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『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末
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0526名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:19:44.05ID:xozUGe2d0NIKU
簡単な例を挙げる

部屋@から部屋Aまで行きたいけど
@とAをつないでいる廊下a,にはゾンビがいる

a.にはゾンビがいるから通れない
絶対に通れない
すり抜けようとしても、走っても
何度やり直してもできない事は出来ない

でも@で椅子の裏を調べると拳銃を手に入れられ、拳銃で撃てばゾンビをやっつける事ができる
拳銃を手に入れられれば、a.を通るのに何の力も使う必要はない
簡単にゾンビをやっつけて通れる



それを、できない事は何度でも同じ事をやり直したり
ランダムで変化するのを何度でもやり直す
要するに現在の条件では何も変化はないのにできるまで同じような事を何度でもやり直す
するといつかできるようになり、それが正規の進む手段だ、というのが今のゲームの考え方
0527名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 16:27:40.58ID:xozUGe2d0NIKU
要するに弱い人間は弱いまんま今の問題を解決できなきゃいけない

弱い人間という設定なのに、数値的に弱いキャラが敵の実力を力で上回って突っ切るっていうのが今の人間の考え
0528名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:31:36.66ID:x7d4vVtd0NIKU
>>522
それは安全な場所の先が
状況変わってないなら一時停止でポーズと同義なんだけど?
不安やストレスの解消には意味がないし
絶対の安全地帯を作る事で
逆に「ゲーム」なんだと強く印象付けてしまうから
リアルではないと恐怖が減る事にも繋がるよ?
怖くなくてストレスたまるだけだね
>>524に至っては
完全に勘違いしてるけど
貴方が思う完璧なホラーゲームの敵がいたとしても
それに何度も殺されたり
ゲームオーバー通して何度も遭遇する内に
恐怖をそれ自体に慣れて感じなくなり
ストレスの対象としてみてしまう事ね
特に貴方は正解が固定の方法を想定してるから
それでは総当たりの面白くないゲームを繰り返す事になるから
ゲームとしてもホラーとしても
上手くいかない例を自分で出してるんだけど気付いてる?
0529名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:43:36.74ID:x7d4vVtd0NIKU
特に>>526は単純化してるにしても
拳銃見つけられれば切り抜けられるって発想が
既に面白くないよね?
そんなのは今も昔もできて当たり前だよ
貴方が嫌いな今は
その何歩も先を歩いてるんだけど
貴方は何もプレイしてないから知らないだけなんじゃないの?
0530名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:52:24.41ID:x7d4vVtd0NIKU
だからホラーゲームは
ストレスと快感のバランスが難しいし
一説にはホラーとゲームの相性が良くない部分もあるって話にもなるんだけど
それを一言で簡単にできるという人は
結果を出してなくて知識もないなら信用されないっていう
ただそれだけの事なんだけどね
0531名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:54:15.60ID:xozUGe2d0NIKU
>>528
そうまさにそれ
今の人間の考えでは止まる事を知らない
常に進み続ける前提で物を考える

本来のHRRでは止まれる
ポーズと言ってるそれがHRRではとても重要な意味を持っている
それを省いてるからおかしい

怖いっていうのは心なんだから
手を動かす(数値を動かす)部分だけで構成されたゲームというのは頭を動かす部分がない
頭だけを動かすスペース
それは見た目なんもしていないポーズに見えるけれど重要な時間
どれだけ止まれるか?が恐怖心をどれだけ抱けるか

何もない場所で、ずっと止まって先に進めないなら万々歳


>敵がいたとしても
>それに何度も殺されたり
それはない
窓を見たら何度も飛び降りる人間がどこにいるか


殺されると分かり切ってる事に何度も突っ込んでいってるのはバカ

ちなみに恐怖は慣れる事がない
慣れると思っているのは恐怖ではないこういう構造
敵はそのまんまの状態で越えられる存在だという前提
でもそれを超えられるのは難しい
何度も挑戦するけどそのたびに殺される
超えられるという事は分かってるのに殺される
殺される衝撃は感じられるけど、何度もやり直すうちに感じない状態になる
それが慣れると思っている事柄

超えられるものを10回チャレンジする
その結果超える=現代人の言う慣れ

絶対に越えられないものが栓をしている
越えられない壁=恐怖
0532名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:56:20.76ID:xozUGe2d0NIKU
>>529
進めていない

本来の形状は
銃を持っている=簡単に進める
銃を持ってない=絶対に進めない

だったのを今は
進める条件は曖昧
現状をごり押しすると必ず通れる
自分で考える必要はない
0533名無しさん必死だな
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2018/09/29(土) 17:58:44.45ID:xozUGe2d0NIKU
>>530
何故難しいと考えるのかが分からない
こんなに簡単なのに何故か理解できないという謎です



状態に何の変化もないのに、力で押し続けるとそのまんま通れるというのこそ
HRRとしてもゲームとしても駄目だと思うけど
ゲーム性がない
自分で何もする必要ないのだから
ただ無理に進めばいいだけで
何もゲームやってない
0534名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:03:17.84ID:D+RN5PS80
>>531

そもそもセーフルームは不安解消の役割ではないって話してるけど
そこは一致してるのに何が違うの?
セーフルームの役割はプレイヤーを落ち着かせて
先を考えさせて不安を煽る場所だよ
不安やストレスの解消や緩和は
脅威の撃退や逃亡による安全と思える時間の確保の方で
そのカタルシスをいかに与えるかを
貴方は何も話してなかったよね?
むしろ最近のホラーゲームでは
足を止めさせる緩急として当たり前にやってるけど
ただそれだとゲーム要素丸出しだから
バイオみたいなセーフルームを明確に設けないって形になってるって話だよ?
貴方の話の先に既に進んでるから
むしろ“安全地帯で足を止めさせて〜”だけなら時代遅れ
いかに意識させずにポーズさせるか
既にそうなってるんだけどなぁ
0535名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:24:56.78ID:D+RN5PS80
"殺されると分かり切ってる事に何度も突っ込んでいってるのはバカ ”
こんな風に一つの正解以外は死ぬだけなんてバカなゲーム
ホラーとしてもゲームとしてもつまらないから誰も作らないだけだよ
バイオ1だってこんな作りにはなってないよね?
こんな作りのゲームタイトル具体的に挙げてもらえる?
シャドウゲイトとか初期ADV位?
むしろ貴方の言うホラーゲームの方が
相手は決まった反応しかできないから
ゲーム丸出しで恐怖薄れるって事をいってるんだけどなあ
パターンでしか反応しない時点で
今の時代では木偶人形としか見られないよ?
0536名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:29:37.00ID:D+RN5PS80
>>533
貴方の想定するゲームがファミコン初期ならともかく
バイオ1の時点で既に製作は難しいよ?
そしてバイオ1と同じく
最近のホラーゲームもゴリ押しできるけど後が辛くなるよね
ジリ貧になる感覚すら表現できないなら
貴方のホラーゲームは面白くもなんともないよ?
クソゲーと言われて当然だと思う
0537名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:34:38.17ID:MnX/1EmJ0
>>528
完璧なHRRの敵
それは自分は不本意には絶対に殺されない
かつ絶対に勝てない

