『ホラーゲームは一番要らないげージャンル』という人が出る始末
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>>729
要らんとこまで作らなきゃいけない=余計な金がかかる >>731
主人公がそもそもの原因と無関係なホラーの方が圧倒的に多いだろ >>746
収束を何か勘違いしてるな
行動の結果がすぐ分かんない方がいいんじゃないのか?
どこかで集計しないと結果出せないだろ
それに集計したからってそこでリセットされるわけでも無いぞ
ランダムにしたく無いんならこういう具体的な実装案を出してみろっつー話でしょ >>752
要るから作る
何か現代人は勘違いされているけれど
本来
真実的な理>>>見た目の物理
銃を撃ったら、弾痕がつかなきゃいけないとか
血液がつかなきゃいけないだとか
そこに拘る半面
真実的な理を軽んじる
本来大切な、こっちを一切割かない
銃を撃ったら弾痕がつかなきゃおかしい
と思うのに
敵と戦うなら戦いを避けようとした場合も作られていて然り
と感じていない点
扉を開けるなら扉を開けなかった場合の真実も存在するのを考えない
だから世界観が立体視されない
ここへ行って何をやって、次はここへ行って何をやって、次はここへ行って何をやる
それ以外の行動は作られていないし想定もされていない
だからただ指示をこなしているだけの実態しかない
感覚としてやらされてる感じ、行かされてる感じ 弾痕が表示されるかどうかなんてゲームにおいては別段必要とされていない
必要なのは『〜をやったらどうなり、やらなかったらどうなる』
そこをすべて丁寧に作りこむ事
なぜその扉を通らないといけないのか?
なぜボスと対峙しなきゃいけないのか?避けちゃいけないのか
理屈も得られない
窓から外には出れないのか
水道は来ているのか?
時計やPCは?
これも止まらないゲーム構造と関係在る要素
進み続ける前提では途中に存在する時計なんて目にも止めない
止まるから目に入る
進み続ける構造のゲームは、やる事が縦に数珠つなぎになっていて
それをこなすだけ
弾痕こそいらない
いるのは〜をするとどうなるのか?という結果のみ
むしろ、花瓶が壊れる結果が重要なら弾痕作れないでも花瓶が壊れる結果こそ作るべき
結果どうなるのかを重要視しないで、弾痕がついたかどうかの方を重要視するのが今の人間 >>750
一つの行動しかやれない例を挙げただけ
>>751
次はここ行って何やって、次はここ行って何やって、次はここ行って何やって
次はここで何をいじって、次はここで何を動かして、次はここでこれを倒す
先に進まないといけない
ではない
同じ場所をうろうろ行ったり来たりできる
>>753
その例は? いまは、読書の秋でなく
アドベンチャーゲームの秋
物語がどんな展開をするか楽しみ むしろ見た目にかける手間こそ無駄な労力
弾痕や血液こそ
『要らんとこまで作る=余計な金』
本来最低限の記号、符号が成立できればそれでいいのだ
から
人が倒れているかどうか
その人は何か
そこを調べたり接触したらどうなる、どのような結果を返されるか
ここらは重要なポイントだけど
血液の飛び散り方や弾痕のついたかどうかはゲームに何の関係もない
蛇足 >>744
どうかとは思うが
極端な話今更新作でバイオ1出されてやれるか、売れるかって話
同人やらsteamならいけるかもしれん
でも大手がそれやったら
技術投資、新規ユーザー獲得、売り上げ
それらを投げ捨てて趣味に走ってるだけ
当然どこもやらんよ
ユーザーの口が肥えに肥えた現状では
ホラーに必要な地面としての日常描写が
それ再現するだけで相当なリソース必要って話なんよ
だったらもっと単純なジャンルやるわな
ゲーム性以外にホラーなんて要素入れることが割に合わなくなってんのさ 売れる
同人やらsteamではどっちかというと無理
規模的に
大変すぎてできないと言ってる事を同人やらsteamにできると思うのか
>技術投資、新規ユーザー獲得、売り上げ
それらすべてを得られる
っていうか今の見た目だけ取り繕って中身のない方が捨ててる
見た目だけがすごいものなんて今更大半の一般は振り向かない
でもやれば癖になる遊ばずにいられないものだったら人は集まる
>趣味に走ってるだけ
見た目を飾ってるだけのこそ趣味に走ってるだけで
ゲーム制作の仕事は、何をしたらどんな反応が返り、何をすればどのような結果になるか?その結果は正解か不正解なのか?
