けないって形になってるって話だよ?
貴方の話の先に既に進んでるから
むしろ“安全地帯で足を止めさせて〜”だけなら時代遅れ
いかに意識させずにポーズさせるか
既にそうなってるんだけどなぁ
0535名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:24:56.78ID:D+RN5PS80
"殺されると分かり切ってる事に何度も突っ込んでいってるのはバカ ”
こんな風に一つの正解以外は死ぬだけなんてバカなゲーム
ホラーとしてもゲームとしてもつまらないから誰も作らないだけだよ
バイオ1だってこんな作りにはなってないよね?
こんな作りのゲームタイトル具体的に挙げてもらえる?
シャドウゲイトとか初期ADV位?
むしろ貴方の言うホラーゲームの方が
相手は決まった反応しかできないから
ゲーム丸出しで恐怖薄れるって事をいってるんだけどなあ
パターンでしか反応しない時点で
今の時代では木偶人形としか見られないよ?
0536名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:29:37.00ID:D+RN5PS80
>>533
貴方の想定するゲームがファミコン初期ならともかく
バイオ1の時点で既に製作は難しいよ?
そしてバイオ1と同じく
最近のホラーゲームもゴリ押しできるけど後が辛くなるよね
ジリ貧になる感覚すら表現できないなら
貴方のホラーゲームは面白くもなんともないよ?
クソゲーと言われて当然だと思う
0537名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:34:38.17ID:MnX/1EmJ0
>>528
完璧なHRRの敵
それは自分は不本意には絶対に殺されない
かつ絶対に勝てない

勝てない状態の時には絶対に勝てない
勝てる状態の時には、勝つのに何の力も必要としない

銃を持っていないと絶対に勝てない
銃を持っていれば一度も殺されずに勝てる

十字架を持っていれば絶対に簡単に進める
何も持っていなければ絶対にゲームオーバー

生半可足掻けば通れてしまうレベルの敵だから
足掻いて無理にでも通ろうとする
その結果何度も殺される

でも何度殺されても、そこを通れるという事は最初から分かっている訳
要するにもう解決済み、克服済みの問題、それを何度も失敗しながら恐怖だと言ってるのが現代人

通れる事が最初から分かってる問題で、ただ殺される描写だけで恐怖と言っている

恐怖だったら解決できない、未克服
それは通れない、それは越えられない
それにぶつかったら行き止まり
解決の糸口はこれから発見しなければいけない
それを発見するのは困難を極める
それはただただ恐怖を与え続け
その後も残り続けるだろう

普通はこの違いを容易に想像できる
そんな事も想像できないのが現代人
通れる前提でグロと脅しのみなのと、実際に未来をふさがれている存在の区別がついていない
だから慣れるなんて言い出す

通れる事(解決できる)が分かった後にどんなに脅してもそれは脅しでしかない
もう助かると分かってるんだからそこから先に殺しても難易度にしかならない

必要なのは助からない事
0538名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:35:01.21ID:MnX/1EmJ0
それと現実に近づけるのが恐怖だと思っているけれど
現実に近いから現実的に怖いっていうのはこのジャンルでいう恐怖ではない
このジャンルでいう恐怖っていうのは現実から離れて見える
夢を見ているような恐怖
夢の中でここを進むときっと悪い事が起きてしまうんだろう
その前で何時間もとどまる
って感覚
地に足のついていない

物理的で打算でこうするとこれだけのダメージを受ける事が期待できる
計算的にここは安全だからここで何秒過ごす
っていうのをやりがち
現代人

何の根拠もないけどここを進んだらきっと悪い結果になるから
足が竦んで先に進めない
その竦んで進めない事を許される状態
を意図して作れるか

打算で止まるのではない
なんだか分からないけど進めない状態を作り出す
0539名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:47:08.04ID:KdSV9Qizd
>>533
ちなみに“最近”の定義は
ps3、xbox360世代辺りからね
貴方の今はどこで昔はどこなのかなw
0540名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:00:28.39ID:MnX/1EmJ0
>>534
SAFEROOMの話なんてしてはいないけど
進むのをやめる話