勝てない状態の時には絶対に勝てない
勝てる状態の時には、勝つのに何の力も必要としない

銃を持っていないと絶対に勝てない
銃を持っていれば一度も殺されずに勝てる

十字架を持っていれば絶対に簡単に進める
何も持っていなければ絶対にゲームオーバー

生半可足掻けば通れてしまうレベルの敵だから
足掻いて無理にでも通ろうとする
その結果何度も殺される

でも何度殺されても、そこを通れるという事は最初から分かっている訳
要するにもう解決済み、克服済みの問題、それを何度も失敗しながら恐怖だと言ってるのが現代人

通れる事が最初から分かってる問題で、ただ殺される描写だけで恐怖と言っている

恐怖だったら解決できない、未克服
それは通れない、それは越えられない
それにぶつかったら行き止まり
解決の糸口はこれから発見しなければいけない
それを発見するのは困難を極める
それはただただ恐怖を与え続け
その後も残り続けるだろう

普通はこの違いを容易に想像できる
そんな事も想像できないのが現代人
通れる前提でグロと脅しのみなのと、実際に未来をふさがれている存在の区別がついていない
だから慣れるなんて言い出す

通れる事(解決できる)が分かった後にどんなに脅してもそれは脅しでしかない
もう助かると分かってるんだからそこから先に殺しても難易度にしかならない

必要なのは助からない事
0538名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:35:01.21ID:MnX/1EmJ0
それと現実に近づけるのが恐怖だと思っているけれど
現実に近いから現実的に怖いっていうのはこのジャンルでいう恐怖ではない
このジャンルでいう恐怖っていうのは現実から離れて見える
夢を見ているような恐怖
夢の中でここを進むときっと悪い事が起きてしまうんだろう
その前で何時間もとどまる
って感覚
地に足のついていない

物理的で打算でこうするとこれだけのダメージを受ける事が期待できる
計算的にここは安全だからここで何秒過ごす
っていうのをやりがち
現代人

何の根拠もないけどここを進んだらきっと悪い結果になるから
足が竦んで先に進めない
その竦んで進めない事を許される状態
を意図して作れるか

打算で止まるのではない
なんだか分からないけど進めない状態を作り出す
0539名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 00:47:08.04ID:KdSV9Qizd
>>533
ちなみに“最近”の定義は
ps3、xbox360世代辺りからね
貴方の今はどこで昔はどこなのかなw
0540名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:00:28.39ID:MnX/1EmJ0
>>534
SAFEROOMの話なんてしてはいないけど
進むのをやめる話

>脅威の撃退や逃亡による安全と思える時間の確保の方で
>そのカタルシスをいかに与えるかを
何を言ってるのか完全に理解できない
けれども脅威の撃退や逃亡による安全にカタルシス等ない
というかなんで問題を背負っているまんまカタルシスを与えてしまうのか
与えるべきは恐怖で在って快感じゃないんだから

>緩急として当たり前にやってるけど
具体的には?正確に理解したいのでシステムを書いて下さい

システム的に緩急をつけるっていうのが単に打算で止まっているだけで
自分から止まってる訳ではないけど

意識ささずにポーズするっていうのの
具体的場面は?どのような状況でどんな状態か
期待できるプレイヤーの精神状態(どう思ってどんな行動をとるのか)も
こちらも例を使って説明

>先に既に進んでるから
HRRは難しい作れないって言ってる人間がそれを進んでいるといえるのか謎です
作れていない人間の試行錯誤の結果結局出来ていない、難しいっていてるのが、どこが進んでいるのか
0541名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:00:56.20ID:MnX/1EmJ0
>>535
逆、HRRとは
一つの正解以外は死ぬのが基本
自分の助かる道は針の穴を通るような細い道
だからこその恐怖
どこ行ってもがばがばで好きに通れるもののどこに恐怖を感じられるというのかという

逆に自由に好きに進める、進めばいずれ助かるゲームのどこが面白いと思うのか
助かりたいために頭を抱えて自分で悩まない、ただ進めばいいだけ

ゲーム丸出しとは?
HRRとは現実感をいかに隠すかですよ
なので基本
ゲーム>>>現実
です

今は現実に近付けたがるから逆行する
できるだけ夢に持っていきたい


できるだけ現実に近付けたい

今のゲームは下

実をいうと木偶人形に見られた方がよい
現実をどう隠すか
0542名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 01:25:50.43ID:w7X5UOXl0
カップルでイチャイチャ出来るホラーゲームとかどうだろう
0543名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 02:18:52.00ID:MnX/1EmJ0
>>536
今のゲームの方が面白みがない
実際その評価で売れていない

>ジリ貧になる感覚すら表現できないなら
ここも間違いで正反対
今のゲームは現実をなぞろうとする
本来はどう抽象化するか?

想定通りの行動をとり想定通りの結果になるのは現実
今のゲームの目指すのはそっち

ゲームっていうのはいかにプレイヤーのやり方を否定するか?
まさにそこだから

プレイヤーのイメージ通りになるのなら
先の先まで簡単に予想できる
ゴールまで
こうやってこうすればいいじゃん
最初から分かる
そしてもう分かってるのだから改めで自分でやって試す必要はない

現実の感覚をなぞろうとする時点でゲームとしてもHRRとしても逆行してる
ゲームとは現実を記号化する事で成り立った娯楽ですよ
態々人間を駒に、出来事を符号化、記号化
いかに現実の現象や物理処理を、現実とは正反対のルールという処理に置き換えるか
そうする事でゲームとして洗練されて発展してきたもの

それを態々現実に戻そうとする現代人の愚かさ?