だから
それをやらないのこそ趣味に走ってるだけで
ゲームで遊びたいっていうのはどこをいじったらどうなり
それによる自分の成績は?だから
実際ユーザーから無視され続けている
>口が肥えに肥えた
にしては中身のないただ進むだけのゲーム、いいのは見た目だけなのが受けると思うのか >必要な地面としての日常描写が
>それ再現するだけでリソース必要って話なんよ
具体的に“地面としての日常描写”“それ”とはどっち?
弾痕や血液描写等の見た目の地面としての日常描写ですか?
それとも〜をやった場合、やらなかった場合等の世界観の再現による地面としての日常描写ですか?
>割に合ってない
具体的にはどれですか?
技術につぎ込む方向性が違っている
見た目の弾痕や光の反射の計算には技術をかけるけど
『何をしたらどうなるか?』『ここには何が合って、ここはどうなってる』ゲーム的な部分は技術を磨かない
それどころか極度に単調化して退化してる
HRRに限らず >>747
具体的にシステムで書いた方が分かりやすい
同じ文章でも取りようは変るから
>>754
行動の結果がすぐ分かる場合も悪いとは限らないのでは 見た目がすごいゲームはそもそももともと求められていない
必要なのはゲーム的に面白いゲーム
はっきり言って見た目は人の形が分かり、その人の特徴が分かる(年齢、性別、髪型、身長、太ってるかどうか)程度で十分
棚の配置や、これが机を表しているものだと分かる最低限の構成で十分
必要なのはその棚をいじるとゲーム的にどんな処理がされるのか
その結果どうなるのか?ゴールに近付けるのか遠ざかるのか
評価が下がるのか上がるのか
行き止まりなのか間違った分かれ道なのか
それらを自分でいじり倒すのが面白さ
見た目がきれいでただストーリーを読むだけのゲームが何故売れると思うのか?の方こそ疑問 そもそもきちんと見た目が写実的でないと売れないと言ってるのは購買層ではない人間
ゲームのどうでもいい景色を見るのに見た目をお金かけて買いたい人間なんてどこにもいない >>761
?
言ってる事理解してないならレスしなくていいよ
今時バイオ1程度のシステム、UI、グラ、演出であれば
100パー売れないし
そもそも作らせてももらえない
だからあり得るなら個人で作って同人かsteamって話したんだけどね
現状の市場でバイオ1売ったら大儲けで新規獲得した上で
更に次の世代に耐えうる映像、システム含めた新規技術も獲得できるとか
夢見過ぎなんじゃないか?
つか単にエアプの旧作狂信者じゃんw
誰も君の趣味に合わせて
時代遅れなゲームをそのまま市場にブチ込んだりしない 壊レコは自分がリアルで無視されまくってるのをホラーゲームに重ねてるだけなんじゃないの?
薄いけど一定の支持層があるなら卑下なんかしないでその規模に合わせて作り続ければいいじゃん
要するに干渉していじり倒した結果が欲しいんでしょ
お金を掛ければ掛けただけの見返りがある商売でもあるまいし
元手がそんなに掛からないんなら自分でもやれるだろって言われてるだけなんだし
プログラム板にでも行ってアイデア実現に協力してくれる人探した方がいいんじゃね
>>763
取り様が人によって変わるのがいいんじゃん
相手の意図を取り違えるのが怖いんか?どんだけビビリよ
結果がすぐ分かる場合って怖さ的にどうなん?
おみくじ引いて凶が出て即つまずいて転んだりしたら怖い?
