>バレバレ
バレバレとか匂うとかそういう概念ではない
デフォルトが死なんだから
HRRでの死は行き止まりの意味しかない

実際に恐怖を与える要因はそこから抜け出す事の出来ないソリッド感だから
現代人のゲームオーバーの死そのものを恐怖だと思っている、それを回避しなさいって構造の発想だとストレスにしかならない
回避する方がデフォルト、回避しつつ先へ進み続けるのがデフォルト
それでいて、進まなきゃいけないのに進むたびに殺される
現代人の作れないって発想はこんなところではないかと

それに、上の概念、失敗回避を総当たりする
こういう構造になる
現代人の発想では

生がデフォルト、進み続ける構造
って発想がまずずれている



要するにここに書かれている事を作ろうとすると、現代人の言うような総当たりのようなゲームになってしまうのが現代人
作ろうとして作れない