>脅威の撃退や逃亡による安全と思える時間の確保の方で
>そのカタルシスをいかに与えるかを
何を言ってるのか完全に理解できない
けれども脅威の撃退や逃亡による安全にカタルシス等ない
というかなんで問題を背負っているまんまカタルシスを与えてしまうのか
与えるべきは恐怖で在って快感じゃないんだから

>緩急として当たり前にやってるけど
具体的には?正確に理解したいのでシステムを書いて下さい

システム的に緩急をつけるっていうのが単に打算で止まっているだけで
自分から止まってる訳ではないけど

意識ささずにポーズするっていうのの
具体的場面は?どのような状況でどんな状態か
期待できるプレイヤーの精神状態(どう思ってどんな行動をとるのか)も
こちらも例を使って説明

>先に既に進んでるから
HRRは難しい作れないって言ってる人間がそれを進んでいるといえるのか謎です
作れていない人間の試行錯誤の結果結局出来ていない、難しいっていてるのが、どこが進んでいるのか
0541名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:00:56.20ID:MnX/1EmJ0
>>535
逆、HRRとは
一つの正解以外は死ぬのが基本
自分の助かる道は針の穴を通るような細い道
だからこその恐怖
どこ行ってもがばがばで好きに通れるもののどこに恐怖を感じられるというのかという

逆に自由に好きに進める、進めばいずれ助かるゲームのどこが面白いと思うのか
助かりたいために頭を抱えて自分で悩まない、ただ進めばいいだけ

ゲーム丸出しとは?
HRRとは現実感をいかに隠すかですよ
なので基本
ゲーム>>>現実
です

今は現実に近付けたがるから逆行する
できるだけ夢に持っていきたい


できるだけ現実に近付けたい

今のゲームは下

実をいうと木偶人形に見られた方がよい
現実をどう隠すか
0542名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:25:50.43ID:w7X5UOXl0
カップルでイチャイチャ出来るホラーゲームとかどうだろう
0543名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 02:18:52.00ID:MnX/1EmJ0
>>536
今のゲームの方が面白みがない
実際その評価で売れていない

>ジリ貧になる感覚すら表現できないなら
ここも間違いで正反対
今のゲームは現実をなぞろうとする
本来はどう抽象化するか?

想定通りの行動をとり想定通りの結果になるのは現実
今のゲームの目指すのはそっち

ゲームっていうのはいかにプレイヤーのやり方を否定するか?
まさにそこだから

プレイヤーのイメージ通りになるのなら
先の先まで簡単に予想できる
ゴールまで
こうやってこうすればいいじゃん
最初から分かる
そしてもう分かってるのだから改めで自分でやって試す必要はない

現実の感覚をなぞろうとする時点でゲームとしてもHRRとしても逆行してる
ゲームとは現実を記号化する事で成り立った娯楽ですよ
態々人間を駒に、出来事を符号化、記号化
いかに現実の現象や物理処理を、現実とは正反対のルールという処理に置き換えるか
そうする事でゲームとして洗練されて発展してきたもの

それを態々現実に戻そうとする現代人の愚かさ?

足音がしたら敵が来てちゃんとそれを聞いてれば敵の位置も分かる
現実通りに把握してやれば予想通りの結果になるように作ろうとするのが現代のゲーム
の目指すもの

窓から扉から出れる
銃で扉や窓を壊す事ができる
だから銃で扉を破壊してそこを進めば出れるのが今のゲーム

窓や扉を開けようとしたら何らかの理由をつけられて行き止まりやゲームオーバー
特定の手順で本来はやらない行動をとった場合にのみ外に出れるのが本来のゲーム
これがゲームの“ルール”と呼ばれるもの
0544名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 02:31:40.84ID:/plHbJV40
怖いというのは正体が分からないから怖いんだよ
分かっちまったらもう怖くはない
この分からないのを引き伸ばしてプレイさせるのがキモ
0545名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 07:28:40.22ID:3uwxTPh40
ホラー要素イラネw
それよかコツコツレベル上げして進めるゲームのほーがいいよ