忘れた頃に理由が特に思い当たらない重病患ったりした方が怖くない? >>762
日常描写自体は
ゲーム以前にホラーとして
お前自身が言ってた
「そこで人が暮らしている日常」
っていう感覚を覚えさせるための
オブジェクト、マップ、背景、効果音諸々含めた日常描写な?
その辺はバイオ1よりSHのほうがよっぽど優れてる
人の生活する空間を描けてるからね
ただ人やオブジェはジャギジャギで一枚絵背景なバイオ1やフルポリゴンでも荒いSHでは
現状だと「日常を描こうとしてゲーム画像丸出し」だから日常足り得ないんだよ
今となっては見る側に最初から妥協と脳内補完を求めるスタイルになってしまってる
黒子をいないものとして認識してねっていうレベル
書き割り背景だとしても
そこを改善するだけでまずかなりコストがかかる そして
「グラ含め演出のレベルを引き上げないと手にも取ってもらえない
けれど引き上げると不自然なゲーム然とした状況が増えて
それらを潰すのにまたコストがかかる」
というジレンマが発生する
だから割に合わないからやってられない
かと言って昔に戻るのも論外って状況 具体例としてはバイオリメで館自体が謎な場所になっちまった事
初代の時点で言われてた事だけど
「トイレもない上に
鍵やエンブレム等々でセキュリティガバガバじゃね?
なんの施設だよw」
って言われてたが
それがリアルになる事で顕著になり
元々日常感はほぼゼロだったけど
それがマイナスにまでなってしまった
最早ホラーの舞台としては致命的だな 単刀直入に聞くのは
じゃあ壊レコ的にはどうやってコレを回避するのって話
バイオリメイクの照明を明るくしても
元々存在してない日常感は築けない上に
鍵やエンブレム満載のトンデモハウスなのは相変わらずで
更にそこが強調される始末なんだけど
まさかグラを昔基準に下げて違和感なくすとか言わんだろうね? なんかIDコロコロするなw
>>766から>>767以外は俺な 壊れこを納得させるのが先か、諦めて壊れこ1人になるのが先か 壊レコの相手してる奴が
壊れて来てる件についてw
狂人の相手なんてするもんじゃないな >>766
売れる
>100パー売れない
何故そう思う?
実際に試したのですか?
実際にやってもいないのに言ってるなら何故そう思うのか
>次の世代に耐えうる映像、システム含めた新規技術も獲得できるとか
何故映像?
映像はゲームに必要ない
ゲームに必要なのは記号 >>767
その規模が一般人の人口
一般は映像なんてゲームに求めない
最大の人口なのだからそれに見合った規模での制作
何かを伝えたいのに取り様が人によって変ったら困る
場合によって否定され、場合によっては肯定される
最後の審判に収束するタイプを具体的なシステムで書いて下さい
この文章では否定するのか肯定するのか分からない
理由が思い当たらなかったら怖いとは感じない
怖いというのは未来に対する感情だから、まず理由が必要
そして結果は未知数
ここを開けたらゾンビがいるかもしれない→開けたら?
は恐怖だけど
進んだらゾンビがいきなり出てきて驚いた→考えてみたらここはゾンビの出そうな場所だった
これは吃驚
また
重病患った→その重病のもたらす未来の想像
これは恐怖
だけど
突如重病患った→原因はどれだ?
これは焦って原因を後から探しているだけ
恐怖とは基本先に怖いと思っていて未来に結果を確認する
なのでこのツボを落としてしまった、何時怒られるかな?
でも
このツボを落としてしまった、怒られる
でも一応成立する >>768
人やオブジェはジャギジャギで一枚絵背景
でいい
伝えるべきは記号、符号
人やオブジェだと伝えられればそれでいい
むしろこのジャンルは特に、ぎりぎりで伝えられる程度に抑えるのがいい
何故ならば、HRRは現実感を与えたら困るから
現実を示すもの、現実を表すもの、は必要だけど
現実そのものは与えては困る
具体的に言うと
敵が迫ってきていて水たまりが見えて、その水たまりを超えなきゃいけない
ならその部分(敵、水、超える)”だけ”理解できた方がいい
怖い夢を思い浮かべて下さい
何かから助かろうとしているその時見えてるものは何ですか?