足音がしたら敵が来てちゃんとそれを聞いてれば敵の位置も分かる
現実通りに把握してやれば予想通りの結果になるように作ろうとするのが現代のゲーム
の目指すもの

窓から扉から出れる
銃で扉や窓を壊す事ができる
だから銃で扉を破壊してそこを進めば出れるのが今のゲーム

窓や扉を開けようとしたら何らかの理由をつけられて行き止まりやゲームオーバー
特定の手順で本来はやらない行動をとった場合にのみ外に出れるのが本来のゲーム
これがゲームの“ルール”と呼ばれるもの
0544名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 02:31:40.84ID:/plHbJV40
怖いというのは正体が分からないから怖いんだよ
分かっちまったらもう怖くはない
この分からないのを引き伸ばしてプレイさせるのがキモ
0545名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 07:28:40.22ID:3uwxTPh40
ホラー要素イラネw
それよかコツコツレベル上げして進めるゲームのほーがいいよ

つまり!バイオハザードは同じ敵に何度も挑戦して
失敗しまくるといつの間にかその敵の追跡や攻撃力が
ちょっとずつ弱まりそのうちクリア突破できるのがせいかいに!
(なんやねんそのクソゲ.........
0546名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:31:16.85ID:MnX/1EmJ0
ルールとは現実と対極に位置するもの
現実では、好きな事を自由に出れる、対戦者を殴る事も、好きな場所へ走る事も可能
ゲームでは対戦者を殴った場合反則負け、コートの外へ出たらペナルティ

現実とは正反対の物理現象処理を与えるのがルール、元は現実に制限を与える目的

現実では対戦者を殴った方が勝ち
ゲームでは殴ったら負け

そこからゲームはさらに発展して
現実では窓をけ破ったら外に出れてゴール
ゲームでは窓をけ破ると、怪物に食べられてゲームオーバー

本来勝手に行動してしまうプレイヤーに制限を与え、作り手のやり方を強制するもの

ゴリ押しするとジリ貧になるのは現実
それを再現して可能な限り現実に近付けたいのが今の人間

ゲームだったらそうはならない
開発者に否定されるやり方をすれば失格
そして現実を否定するような手順を与えるのがゲームでいういいルール

>>539
今とは現在の事
昔から今は今
昔という概念はない
0547名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:37:26.65ID:MnX/1EmJ0
ゲームとして発展した結果は
ルールは『何をしたら→どういう処理を適応するのか?』が洗練され複雑化

ゲームとして退化した結果は
ルールは、現実と同じ処理科またはそれに近い尻が適用され、単調化単純化
物事は見た目通りの結果に

要するに今の『すごいゲーム』は、退化の状態
0548名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:41:04.76ID:MnX/1EmJ0
HRRのゲーム性なんてもろにこのゲーム的なルールに依存する
恐怖やオカルトそのものがこういう形状だから
ビデオを見た場合→どうなる
ビデオを捨てた場合→どうなる
捨てなかった場合→どうなる
倒れている死体を覗いた場合→どうなる
覗かず進んだ場合→どうなる

据えてその先にどういう反応が返るか気になる
それがHRRだから
0549名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:44:48.84ID:MnX/1EmJ0
それを現実に近付けようと思う時点でおかしい
現実に近付けたら
倒れている死体→どうもならない、見てどうする
扉→壊す
当たり前の処理しか起きない

世界を超えた存在からの『どうなる?』が気になるジャンルなのに

最初から分かり切った事をやっていて
結果何も起きないから、未来に対する感情、恐怖心を得られない
0550名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 09:48:00.41ID:qR05I6+70
>>194
最近の時代劇たまに見て妙にコント臭を感じるのはそれか
着物パリッ、メイクビシッ 何時代だよと
0551名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 10:11:29.44ID:MnX/1EmJ0
この戸棚を開けて覗いた場合どうなる?
いざ恐る恐る近付き手を伸ばし戸棚を開ける
すると中には

これを脚本通り一人でやってるのが映画
これを制作者と、プレイヤーの対話形式でやるのがゲーム

今の人間の作品群はそもそもそういう話とは全然別物
それでそれを恐怖だって言ってるところが
何か人間のフリしてる異生物が、人間を理解したふりをしているぐらいの違和感

そもそもこの人たちはHRを見ていないし興味を持ってもいないとしか思えない
0552名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 10:13:53.95ID:MnX/1EmJ0
ちなみに今の人が作るとこうなる
いきなり斧を振り上げた怪人が出てた
怪人から逃げるのが切迫して難しい
周囲は切り刻まれた肉や血液まみれだ
頻繁に過剰に大声を出す
0553名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 11:02:48.88ID:1+AIe56b0
日本のホラーゲームって精神的にジワジワ来るんじゃなくて
プレイヤーをビックリさせてるだけだから慣れてくると怪しいところが手に取るようにわかって興醒め
グロテスクでキモイだけのゲーム、さすがに飽きねえか?
0554名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 11:19:41.28ID:G+hrRo2k0
最近は実況者がグロホラーを笑いながら視聴者と楽しんでるし感覚が狂ってるんだろうな
そら事故で死に掛けてる人間放置してSNS投稿を優先する人間が増えるわけだ
0555名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 12:45:52.37ID:vghfJyA50
>>554
それは感覚狂ってるワケではないぞ
ホラーってギャグと紙一重だから
怖がらせようとした演出が滑ると
途端に爆笑ネタに早変わりする面がある
そこを突いた典型的なのが
ドリフとかバカ殿のホラーコントねw
マジ滑りで笑える系だと
呪怨の続編以降で伽倻子、俊雄コンビの
ベンチの下からコンニチワしたりの神出鬼没さとかだな
一旦スイッチ入ると笑いネタにしか見えないってのはホラーあるある
0556名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 14:28:38.49ID:MnX/1EmJ0
>>536のゴリ押しでジリ貧って時点で理解できていない
HRRっていうのは1か0かで
グレーを嫌うから
ボロボロになりながらも進めてしまう
となったら受け手は別に力押しでどうにかなるって思い出すから