つまり!バイオハザードは同じ敵に何度も挑戦して
失敗しまくるといつの間にかその敵の追跡や攻撃力が
ちょっとずつ弱まりそのうちクリア突破できるのがせいかいに!
(なんやねんそのクソゲ.........
0546名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:31:16.85ID:MnX/1EmJ0
ルールとは現実と対極に位置するもの
現実では、好きな事を自由に出れる、対戦者を殴る事も、好きな場所へ走る事も可能
ゲームでは対戦者を殴った場合反則負け、コートの外へ出たらペナルティ

現実とは正反対の物理現象処理を与えるのがルール、元は現実に制限を与える目的

現実では対戦者を殴った方が勝ち
ゲームでは殴ったら負け

そこからゲームはさらに発展して
現実では窓をけ破ったら外に出れてゴール
ゲームでは窓をけ破ると、怪物に食べられてゲームオーバー

本来勝手に行動してしまうプレイヤーに制限を与え、作り手のやり方を強制するもの

ゴリ押しするとジリ貧になるのは現実
それを再現して可能な限り現実に近付けたいのが今の人間

ゲームだったらそうはならない
開発者に否定されるやり方をすれば失格
そして現実を否定するような手順を与えるのがゲームでいういいルール

>>539
今とは現在の事
昔から今は今
昔という概念はない
0547名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:37:26.65ID:MnX/1EmJ0
ゲームとして発展した結果は
ルールは『何をしたら→どういう処理を適応するのか?』が洗練され複雑化

ゲームとして退化した結果は
ルールは、現実と同じ処理科またはそれに近い尻が適用され、単調化単純化
物事は見た目通りの結果に

要するに今の『すごいゲーム』は、退化の状態
0548名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:41:04.76ID:MnX/1EmJ0
HRRのゲーム性なんてもろにこのゲーム的なルールに依存する
恐怖やオカルトそのものがこういう形状だから
ビデオを見た場合→どうなる
ビデオを捨てた場合→どうなる
捨てなかった場合→どうなる
倒れている死体を覗いた場合→どうなる
覗かず進んだ場合→どうなる

据えてその先にどういう反応が返るか気になる
それがHRRだから
0549名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:44:48.84ID:MnX/1EmJ0
それを現実に近付けようと思う時点でおかしい
現実に近付けたら
倒れている死体→どうもならない、見てどうする
扉→壊す
当たり前の処理しか起きない

世界を超えた存在からの『どうなる?』が気になるジャンルなのに

最初から分かり切った事をやっていて
結果何も起きないから、未来に対する感情、恐怖心を得られない
0550名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:48:00.41ID:qR05I6+70
>>194
最近の時代劇たまに見て妙にコント臭を感じるのはそれか
着物パリッ、メイクビシッ 何時代だよと
0551名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 10:11:29.44ID:MnX/1EmJ0
この戸棚を開けて覗いた場合どうなる?
いざ恐る恐る近付き手を伸ばし戸棚を開ける
すると中には

これを脚本通り一人でやってるのが映画
これを制作者と、プレイヤーの対話形式でやるのがゲーム

今の人間の作品群はそもそもそういう話とは全然別物
それでそれを恐怖だって言ってるところが
何か人間のフリしてる異生物が、人間を理解したふりをしているぐらいの違和感