本来現実だったら見えて然りの部分が分からない
現実だったら、余計な要素まで見える
余計な解決手段まで見える
>>769
演出のレベルとは?具体的には?
今やっているような演出はどれもHRRから見れば見当違いといえる程ずれている
凶器を振り上げて狂気の表情を演出とか
脅かしとか血液描写
本来必要な演出とみると皆無というレベルまで引き下がっている
>昔に戻るのも論外
どう論外?
それ勝手に言ってるだけですよね 作るの楽ってわけでもなく、売上に天井あるからね。
ただ和ホラー海外でも人気だし、和ゲーとして結構、行けるジャンルであると思う。
とはいえ、いまの銀行マン上がりの役員の居るようなトップダウン組織だと「保証は?」ってなるよなあ。 >>770
まず、悪夢の世界なんだから現実に即さないでも成立する
初代の時点で必要な記号としての条件を満たしている
それを崩したからバイオリメは駄目なので合って
改善の方向が間違っている
トイレの在る構造の現実の建物にするなら
ゲームそのものが変る
逆に、最初からトイレを含めた構成だったらまた変る
>>771
”コレ”とはどの部分ですか?
バイオリメで言うと説明にならないので
7で
7は最新のゲームなので最初から回避できる前提に或る
でも日常感が何もない
単純にトイレもない初代バイオと
バイオ7
どっちが日常感感じられるかを考えれば分かる
>昔基準に下げて違和感
違和感を下るためにグラを下げるとは言ないけど
美麗CGは必要ないから下げるべき
それと、違和感を解決するには単に日常にのっとた構造にすればいいだけ
普通の日常で考えられるような建物の構造をまず箱庭としてちゃんと作りこむ
ここはトイレでここはロビーでここは何部屋
入口や窓、全部再現
これで違和感は何もない 要するに
初代の時点での建物は現実感が成立する
リメは現実感はない
7も現実感はない
現実感を作るのには現実のように空間を作る事
映像的に写実的に作っても現実感は得られない
現実のようなものが得られるだけ 進撃の巨人が出た時、きれいな絵より中身だよねぇこういうのを待ってた見たいな論調が増えたけどね もう漫画もゲームも、きれいさが取り柄の時代じゃないでしょ おっさんのお前らはもうホラーって疲れるだろ
ドキドキハラハラがたまらないなんて若い証拠 >>775
言い訳は良いからさっさとunityでも使って実際にそれを作って
売ってみなよ
何年も何年も妄言を書き続けるだけの人生をやめて >>784
事実を言ってる
妄言を言ってるのは現代人では
・きれいなCGじゃなきゃ売れない、人はCGを買うんだ中身はいらない
・恐怖は慣れるんだ、新しい恐怖を提供し続けなければならない
・これは恐怖を与える要素だと詰め込んだ要素
個人で作ってもしょうがない
全体でそっちに向かって行けばいい
そうすれば、『荒い見た目や技術では売れない』という恐怖もないでしょ? 人間こそ今の状態が進歩だといいはるのをやめて現実に目を向けるべき
本当にこれが娯楽かどうか 壊レコマジでぶっ壊れてるなw
バイオ1のグラでオッケーで
中身は壊レコの理想って単なるクソゲーじゃん
テムレイ並みの酸素欠乏症だなw >>780
アホだろコイツ
初代の時点で現実感ゼロだって言われてんじゃん
あの鍵だらけなガバガバ屋敷に
現実感とか言い出すバカがいるとはねw 具体的になると
いかに狂ってるか丸わかりだな
ガワはクソグラで中身はクソゲー
しかも大手に金かけて作れだとさ
そりゃ具体的にタイトル出せないワケだ なんていうか
ここまでくると壊レコ哀れだな
懐古厨が行き着くとこまで行くとこんなのになるんだ 売れない、費用に見合わないからホラーゲームってジャンル廃れてきてるんだけどなぁ
あと、なんでモンスター系やパニック系のホラー認められないんだろ、コイツ 何で大手に金出させるのだけは譲らないんだろう
親のすねかじりの引きこもりだからそれ否定すると自分の存在の否定になるからなんだろうか?