起きるか、起きないか
絶対に無理か、絶対に出来るか
いるか、いないか
0557名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 14:55:55.91ID:m8km7fdb0
>>555
グロ映像笑いながら楽しめたり、事故で死に掛けてる人間で笑いをとったりするのは、ギャグと紙一重じゃないでしょ
ベンチの下から出るのは笑いネタに見えるけど
0558名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:39:31.64ID:vghfJyA50
>>557
典型例だとブレインデッドのグロシーン
アレは半ば笑い取りに行ってる面もあるけど
やり過ぎるとその時点でギャグになっちゃうのは変わらないかな
事故動画に関しても
あまりに綺麗に吹っ飛ばされたりすると
不謹慎だと思っても笑いが出たりする
下世話なの丸出しなのはどうかと思うけど
実際笑いに繋がってしまうことは多々あるんだよね
0559名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:43:03.78ID:MnX/1EmJ0
>>554
今のHRはグロは見るためのグロ
それはグロそのものを見るために作ってるから
グロ映像が流れるとむしろ見たがる

本来のHRはグロは見ないためのグロ
なのでむしろグロは出てこないように祈りながら見るもの
0560名無しさん必死だな
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2018/09/30(日) 15:58:04.75ID:vghfJyA50
>>557
あぁゴメン
被害者放置でsns投稿は別口だわ
そっちは野次馬根性と人の不幸は蜜の味ってヤツ
まぁ昔からいる類のやつで
他人ん家の火事見に行って興奮してる奴らの同類
グロやホラーが笑える状態とはちょっと違うんだよな
0561名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 00:09:43.01ID:hf2Z30Me0
そもそもグロで笑いになるって時点でHRRとして失敗している訳で
グロを見たがる人間も増えている
漫画でも無意味に人を殺すものが多い
0562名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 00:31:58.39ID:Py8yWKIHd
>>557
酷い目にあってるのに笑えるってのは昔からあるだろ
それこそホームビデオ投稿の元祖のカトちゃんケンちゃんご機嫌テレビの頃からな
0563名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 07:52:56.28ID:Wt+HIRAP0
グロ描写を見たいだけってサイコパスみたいなタイプの人が結構いるよね

怖がらそうとして失敗して(笑)になってるのとは別だよね
0564名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 10:44:17.92ID:lHIGdzz40
>>563
節子それサイコパス違う
性癖であれなんであれそういうグロが見たいだけって欲求は
サイコパスって人格障害とはまず関係ないぞ?
その上で言っても
笑ってるシチュエーション次第で全然話が変わるし
グロで笑ってる=異常者とは言い難い
0565名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 11:15:42.92ID:lHIGdzz40
つかホラー、グロが笑えてしまうのは異常者か表現が失敗してるとすると
悪魔のいけにえや死霊のはらわたが
人によっては笑えてしまうっていう問題にぶちあたってしまう
上記二つをホラーじゃないとは言い難いし
表現の失敗というにはマスターピースなんだわ
でも笑える人がいるのもわかる内容
0566名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 14:34:57.41ID:WTmFn6aJ0
>>556
それは単に0か1でしか判断出来ない感性の貧弱さを誤摩化したいだけで言ってるのと違う?
何で壊レコのクセにデジタルなんだよ

>>561
無意味に殺すってシチュに意味が有るんじゃないの?
0567名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 14:37:41.22ID:Oq59GEOW0
初見はビックリするけど途中で殺されてやり直しになると
一気に作業感が増すわね
0568名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 19:47:17.37ID:hf2Z30Me0
>>566
ゲームとはもともと0か1のデジタル側の存在で
今のゲームの方が、非デジタルの存在

中途半端な値を扱えるのが(現実に近いので)先進的だと言ってそっちの方向へ発達しているのが今のゲーム

ゲームとはもともと、勝ちか負けか、加点か無点か
ゲームルールの処理は0か1のデジタル
はっきり0か1で処理する事が理想とされ
そう定められたルールがおもろいゲームルール
曖昧な理由で審判されるゲーム程面白みを損なう

現代人が勝手にその特性を崩して、現実に近付けてきている

こっち側がデジタル側で今のゲーム側が非デジタル側

>無意味に殺すってシチュに
HRRでの死には意味が求められる
とっちゃいけない行動をとった人間が殺され
とっていい行動をとった人間だけが生き残る
映画でも小説でもそういうプロットになる

そうしないと殺されるという事象を恐怖する事につながらない

ただ無意味に殺されるだけなのはデスゲーム
怖い訳ではない
悲惨さや悲壮感を奮い起こすだけ
0569名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/01(月) 19:51:05.73ID:hf2Z30Me0
>>536
>ゴリ押しできるけどジリ貧になる感覚

これがいかに間違っているかをHRRの例でいうと

呪いのビデオを見てしまった見たものは一週間以内に殺される
主人公は絶対に助かりたい、根性で助かろうとすると、かなり無理だけどゴリ押しで助かる
になる

要するに助かる本当の手段を探して、試行錯誤して、いろんな場所を渡り歩いて
正しい手順をやっと見つけて助かる
正しい手順を見つけなければ絶対に助からない
という工程の必要性が全部否定される

その場で無理に押し切る事も出来るんだから
最短の解決手段は『無理にでも解決する事』になる
無理に解決すればジリ貧で辛いけど
それが一番簡単で楽な手段だから、そうする事が推奨される

要するにHRRというのは映画だろうとゲームだろうと主人公が正しい答えを見つける娯楽
正しい答え以外はすべてはじかれる
というのが基本

だからこそ焦燥感を伴って正しい答えを見つけようとする

要するに基本1か0かの世界
ゲームとの合性はとても良い

ジリ貧になる感覚を技術的に進んでいると思う人は
現実環境に近付けて、現実環境の再現度が高い
単にプログラミング技術をすごいと言っているだけ

HRRの技術面と関係のない技術しか見ていないから素人同然の出来になる
それがただマイナスになる技術だと気付かない

要するにHRRっていうのは
『何をやってもできない、何を試しても動かない現状が主人公の機転やキーとなる物事の発見によって
全てが解け速やかに解決する』
って構造
完全に留まるか、解決か
そのどっちか