そもそもこの人たちはHRを見ていないし興味を持ってもいないとしか思えない
0552名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 10:13:53.95ID:MnX/1EmJ0
ちなみに今の人が作るとこうなる
いきなり斧を振り上げた怪人が出てた
怪人から逃げるのが切迫して難しい
周囲は切り刻まれた肉や血液まみれだ
頻繁に過剰に大声を出す
0553名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 11:02:48.88ID:1+AIe56b0
日本のホラーゲームって精神的にジワジワ来るんじゃなくて
プレイヤーをビックリさせてるだけだから慣れてくると怪しいところが手に取るようにわかって興醒め
グロテスクでキモイだけのゲーム、さすがに飽きねえか?
0554名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 11:19:41.28ID:G+hrRo2k0
最近は実況者がグロホラーを笑いながら視聴者と楽しんでるし感覚が狂ってるんだろうな
そら事故で死に掛けてる人間放置してSNS投稿を優先する人間が増えるわけだ
0555名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 12:45:52.37ID:vghfJyA50
>>554
それは感覚狂ってるワケではないぞ
ホラーってギャグと紙一重だから
怖がらせようとした演出が滑ると
途端に爆笑ネタに早変わりする面がある
そこを突いた典型的なのが
ドリフとかバカ殿のホラーコントねw
マジ滑りで笑える系だと
呪怨の続編以降で伽倻子、俊雄コンビの
ベンチの下からコンニチワしたりの神出鬼没さとかだな
一旦スイッチ入ると笑いネタにしか見えないってのはホラーあるある
0556名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 14:28:38.49ID:MnX/1EmJ0
>>536のゴリ押しでジリ貧って時点で理解できていない
HRRっていうのは1か0かで
グレーを嫌うから
ボロボロになりながらも進めてしまう
となったら受け手は別に力押しでどうにかなるって思い出すから

起きるか、起きないか
絶対に無理か、絶対に出来るか
いるか、いないか
0557名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 14:55:55.91ID:m8km7fdb0
>>555
グロ映像笑いながら楽しめたり、事故で死に掛けてる人間で笑いをとったりするのは、ギャグと紙一重じゃないでしょ
ベンチの下から出るのは笑いネタに見えるけど
0558名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:39:31.64ID:vghfJyA50
>>557
典型例だとブレインデッドのグロシーン
アレは半ば笑い取りに行ってる面もあるけど
やり過ぎるとその時点でギャグになっちゃうのは変わらないかな
事故動画に関しても
あまりに綺麗に吹っ飛ばされたりすると
不謹慎だと思っても笑いが出たりする
下世話なの丸出しなのはどうかと思うけど
実際笑いに繋がってしまうことは多々あるんだよね
0559名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:43:03.78ID:MnX/1EmJ0
>>554
今のHRはグロは見るためのグロ
それはグロそのものを見るために作ってるから
グロ映像が流れるとむしろ見たがる

本来のHRはグロは見ないためのグロ
なのでむしろグロは出てこないように祈りながら見るもの
0560名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:58:04.75ID:vghfJyA50
>>557
あぁゴメン
被害者放置でsns投稿は別口だわ
そっちは野次馬根性と人の不幸は蜜の味ってヤツ
まぁ昔からいる類のやつで
他人ん家の火事見に行って興奮してる奴らの同類
グロやホラーが笑える状態とはちょっと違うんだよな
0561名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 00:09:43.01ID:hf2Z30Me0
そもそもグロで笑いになるって時点でHRRとして失敗している訳で
グロを見たがる人間も増えている
漫画でも無意味に人を殺すものが多い
0562名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 00:31:58.39ID:Py8yWKIHd
>>557
酷い目にあってるのに笑えるってのは昔からあるだろ
それこそホームビデオ投稿の元祖のカトちゃんケンちゃんご機嫌テレビの頃からな
0563名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 07:52:56.28ID:Wt+HIRAP0
グロ描写を見たいだけってサイコパスみたいなタイプの人が結構いるよね