>>776
理不尽な暴力が怖く無いってのは嘘だな
むしろ人一倍怖がってるのに強がってる振りしてる
具体的に書いても壊レコが怖がって認識しようとしないのが証拠
隠しパラメータがトリガーってのが抽象的だと思ってるんなら
自分で作ってみようと思ったことすらない口だけ番長を自ら証明してるの気づいてないんか
>>785
売れない恐怖なんて商売やってる人なら商材関係無くみんな感じてるだろ
そゆこと言うからヒキニートって邪推されるんだよ >>788
ゲームの本来の形状で
理想ではない
>>789
そこは問題じゃない
記号としての現実感が必要
逆に7の最新作は現実感が何もない
>初代の時点で現実感ゼロだって
そんな事はない
建物の構造が不自然というだけで
>>790
ゲームに必要なものは要するに記号なんだから
針金人間と文字(椅子、テーブル、石)でもはっきり言えばいい
それに何千円も人々は払う
見た目が現実的じゃないと売れないなら
小説なんて文字だけ
将棋なんて現実的じゃないから売れない
天気予報の時に晴れの記号とか使えない
現実の太陽や雲のCGじゃないと >>768
「そこで人が暮らしている日常」 っていうのは
objectや背景より
トイレの話に近い
ここはトイレでここは事務所でここは所長室
トイレには便器やトイレットペーパー、清掃品がなきゃいけない
事務所には書類やペンPC、倉庫のカギがないといけない
所長室には電話と重要な部屋へのカギがないといけない
という目線で作る 今のゲームの構造は逆にこうなってる
次のシナリオに必要なものをどの部屋に配置するか?
鍵を部屋@に配置しよう
プレートを部屋Bに配置しよう
部屋@には鍵だけが在る、その他は背景
部屋Bにはプレートだけが在る、その他は背景
背景は画像だけ現実空間と同じに見えるようにしよう 必要なのは
トイレットペーパーが在りました
電話が在りました
時計が在りました
っという
『在る』って部分
実の部分
見た目の
オブジェがどれだけ現実に近いかじゃない
背景に溶け込んでいるか?でもない
要するに完全にままごと道具が必要な分作られてるか?
どういうものが在りてどういう意味を持つか
それが生活観
今のは逆にゲームに必要なもの以外はすべてobjectとして存在していない
すべては背景でゲームに必要な鍵とか必需品レベルでものを見てる >>793
隠しパラメータがトリガーってだけじゃ何を言ってるのか分からない
なんの隠しパラメータがなんのトリガーになるのか
どの時点で?
売れない恐怖を消すために
みんなで見た目の質を落とそうといってる
みんなで落とすならきれいなCGでない作品がメイン市場なんだから
売れない危険はない訳で >>793
大手の無駄に物理計算やCG当の見た目につぎ込んでる
意味のない金を、然るべき場所に回す
そうでないと規模の小さなものしかできない >>792
つかバイオはまんまソレだわ
いい意味でB級ホラー、B級モンスターパニックのパクr…リスペクトw
その辺も読み取れない狂人にホラーどうこう言われても困るし
そういう木曜劇場向きなのを真のホラー呼ばわりする程度のボンクラなんでしょ 今までハードの性能上できなかったような
世界観の拡張が可能
本来の進歩するはずだった方向性 どう見ても>>795が出来てない上に
>>796の構造で作られてるのが初代バイオなんだけどw
そして壊レコは知らない単語もググれない無能だってのはよくわかった >>804
これは目線の話です
文面通り部屋を作るかどうかの話でないので 仮に木曜劇場って単語を調べて見ても
どう私たちの書いてるようなHRRと結びついてそう言ってるのかまで分からないから >>797
これも今のは〜以降は
まんま初代バイオの事だな
そんなに好きなら初代くらいプレイすればいいのに >>808
違うと思うから言ってるのです
初代バイオの事だと思うならどこがどう初代バイオかまで書いて下さい >>808
好きかどうかじゃないです
モデルや例に都合いいかどうか あぁ
その程度しか知らないのに
いっちょ前にホラー論語ってんのか
じゃ問題外だな
あと私達じゃなくお前1人な?