だから今のゲームのように常に進み続ける
って構造がそもそもおかしい
常に進み続け、常に動き続け、常に何かの課題をこなし続ける
常にいる場所が変化する
作業化
どこへ行き何を倒し、次はどこへ行き脅されながら難をこなし
常に新しい場所、新しい段階へ進み続け、常に進むたびに脅され続けるが、脅されるたびにそれを払いのけ進み続ける
って構造が常態化

同じ状態にとどまる、同じ場所にとどまる
って環境が基本
動かない状態、環境
0570名無しさん必死だな
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2018/10/01(月) 19:53:14.75ID:hf2Z30Me0
>>530
作れない人間が合性悪いと言っているだけで
本来はゲームとの合性はいい

HRRの処理は1か0かの処理で、ゲームの処理も1か0か

むしろどう合性悪いと思うのかを知りたい
0571名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 06:33:32.77ID:NMSWgjoC0
もっといい例え

グーはチョキより強い
チョキにグーを出すと必ず勝てる
この結果はどんな出し方しても同じ
必ずグーはチョキに勝つ
これが本来のゲーム特性



チョキはグーより不利
グーとチョキで勝負すると努力によってチョキが勝ててしまう
これが現代人の思うゲーム
0572名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 09:14:31.50ID:0eqkZhAb0
機械的に処理するなら最終的にはデジタルなスイッチ切り替えだから0か1だろうけど
じゃあ電卓は0と1しか表現できないの?複雑な計算はどうやって実現しているの?
ってことでしょ

じゃんけんで言うなら3竦みの勝負の後に
あっち向いてホイや叩いて被ってが付いて来る感じじゃないの?
そういう面白くする工夫に付いて行けなくてクダ撒いてる様にしか見えないんだけど
0573名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 10:02:29.06ID:NMSWgjoC0
>>529
ちなみにここでの要点、ここでの大事なのは
『出来ない』という状態の方で、『拳銃見つけられれば切り抜けられる』の方ではないから
そこがまず問題
『〜をするとできる』『〜をすると次へ行ける』って始点に立って作ってるのが今のゲームで
次は何をする次は何をする次は何をする、と筋をたどるだけの構造になってる

ここでの要点は『できない事』をどう守るかなので何をすればできるかはどうでもいい
特定の状態を満たさなければ、何をやっても未来を塞き止められてる
要するに命を握られている状態

>>535
ちなみに一つの正解以外は死ぬだけなんて言ってない
むしろ殆どゲームオーバーにはならない仕組み

できないというのと、死ぬというのと、は違う
HRRの世界の中では主人公の行動は殆どカットされてできない事ばかり

必ず同じ条件で同じ行動をとれば決まった結果になる事が大事
やるたびに変ったら、恐怖の世界が絶対的なものにならない
揺らいでしまう

恐怖の薄れるのは”現実に近付けられた”方
現実に近付ければ近付ける程、人は現実的に物事を考えるから
夢から覚める

大事なのは、同じ条件で同じ行動をとれば必ず同じ結果になるけれど、その絡繰りを悟られない事
カバーで覆い隠して
0574名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 10:03:36.84ID:NMSWgjoC0
>>534
安全な場所で止まるのと、不安に駆られて止まるのは違う
安全な場所で止まるっていうのはここで止まれっていうシステムによって止まる
不安で止まるっていうのはこの先なんか起こりそうで足が竦んで止まる
また、安全地帯というのはそれはそれで必要
もう一つ、意識されずにと言っているけど
本来は、意識する事の方が大事
どちらかというと『いかに意識するか』
何度も言っているけれど、恐怖とは心の問題なので
意識する事が大事
意識していないのに何か起きるというのは心理的には事故なので、何の感情も得られない

今の人間はいかに意識されずにを入れたがるけれどどの場面でも正反対だから
この付近が何故このような発想になったのか、という
発想そのものは分かる
単に、現実を再現するため
でも恐怖を感じるようにするというならどうすればいいか分からないものなのかという謎

安全地帯を与えると、人はそこにつかり続けようとする
外は怖いから外に出られない
0575名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 10:11:40.31ID:NMSWgjoC0
>>572
それはつまらない工夫
ダイスを振った後に盤をたたいて好きな目が出るまでたたき続けてもいいと言ってるのと同じ

または、将棋で自分の駒の上に向こうの駒が取りに来てるけど
自分の指で押さえつけて取れない
指の力の強さがものをいう

ルールでこの場合はこうだと定めてるのにその台を引っ繰り返すような事をやっている

一番プレイヤーに接する部分が0と1になるのが理想のゲーム
処理的には0と1でもプレイヤーに接する部分で1〜10になってたらルールにならない

逆にアナログゲームは処理的には0と1じゃないけど
遊び手に接する部分ではちゃんと0と1になる
だから何千年も続いている
0576名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 10:51:10.88ID:zIOWBsnP0
>>567
一回死んだ瞬間に冷めるんだよね
セーブポイント式なら再び死んだとこに行くまでの間に
「次はああしよう」とか考えてると
恐怖するとかじゃなく攻略しようって頭になってるしw
どこであろうと死を経験する度にやり直せるから
怖がるより攻略する意思が上回っちゃう
そうなると触れたら終わりな不死の追跡者とかむしろウザいだけなんだよね
0577名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 17:27:37.23ID:QtMkG6qF0
>>576
そうそう追跡者とかただ単にウザいだけ
なんかどのゲームも追跡者を入れてるけど、ウザいだけだって作ってる段階で気付かないのだろうか
0578名無しさん必死だな
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2018/10/02(火) 17:33:24.91ID:QtMkG6qF0
この要素が怖いって人本当いるのかな?
0579名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 04:02:52.12ID:3dxgqcxe0
>>576
今のゲームは死の先に道を作るから
死んだら生き返ってやり直して、さっき死んだ場所で死なずにその先へ進む構造
また殺されたら、成功するまで何度でもやり直し
結局生きてそこを超えられるまでやり直す

っていうのが今のゲームの構造
結局死なないようになるまでやり直すんだから最初から生きてるのと同じで
そうなるまでやり直すのはただの作業でしかない

本来は死の先には道はない
そうしないと
やり直してなかった事になれる死には何の意味もない

プレイヤー側だけやり直す事ができてゲーム側は越えられるだけの関係
何度やり直しても同じ結果にならないと
0580名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 04:06:26.59ID:3dxgqcxe0
>>572
蛇に足を描いた人がいて、先生がそれは蛇じゃないといったら
画をきれいにする工夫に付いて行けない
と言ってるのと同じ
0581名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 07:54:33.05ID:3dxgqcxe0
それでその実際の蛇の部分はというと、何も的確に描けていないのが昨今の作品の特徴
蛇は細長いものだからとウナギを書いてる