怖がらそうとして失敗して(笑)になってるのとは別だよね
0564名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 10:44:17.92ID:lHIGdzz40
>>563
節子それサイコパス違う
性癖であれなんであれそういうグロが見たいだけって欲求は
サイコパスって人格障害とはまず関係ないぞ?
その上で言っても
笑ってるシチュエーション次第で全然話が変わるし
グロで笑ってる=異常者とは言い難い
0565名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 11:15:42.92ID:lHIGdzz40
つかホラー、グロが笑えてしまうのは異常者か表現が失敗してるとすると
悪魔のいけにえや死霊のはらわたが
人によっては笑えてしまうっていう問題にぶちあたってしまう
上記二つをホラーじゃないとは言い難いし
表現の失敗というにはマスターピースなんだわ
でも笑える人がいるのもわかる内容
0566名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 14:34:57.41ID:WTmFn6aJ0
>>556
それは単に0か1でしか判断出来ない感性の貧弱さを誤摩化したいだけで言ってるのと違う?
何で壊レコのクセにデジタルなんだよ

>>561
無意味に殺すってシチュに意味が有るんじゃないの?
0567名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 14:37:41.22ID:Oq59GEOW0
初見はビックリするけど途中で殺されてやり直しになると
一気に作業感が増すわね
0568名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 19:47:17.37ID:hf2Z30Me0
>>566
ゲームとはもともと0か1のデジタル側の存在で
今のゲームの方が、非デジタルの存在

中途半端な値を扱えるのが(現実に近いので)先進的だと言ってそっちの方向へ発達しているのが今のゲーム

ゲームとはもともと、勝ちか負けか、加点か無点か
ゲームルールの処理は0か1のデジタル
はっきり0か1で処理する事が理想とされ
そう定められたルールがおもろいゲームルール
曖昧な理由で審判されるゲーム程面白みを損なう

現代人が勝手にその特性を崩して、現実に近付けてきている

こっち側がデジタル側で今のゲーム側が非デジタル側

>無意味に殺すってシチュに
HRRでの死には意味が求められる
とっちゃいけない行動をとった人間が殺され
とっていい行動をとった人間だけが生き残る
映画でも小説でもそういうプロットになる

そうしないと殺されるという事象を恐怖する事につながらない

ただ無意味に殺されるだけなのはデスゲーム
怖い訳ではない
悲惨さや悲壮感を奮い起こすだけ
0569名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 19:51:05.73ID:hf2Z30Me0
>>536
>ゴリ押しできるけどジリ貧になる感覚

これがいかに間違っているかをHRRの例でいうと

呪いのビデオを見てしまった見たものは一週間以内に殺される
主人公は絶対に助かりたい、根性で助かろうとすると、かなり無理だけどゴリ押しで助かる
になる

要するに助かる本当の手段を探して、試行錯誤して、いろんな場所を渡り歩いて
正しい手順をやっと見つけて助かる
正しい手順を見つけなければ絶対に助からない
という工程の必要性が全部否定される

その場で無理に押し切る事も出来るんだから
最短の解決手段は『無理にでも解決する事』になる
無理に解決すればジリ貧で辛いけど
それが一番簡単で楽な手段だから、そうする事が推奨される

要するにHRRというのは映画だろうとゲームだろうと主人公が正しい答えを見つける娯楽
正しい答え以外はすべてはじかれる
というのが基本

だからこそ焦燥感を伴って正しい答えを見つけようとする

要するに基本1か0かの世界
ゲームとの合性はとても良い

ジリ貧になる感覚を技術的に進んでいると思う人は
現実環境に近付けて、現実環境の再現度が高い
単にプログラミング技術をすごいと言っているだけ

HRRの技術面と関係のない技術しか見ていないから素人同然の出来になる
それがただマイナスになる技術だと気付かない

要するにHRRっていうのは
『何をやってもできない、何を試しても動かない現状が主人公の機転やキーとなる物事の発見によって
全てが解け速やかに解決する』
って構造
完全に留まるか、解決か
そのどっちか

だから今のゲームのように常に進み続ける
って構造がそもそもおかしい
常に進み続け、常に動き続け、常に何かの課題をこなし続ける
常にいる場所が変化する
作業化
どこへ行き何を倒し、次はどこへ行き脅されながら難をこなし
常に新しい場所、新しい段階へ進み続け、常に進むたびに脅され続けるが、脅されるたびにそれを払いのけ進み続ける
って構造が常態化

同じ状態にとどまる、同じ場所にとどまる
って環境が基本
動かない状態、環境
0570名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 19:53:14.75ID:hf2Z30Me0
>>530
作れない人間が合性悪いと言っているだけで
本来はゲームとの合性はいい

HRRの処理は1か0かの処理で、ゲームの処理も1か0か

むしろどう合性悪いと思うのかを知りたい
0571名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/02(火) 06:33:32.77ID:NMSWgjoC0
もっといい例え

グーはチョキより強い
チョキにグーを出すと必ず勝てる
この結果はどんな出し方しても同じ
必ずグーはチョキに勝つ
これが本来のゲーム特性



チョキはグーより不利
グーとチョキで勝負すると努力によってチョキが勝ててしまう
これが現代人の思うゲーム
0572名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/02(火) 09:14:31.50ID:0eqkZhAb0
機械的に処理するなら最終的にはデジタルなスイッチ切り替えだから0か1だろうけど
じゃあ電卓は0と1しか表現できないの?複雑な計算はどうやって実現しているの?
ってことでしょ

じゃんけんで言うなら3竦みの勝負の後に
あっち向いてホイや叩いて被ってが付いて来る感じじゃないの?
そういう面白くする工夫に付いて行けなくてクダ撒いてる様にしか見えないんだけど
0573名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/02(火) 10:02:29.06ID:NMSWgjoC0
>>529
ちなみにここでの要点、ここでの大事なのは
『出来ない』という状態の方で、『拳銃見つけられれば切り抜けられる』の方ではないから
そこがまず問題
『〜をするとできる』『〜をすると次へ行ける』って始点に立って作ってるのが今のゲームで
次は何をする次は何をする次は何をする、と筋をたどるだけの構造になってる

ここでの要点は『できない事』をどう守るかなので何をすればできるかはどうでもいい
特定の状態を満たさなければ、何をやっても未来を塞き止められてる
要するに命を握られている状態

>>535
ちなみに一つの正解以外は死ぬだけなんて言ってない
むしろ殆どゲームオーバーにはならない仕組み

できないというのと、死ぬというのと、は違う
HRRの世界の中では主人公の行動は殆どカットされてできない事ばかり

必ず同じ条件で同じ行動をとれば決まった結果になる事が大事
やるたびに変ったら、恐怖の世界が絶対的なものにならない
揺らいでしまう

恐怖の薄れるのは”現実に近付けられた”方
現実に近付ければ近付ける程、人は現実的に物事を考えるから
夢から覚める

大事なのは、同じ条件で同じ行動をとれば必ず同じ結果になるけれど、その絡繰りを悟られない事
カバーで覆い隠して
0574名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/02(火) 10:03:36.84ID:NMSWgjoC0
>>534
安全な場所で止まるのと、不安に駆られて止まるのは違う
安全な場所で止まるっていうのはここで止まれっていうシステムによって止まる
不安で止まるっていうのはこの先なんか起こりそうで足が竦んで止まる
また、安全地帯というのはそれはそれで必要
もう一つ、意識されずにと言っているけど
本来は、意識する事の方が大事
どちらかというと『いかに意識するか』
何度も言っているけれど、恐怖とは心の問題なので
意識する事が大事
意識していないのに何か起きるというのは心理的には事故なので、何の感情も得られない

今の人間はいかに意識されずにを入れたがるけれどどの場面でも正反対だから
この付近が何故このような発想になったのか、という
発想そのものは分かる
単に、現実を再現するため
でも恐怖を感じるようにするというならどうすればいいか分からないものなのかという謎

安全地帯を与えると、人はそこにつかり続けようとする
外は怖いから外に出られない
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