キチガイに仲間入りした覚えもないんで >>809
いいからプリレンダ背景の館回って
鍵しかねぇ部屋とか回ってこいやw
クレスト集めしてれば>>796>>797とかバカバカしくて口にもせんぞ >>811
完全に理解しています
どんなに作ろうとしても作れない
難しいと言ってる人たちよりは ホラーゲームが怖いのは最初だけなんだけどな
すぐ慣れちゃう
あと、急に現れて脅かすのは手法としては最低 >>814
それは違う
実際はずっと怖い
慣れるのは、急に現れて脅かすようなタイプ
本当に怖かったなら、この先もずっと怖かったと記憶に残り続ける >>814
緩急の付け方と演出の意味だからなぁ
バイオ1みたいなB級バリバリ意識してるやつなら
ネタ元的に全然ありだと思うわ
特にビックリ系はハンターに多いけど
ハンターのそういう演出はほとんど元ネタから持ってきてるんで
ある意味スタッフの愛詰まってるからニヤリとできるポイント >>816
緩急の必要なのは脅かし
同じ脅しを続けると慣れるから、緩急付けてまた驚かされるように
恐怖っていうのは常に感じ続けるからそんなものはない
演出の意味とは?
元ネタとは?
スタッフの愛とは? 慣れてその対策の必要なのは『脅かし』
脅かされるだけで実際には被害を受けないから、またかってなる
実際に被害が来るのが気になるのが恐怖
その被害の根本が解決されるまでずっと怖いし
解決した後も怖かったそれは怖いものというイメージが残り続けてずっと怖い
子供のころ怖かった先生はずっと怖い >>817
ハンターのネタ元知らんのなら
わざわざ首突っ込まなくていいよ
バイオに限らず元ネタあるキャラクターに関しては
オマージュ的にわざとビックリ仕込む事もあるって話に
何をイキッてるんだ >>819
参考までに聞いてるだけ
元ネタ在るキャラのオマージュになってるかのどうか判断できる
吃驚は恐怖ではないから
恐怖を作ろうとしてどうしても吃驚にしかならないのに
態とはない
恐怖と吃驚の違いをそもそも理解できていないのだから
業とっていうのは違いの分かっている人の言う言葉 >>818
ちなみに解決までにかかる手間がかかればかかる程
恐怖が強い、トラウマになりやすい >>820
ググれよカス
大体バイオ1ならタイラント以外は
フリー素材並みの扱いなヤツも含めて全部元ネタありきなんだけどね >>822
主張したい人がそれを書いて下さい
フリー素材とは?
元ネタって演出の事を言ってるのか、キャラの事を言ってるのか分からない
仮に元ネタが見つかったらそれで何を言いたいのかも >>823
説明したところで毎度自分はそう思ってないって言うんだから
自分でググって自分で勝手に判断しろって言われてるのがまだ分かんないの? >>823
「急なビックリ演出は元ネタに沿ってやってるファンサービスもあるよ」
「元々B級ホラーへのオマージュが多いバイオだとそういう点で
スタッフもある程度狙ってやってるよ」
こんだけの話なんですけど?
こっちの主張は終わってる
むしろ何が気に食わないんだい?
フリー素材も手垢付きまくる程使われてる対象に対する蔑称
「バイオはメジャーからマイナーまでホラーネタをパクってます」
って書けばいいか?
頭悪すぎて話にならないわ >>825
まねてるかどうかを聞いているんじゃないです
どうまねているか?どこをどうまねているからその演出でどう感じたか?