ウナギに大量に足をはやしてる豪華にしてるのが昨今の蛇の画
0582名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 07:57:17.90ID:3dxgqcxe0
本質的な部分は全然作れていないというか理解すらしていないからずれてるけれど
豪華には作る

さらにそれを指摘すると怒りだし
何かを学ぼうとする姿勢もない
っていうのが現代人
0583名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 10:31:35.24ID:ZF65Hv/e0
>>575
全然分かってないじゃないか
要するに0と1がメタ的に沢山折り重なって大きな数を表現してるから
プレイヤーと接する部分はアナログにできるんだよ
一つの要素だけあげつらって極端な2元論にしないで
情報の連続性を加味して総合的に判断するのがアナログだろ
それをつまらない言うのはお頭の処理能力が低くて付いて来れないやつの僻みにしか聞こえんし
それを本来とか言うならどんだけ成長止まったままなんだって話だろ

>>577
追跡者って遡ればバルーンファイトの大鯰だろ
やばそうなエリアに行くと突然死の可能性あるけど
それは敵キャラも同じで近づいて来ないから逆に安全地帯でもあるみたいな

>>582
おいおい現代人批判かよ
本質を指摘したいならまず自分が実証してみろって指摘し返されてるのに
具体例上げずに逃げ回ってて何言ってんだ
0584名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 19:56:30.25ID:3dxgqcxe0
>>583
もともとゲームは情報の連続性によって成り立つ現実世界を
どう極端な2元論にするか?で進化してきた娯楽
情報の連続性を持つ現実に戻すという事自体が退行でしかない

それを処理能力で処理できるか?の問題じゃない
どちらがゲームとして面白いか?の問題
どちらがエンドルフィンが出るか

現実世界の事象をどうすれば面白いか?どうすれば娯楽として進歩するかの追及の過程で
処理をより単純化して、こうしたらこういう結果でこうならこうと
そうした方が面白い
と突き詰めて洗練を目指してきたのがゲーム

態々1か0かで済むように苦労して作り変えてきたのに
それを元の状態に戻してそれを進歩と言ってるのが今

こうすれば勝ち、こうすれば負け、きっちり決まったルールで行うゲームと
勝ちと判定される単には長い計算をしなきゃいけないゲームで勝った場合と
単純にどちらが楽しいか

自然要素や不確定要素まで入ってきたらさらに複雑な処理

単純に言うと単純明快でこうすれば勝利でこうすれば失格と決まっているものと
”総合的に判断”しなきゃ自分が勝ったかどうかは分からないのと
どっちが面白いと思うか

そもそも情報の連続性に近づけようとするという方向性自体が作成に矛盾を持っている
ゲームとしての向きでは1か0か決めなきゃいけない
実際何をすれば勝利で何をすれば失敗を決めなきゃいけない
それでいて、現実思考で情報の連続性をよしとして、明確に何が成功で何が失敗か決めてはいけない
結局は成功不成功を決めなきゃいけないのに結果が決まる過程を曖昧にしようとする
だから今までグレーでやってたのに突如勝利か負けか決まるという不自然さ
また逆に完全に現実を再現すると常にグレーで勝敗自体が決まらない結果も決まらない
果たしてこれを誰か楽しめるのか
明確に勝敗を決めたいならそもそもグレーにする方向性自体が逆行する

>大鯰だろ
その大鯰的要素を何で入れるのかという謎が残る
だいたいの人が追跡者をいらないと言っているのに

>具体例挙げず
具体例は無数に挙がってる
0585名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 19:57:56.27ID:3dxgqcxe0
>>583
>成長止まったままなんだ
どちらかというと成長を止めてるのが今のゲーム
ゲームとしては、どう処理するか?を伸ばして、よりゲームとしての面白さを伸ばしたいのだけど
そこの部分を退行というか、完全に捨てて
ゲームに関係のない処理を伸ばす

これは現代人の把握力が低いから招いている事では

本来伸びるべき場所を一切探求されず、なんの意味のない部分を豪華にする
0586名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 19:58:58.71ID:5b3ixEWt0
夏のホラー特集番組が無くなったから
代わりにホラーゲームで遊んでる感じだな
0587名無しさん必死だな
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2018/10/03(水) 19:59:10.20ID:iXP+Eem80
ホラーはどれも出オチというか登場シーンが最大の見せ場で
その後は作業的になっちゃうからな
ましてゲームオーバーでもう一回ってなったら
どこから出てくるかも分かってる敵相手に何度も何度も戦うことになり
そうなるともはやシュールなゲームでしかなくなる
0588名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 00:17:27.18ID:DqiiMiBe0
>>587
本来は、化け物が出てきて、人間側が次々様々な被害を受け、『次は何が・・・(起きてしまうんだろう)』ってなるのがHRRのはずだけど
今の自称HRR群は、化け物が次々出て来て、化け物が次々人間にしてやられ、化け物は一度も人間に勝てず、人間に被害は出ない、『次は何が出て来るんだ?(ドヤ)』ってものを指す
0589名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 00:17:54.59ID:DqiiMiBe0
登場の後はしてやられるだけの運命の存在なんだから
登場シーンだけが最大という
0590名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 00:39:28.47ID:LJWCGwJt0
>>584
>>具体例挙げず
>具体例は無数に挙がってる
無数に上がってるってどれのこと?
0591名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 01:01:55.41ID:DqiiMiBe0
本来のHRRは『怪物とか化け物が出て来る』
=人間だけがまた被害を受ける
出るたびに何らかの被害や損害、またはそれに近いものを受ける
だから出る事そのものが怖い
そしてその「化け物がいる」という問題そのものの対処手段が見当もつかないからまた出る

今のHRRは『怪物とか化け物が出て来る』
=脅されるだけ、実際に被害を受けるのは化け物
0592名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 01:03:53.03ID:DqiiMiBe0
登場時だけ脅かそうとする
または難易度がぎりぎりまで競って来るけど
やっぱりただのやられ役、なのは変らない

強者をアピールする弱者
0593名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 01:04:09.92ID:DqiiMiBe0
>>590
ゾンビを使った例
調べた場合の反応の例
蛇の画の例
ダイスの例
グーとチョキの例
その他
0594名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 01:22:26.18ID:lALQDTZmd
残さなきゃならないのはJRPGより和ホラーだ
0595名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 06:49:23.58ID:DqiiMiBe0
昨今のHRRの特徴の一つに
昨今の作品群は人間側は主人公一人
敵にはいろんな種類の敵がいる
敵は一人ずつ出てきて、順番に主人公にやられる
人間側は主人公しかいないので誰も被害者を出さず
敵たちがどんなに自分の力を自慢しても主人公を攻略しようとしても誰も主人公一人を止められない
って特徴

本来はこう
敵は一人または一種類
人間側は色々いる
人間側の登場人物はどんどん被害者にされる
みんなでどんなに努力してもその怪物一匹または一種をどうにもできずどんどん被害者が出る
偶然にも発見した助かる道で主人公たった一人だけがかろうじて生き残る
って筋

何故か誰が何度作っても上になる昨今の作品群
0596名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 06:53:37.28ID:gcvrZYL10
映像的にはまったく怖くないフリゲだと
結構ホラゲたくさん出てるし話題になるのもあるのにな
0597名無しさん必死だな
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2018/10/04(木) 06:55:01.29ID:s0DbpaZQ0
youtuberとかやることなくてホラゲー漁りまくってるよな

数日くらいでクリアして又次のゲームを求められるからいろんなクソゲーを金のためにやってる
0598名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 08:53:57.08ID:1RAOkBNz0
>>587
かといってクロックタワー式でも
追っかけてくる奴が強くておつむが良ければ
面白くなるかっつーとそうでないことが
精神的続編や他の作品で証明済だしなぁ
単一の存在にひたすら追われる場合の
「コイツうぜぇぇぇぇ!!」って感覚へのブレイクスルーは未だ提示されてない
0599名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 09:23:25.21ID:LXkVKbkod
>>593
具体的なタイトル挙げて
どんなゲームのどんな場面の事か言えって言われてんだよw
アンタの言う「本来のホラー」も
実現してるタイトルあるなら具体的に名前挙げてくれや
0600名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 10:23:26.70ID:b0Q2BM260
>>597
ホラゲと実況は相性抜群だしね
主人公の中の人が第三者になることによって
ホラーの映像作品としては逆に完成された形になってしまう
しかもストレスはほぼ全て実況者が負担
他人の肝試し映像を見るような
ホラーとして理想的な形がここに実現w
…だもんだから壊レコみたいなエアプを製造しまくっちゃうんだよねぇw
0602名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 19:45:57.26ID:DqiiMiBe0
>>599
タイトル挙げても抽象的な議論しかできないから意味ない
バルーンファイトのようとかとらえどころのない抽象的な事を言ってもどんな部分を言ってるのか具体的にどうなのかは何も書かれていないからこの人何を言おうとしてるのか分からないのと同じ
タイトルだけを挙げて具体的な事は一切説明ない

そもそも今のゲームに対する未来のゲームの話なのに未来のゲームのタイトルって何?

>>600
それは今のHRRとの合性いいというだけ
本来は自分でやらなきゃ分からないのがHRR
見ただけで済んでしまう程度の内容
一本道をただ進むだけだから、ストーリーと吃驚演出を見るだけの内容

自分でプレイして、「この部屋の中を覗いてみたい」「ここを調べてみたい」
って思うような内容じゃないといけない
そしてその欲求を満足するような出来を作る
0603名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 19:51:12.91ID:DqiiMiBe0
そもそもどこも合性いいと思えない
単に動画で十分ってバカにされてるだけでは

自分でプレイしたいと思えない
HRRは自分でやりたいと思うものだからそうなるのはHRRとして致命的では

怖いもの見たさ・・・「ここを見てみたい」って思うのがHRR
一切見てみたいと感じないもの

見てみたいって自分で見てみたいって事だから
自分でやらざる得ない

こう見ると本当に無能
0604名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 20:00:37.05ID:LY4/sZIFr
>>8
殺陣のシーンがないのは若い俳優がアクションを出来なくなってるせいってのはあるだろうな
予算の関係か、それとも怪我を恐れてかは知らんけど
時代劇に限らずアクションを入れるドラマがほとんどなくなってるし
若い俳優がアクションを覚える場ってもう特撮くらいしかないんじゃないかね?
0605名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/04(木) 20:43:31.52ID:m196qmCU0
撮影技術が継承されてないのと、役者の演技指導もいない感じじゃないかな
その他いろいろ

それにどっしりして強そうな役者さんがいない
0606名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 07:46:13.43ID:CnPbTkSg0
>>603
自分でプレイしたいと思えないのは
すべてのプレイヤーの取る行動とその結果がすべて決まっていて
それをなぞるだけだから
だから自分でやる必要性がない
むしろただ指示をされてるだけなので自分でやるのは面倒で辛い
人にやってもらった方がいい
やらなきゃいけない行動、やれる行動、やった結果
どこをとっても最初から決まっていてそうやるしかない

この道を進みこの問題を解け
解けば次への扉が開かれる
この奥へ進みこの敵を対処
対処すると次への道が開かれる
予定された事を予定通りに行動するだけ



本来は自分でやってみないと気が済まないようにできている
それをちゃんと作れないところ
0607名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 10:14:29.92ID:cNBQnpfD0
>>606
自分と会話してんじゃねーよハゲ
自演だとしたら無能すぎて笑えるレベルだぞw
それにお前の言ってた理論だと
解法が一つじゃなかったっけ?
なんか度々自分の挙げた本来のホラーに対する批判してるんだけど
気付いてないのは無能かガイジだから?
0608名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 10:45:25.60ID:cIn2Yhop0
壊レコって親に「ちゃんとしなさい!」って言われ続けたトラウマでもあったりするん?
言ってる事がまるっきり外に出た事ない引きこもりニートのわがままなんだけど
0609名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 11:00:41.03ID:nIG1ATy+d
具体的な名前挙げれば
抽象論にはなりにくいんだけどなぁ
「挙げた例に対応する
具体的なタイトル名も挙げないと
具体的とは言わないよ」
「抽象論になるので言わない」
謎の壊レコ理論w
0610名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 11:22:39.88ID:rciYt3w30
こいつ実際プレイしてないし話すだけ無駄
動画で評論してるからプレイしてないとわかからない部分の恐怖が全く語られてないし
毎回突っ込まれてるじゃん
0611名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 11:29:19.16ID:nIG1ATy+d
>>608
要約すると
「俺は作る気はないけど誰か俺好みのモノを作れ
それがホラーゲームのためなんだ
俺は作れないけど簡単に決まってる
作れないのはバカか無能だ」
という酷い自己矛盾が既に起こってるからねw
こういう
「この業界のためにも〇〇になるべき」
って個人の好みを押し付ける
ダメな愛国者みたいな論理は
業界から相手されないし、するだけ無駄
0612名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 11:55:11.49ID:cNBQnpfD0
>>610
具体例出すと反証されるから
反証不可能な抽象論や比喩しか言えないクズだからな
ドラクエすらやった事ないのに
ゲーム業界語るようなドクズw
0613名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 14:26:36.54ID:53Qdur0ud
美味くて売れる辛口カレーの話してるのに
「本当の辛さはこう」
ってスパイス直食いこそ至高とするバカが混じってるw
しかもカレー食った事すらないときたw
0614名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 21:46:08.74ID:CnPbTkSg0
>>607
その通り
答えは基本一つ

どこがに対する本来のHRRの批判になるのか分からない
説明て下さい

これは会話ではない
続きを書き込むのに途中にレスついているので
普通はこうする

>>609
タイトル名を挙げると、どうすればいいか分かる人がいるというのが謎でしかない
具体的には書かないのに

>>610
本来自分でいじりたいと感じられるもので動画で十分と馬鹿にされているのが今のゲーム
実際自分でプレイする必要はない
ストーリーと演出を見るだけの

>>611
好みとかそういうものではない、ここでは
作ってる人間自分自身が『難しい』『できない』というので『簡単だ』と言ってるだけ
または『ゲームには向かいない』等と全体化して言うので巻き込まないで下さいと

>>612
具体的に書いているので是非反証して来て下さい
答えが一つに対する反証等
まずは本来のHRRに対する批判とは?

答えは一つが良い等の具体的な内容は書かないのに
タイトルだけ出して具体的に何を言いたいのか説明しないのはここの人の特徴?

>>613

ただ直接気持ち悪いものを表示するだけや、直にたたいているだけなのを恐怖と言っているのが今の人間
スパイスの使い方を教えてるのがこっち
0615名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 22:11:57.45ID:CnPbTkSg0
今のカレーこそまさにただ唐辛子を詰めて煮ただけで
ただ痛めつける事を恐怖だと思っている

本来の恐怖こそスパイスの使い方や入れる順番や

実際今のカレーは売れてない
そして大勢の人がまずいと言ってる
0616名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 22:46:22.05ID:yA6npmX30
ホラーゲーにも色んな種類があるからこのホラーゲー(ゲーム名)はクソゲーで
このホラーゲー(ゲーム名)を基準にしてこういう未来のホラーゲーを作るべき
という主張であればそのゲームをプレイする人間がここにいた場合共感か反感が得られるから
現状共感か反感が得られないということは伝え方が悪いんじゃね

ホラーゲーやホラー映画や小説もないのか?
無いなら絵を描くか動画撮ってようつべ経由でここに張るくらいしか無理じゃね
0617名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/05(金) 22:54:02.94ID:D2kgiFio0
和ホラー欧ホラーは雰囲気的、想像力的なものが多い印象
ただそれは文化的背景に左右される

米ホラーは多人種で価値観が多様
だから全部説明しないといけないか、人類共通の暴力的な怖さ、驚き的なショックが主流になる
0618名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 02:58:33.16ID:0yl2bfdRd
このバカはホラーを作った事ない上に
ゲームとしてプレイしたこともないのに
製作者を差し置いて簡単とか抜かすのか
ホラー映画や小説すら見たことあるか疑問だな
0619名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 03:07:45.61ID:SSjEmt1Qd
>>617
壊レコ?違ったらゴメン
ただ一つ言うと
そういうテキトーな分類をする位なら
有名どころでいいから
モダンホラー作家の作品位読みなさい
的外れもいいとこだぞ?
0620名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:09:31.21ID:b3Fxt+7x0
>>616
ここで語るのは共通部分

悪い例の詰まってるのはbio7
もうどうしようもない感じ
どこもいじるところない
いじって改善されるような状態じゃない

まず箱庭か、自由に動ける場を提供すべき
一本道レールじゃ話にならないので

迫っている悪い結末を回避したいって気持ちが恐怖を生み出すのだ
から、一本道レールで、なるようにしかならない状態じゃ、回避も何もない
安定して決まった道筋へエスコート
自分で避けようとするには自由に動ける場が必要
0621名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:10:23.02ID:b3Fxt+7x0
>>617
和欧どっちも基本的に同じかと
どちらかというと今と本来の形状で分かれてる

今は和欧どちらも暴力と驚きが主流(グロや脅かし)
それに主に雰囲気(おどろおどろしい背景に血みどろ腐った食事等々)

本来は想像力に訴えるもの
0622名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:12:50.66ID:b3Fxt+7x0
>>618
いや実際簡単です
しかもゲームとは特に合性いい
何故それが分からないのかの方が分からない

難しいという人の頭の中覗きたい

単に人の望んでいる怖いものを具現化すればいいだけ
そのまんま
0623名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:15:24.95ID:b3Fxt+7x0
>>619
何故タイトルタイトルいつも言ってるのに
人に説明しなきゃいけない立場になると挙げないのか謎
どこが的外れと思っているのかを一切書き込まない
0624名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:21:04.37ID:fPAAtpwQ0
>>602
>「この部屋の中を覗いてみたい」「ここを調べてみたい」
部屋の中覗いて見たくなるホラーってなんだよw
0625名無しさん必死だな
垢版 |
2018/10/06(土) 08:39:04.98ID:fPAAtpwQ0
壊レコって今までどういう(タイトルね)ゲームやってきてゲームとホラーが相性良いって思ってんだ?
いい加減、良いホラーゲームのタイトルを具体的に言ってくれよ
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