それを恐怖と感じたかどうか
まねてるまねてるというだけで、具体例がない
人が歩いてるだけだって真似なんだから
まねてるかどうかなんて聞いたって意味ない
『どこを』って聞いているのに
まねてますって答え続けて実例を挙げるのを避ける理由は? 昔ヤフコメで
「零は完全オリジナル!」って叫んでたキチガイがいたけど
いろんな意味で壊レコそっくりだったな
好きなものが完璧じゃないとそんなに嫌なんだろうか >>827
まねているかどうかは聞いていない
具体的に急な吃驚演出の元ネタは?
フリー素材の元ネタは?
なんという作品のどの場面? 他人の物まねっていうのはたいてい再現できていないから
失敗する
他人の意図は他人には分からないから
その通り作るのは困難で
現代人が見た目だけをまねても元の良さは再現されずなんか反感を買うというのが定説で
例えば7はいろいろまねてるからその点で批判を受けてる
PTの真似だという人多いけど、PTの良さはみじんもないただ不快なだけとか
その他 例えば怨念を強調するために作ったものがただのグロと受け取られれば
グロをまねたオマージュだサービスだと人間は言う
そういうのを見てもどこもにやりとはしないから だから必要なのはまねたかどうかじゃない
どの作品のどこをまねた結果どのような形状になったか そもそもモデル化して正確に分析するには、それらの情報が不可欠なので ゲームオーバーとの相性が悪すぎる
かといって難易度軽くして死なないようにしたら
簡単すぎて退屈だし
その辺が難しいところ >>834
面白くかつ適度に怖いだと
バランス取り難しいだろうな
その辺間違うとsirenの悪夢再びだし クリアまでのゲームバランスと
怖さを担保するための仕様を分離したりちょっとズラすって手があるな
主人公以外に影響が出るとか(パンドラの塔?)
ゲームバランスに何の影響もないけどマザー2のロボットに改造されるシーンて怖いよな
とか >>834
現代人が作ると何故かそうなる
本来はゲームオーバーとの合性もいい
殺されてそれを乗り越えるシステムだから
殺されると似たような事を何度もやらされる
死を死として楽しめるのがHRRだけど
人間の考える作品は自分が勝つためのシステムだから
合性悪い >>835
そもそもsirenが間違ってる
敵が強いっていうのと怖いっていうのは違う
絶対に助からないっていうのと、助かるのに単にむずいだけってのは異なる
>>836
ズラすとは?
担保するってどういう意味?
怖いというものは担保するものじゃないけど ジェイソンゲーでジェイソン側が殺されて終わることが多々あるあれ見てたら
何がホラーなんのかもうわからんな
アクションゲームとしてもっと昇華すればいい >>836
一応バランスに多少の影響はあるけど
ほぼお楽しみ要素のSAN値なエターナルダークネスとか?
ダメージもたかが知れてるから
わざと幻覚見るためにSAN値下げてると
「セーブデータを消しますか」とかキッツイのをお見舞いされるw >>840
PS4で出てるからググればいいと思う
30もレスしてる位暇ならその時間は十分にあるだろ? >>842
ボーヒーズ君は映画の時点でネタキャラ化が激しいから…
モーコンでも楽しげだったし
この同じ奴何度も出てると全く怖くないってのも問題だな
かといってコロコロ変えてもハロウィン3みたいに総スカン食らうし DbDもそうだが殺人者(キラー)ももうすでに恐怖もないだろ感が半端ない
ホラーは慣れる、慣れた時点でホラーというジャンルがそのゲームから抜け落ちる >>841
ああエターナルダークネスの幻覚もちょっと良かったな
もう少し怖いネタ入れてかつ難しいくらいの方がホラーゲームらしくなるんだろうけど
SAN値0で進めると良い感じに変なことされて笑えるから好きだった >>844
そしてゲーム部分をしゃぶり尽くされて
最適解がネットで拡散されちゃうと
ホラーゲーの宿痾だねぇ >>845
ホラーとは違うけど
セーブデータのヤツはガチで背筋凍ったw
恐怖って意味では初回のアレはやばいw >>844
HRR慣れない
慣れるっていうのはちゃんと作れていない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています