ファイアーエムブレム、カジュアルでやるかクラシックでやるか論争
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if暗夜をクラシックでやってるがしょっちゅうリセットして進まない
ある程度割り切ってやるしかないのか? >>74
ごり押しプレイも戦略プレイも両方できる多様性だろ
MGSだとノーキルノーアラートプレイが至高でそれ以外は認めないってのと同じ 好きな方でどうぞと思うけど
流石にifのフェニックスはどうかと思うよ
チートコードかよと思ったw なんかカジュアルなモードってゲーム下手って自分で認める感じで嫌 リセットしたくないからこそ、また最初からやり直したくないからこそ、
先を読むんだよ、考えるんだよ、慎重になるんだよ、単騎特攻でドキドキするんだよ
何でそこで必殺が発動するんだよ馬鹿ー!となるんだよ
おい、そいつ倒しちゃダメだって、次から次に来るじゃんもおおおおとなるんだよ
それがFEなんだよ、それが醍醐味なんだ
どうせ死んでリセットするならカジュアルでとか言ってる馬鹿は二度とFEやらなくていい、息もしなくていい、この世から消えていい、つーか死ねゴミ >>79
お前、任天堂総合スレで質問した奴だろ
俺の言い付けを守って暗夜クラシックで始めたみたいだな、ちゃんとハードにしたか?
そこは評価してやる
ただこの程度で挫折するなら二度とFEやらなくていい
二度とFEの名を口にするな こう言う他人のプレイに口出しするような原理主義者を切ったおかげで本編200万・年商300億ですわ >>78
なんで必殺出たら前線が崩れる状況で青銅装備させねえんだよ >>11
というか元々ファイアーエムブレムはリセットをするなというゲームとして作った
死んだからリセットしてやり直そうというのをやめてほしくて
セーブに制限をかけてリセットをさせないようにしてた
そしたら何故かファンはリセットをしてでもパーフェクトクリアをするという事に悦に浸るようになっちゃって
リセットゲーなんていわれるようになった
そこをかなり迷惑に感じてたみたいで、新暗黒竜から死なないと仲間にならない新キャラを用意したりと
色々と対策を初めて行きついたのがカジュアルモードって話 暗夜のSRPGとしての面白さは、>>78みたいなプレイヤースキルの介在出来ない運ゲーや初見殺し要素を極力抑えて、
プレイヤーの実力がダイレクトに結果に反映されるようなバランス調整にした事だと思うがな
強キャラの単騎駆けで思い通りの結果が出るまでリセマラするなんてゲーム性としては下の下でしょ >>76
死んでも次のターンに生き返る奴だっけ?
まぁ最強キャラ作って俺tueeしたいだけならいいんじゃないかな… >>84
そういう製作者の思想自体がもう時代遅れなゲーム性だから今のゲームには求められてないって話でしょ
宮本茂がよく言う「昔のゲームの方が難しかったと言う人がよくいるが、それは戻し作業が大変なだけ」って言う時代遅れなゲーム性そのものだよ
「加賀は死んでもリセットしないで欲しかった!」とかユーザーに言われても、じゃあリセットしないまま進めて詰んだらどうすんの?って話だよ
マリオなんかの比じゃない何十時間もの戻し作業をプレイヤーに強要するだけの正当性が加賀にあったのかって言ったら、リセットするユーザーの方が正しいわ >>87
全くそう思う。
「リセットするな」と言いながらトラキア776なんか作ってたら何の説得力もないんだよね >>84
まあ、そんな開発の思想まみれの新暗はFEの中でも最低な作品だがな
様々なユーザーが何を大切にしてその作品を楽しんでいるかなんておかまないなしのクソ縛り押し付けだった シミュレーションより育成要素が肥大化した時点で
永久ロストはシステムとして噛み合ってないんだよ
長期間プレイするゲームのリスクとしてはあまりに高すぎる
表現としてちょっと奇妙だけど
ローグライクのように周回するたび遊び捨てるようなゲーム向けのシステム >>87
暗黒竜はリセットしないまま進めて詰むことはあまりない
極端に成長率が高いのはカインとアベルくらいで、それ以外は1から育てるのと
途中から仲間になる上級職キャラとそこまで能力が変わらないようになってる
だから仲間になるキャラが50人以上と極端に多くしてた
他にも万能キャラってのがいなかったし
攻略本にも犠牲が出る事は当たり前として遊ぶゲームと書かれてたんだよ リセットするならカジュアルと一緒とかそういう論までまかり通るのが今のFE 絶対にリセットしなかった、死なせなかったという縛りでクリアしたプレイヤーだけに
実績を画面端に表示したりクリアゲッターとして景品を贈呈したり
クリアデータを撮影して送れば認定証がもらえたりとかの要素で褒めればいいんじゃないの シナリオも同人上がりが担当するようになったしバランスもテストプレイしたかも怪しいわでもう興味ないっすわ
幻影異聞録の新作出たら呼んでくれ >>87
というか「リセット」が正にマップ冒頭にまで戻される戻し作業でしょ?
戻されるのは嫌だろうから一手一手を真剣に考えてほしいって内容だったわけ サイラス死んだけどそのまま進めるわ
いいんだ、これが戦いだから
サイラスあんま好きくないし 昔は真エンド見るには全員生かさないといけなかったけど
今は違うの? 昔の設計思想を言えば、数人戦死者が出ようが
詰まないように補充されるようにしてたはず
個々人の進め方でそれぞれのドラマが生まれるように むしろいっぱい死んだ方が経験値が集中するのでラクになる
いろんなキャラ使おうとすると難易度跳ねあがる サイラスそこそこ役にたった気はするがまぁ致命的ではないか
ブノワエルフィがいったらやり直しとけ 死んだらオートセーブくらい徹底してたら
ユーザーもそういうゲームだと割り切るんだろうが
そうでないなら結局リセットしてしまうからあんま意味がないと思うんです トラキアとか死にまくって、悲壮感が増してたな
完璧プレイ目指さない方が個人的には好きかな 初FEが覚醒だったけど「FEってCM見る限り、そういうものなんだろ?」と思ってクラシックでリセット無しでやったけどな
FEシリーズ好きの友達にそうやったって言ったらちょっと驚かれたけど >>101
それも暗黒竜開発時に案としてあったけどシビアすぎるとボツになってる
というか開発陣はキャラが死んだからやり直しをユーザーは嫌がると思ってたら
ユーザーはリセットを喜んでしまったという食い違いが問題という話なんだけどな トラキアなんかは確率運ゲーと初見殺し増援とマスクデータと
理不尽要素のオンパレードだったなぁw 闘技場で気を抜いてキャラ死なせて十時間無駄にするのがFEの醍醐味
あの喪失感嫌いじゃない >>106
変態アピール楽しい?
いや、楽しい訳ないか >>27
ハークラDLCなし村人ループなしでやったけど歯車はあっても困らんけどなくても困らん
どっちでもいい 喪失感も楽しめたのはローグと似てる
どんな失敗をして死んだかみたいな話で盛り上がるところも 世界樹のピクニックモードみたいなもんだろ
やりたい奴はやりゃいいしやりたくない奴はやらなきゃいい、そんだけ
カジュアルでやる事の正当性を求めて過剰に理論武装する必要もないし、クラシックでやる事を原理主義的に祭り上げる必要もない 難易度いろいろ選べるゲームって、もうちょっと難易度ごとのクリア報酬とかしっかり変えてくれても良いと思うんだけどな
トロフィー解除とかしか無いようなものが多すぎ >>84
新暗黒竜のアレは死なないと仲間にならないというより
意図して虐殺しないと仲間にならないレベルだったから… >>113
いらんだろ
本来ゲームを楽しむことが目的のはずなのに報酬が目的になってるじゃねーか >>115
報酬がモチベになる人だっているでしょ? 個人的には何かしら報酬ないとモチベあがらん
てかストーリーありのゲームなんかストーリーが報酬みたいなもんでしょ?
先の話がみたいから進めよう、っていうのあるでしょ
そんなのがモチベに関係ない人ならどのみちあってもなくてもどうでもいいだろうし >>8
いっその事
仲間が一人でも死んだら
その時点でゲームオーバーにすれば良いのに
お前らはどう思う??? >>116
クリア報酬が足かせになる人だっているだろ
足かせが増えれば増える程、モチベが低下する人間だっている
個人感ならなんぼでも言えるわ
わざわざカジュアル、クラシックってモードをわけた意味を他プレイヤーと差(=報酬)をつける為にしたいのか? リセット難易度とかより、トラキアみたいな疲労度システムで色んなキャラを半ば強制的に使わさせられるのが面白かったわ。
使ってみたら意外と強かったり、なんか愛着沸いたり。
なんで疲労度システム他のシリーズに入れないんや 疲労度に関しては、好きなキャラを好きなだけ使いたい人が多いんだろうな
個人的には暁みたいなのも好きだが >>106
正確には10時間無駄にしたことをネタに語り合うのがFEの醍醐味だろ
キャラが死んだ瞬間とか絶望感がやばい >>119
あんな縛りだけのストレスマッハクソシステムなんて
ほとんどの人には苦痛でしかない
特にトラキアはデメリットしかない状態で
まともにゲームに合わせて調整すらされてない
あと、好きなキャラを使いたい人にはダメすぎるシステムだから
キャラクター性を強くして成り上がってきたFEには全く噛み合ってないとも言える XCOMとかと違って要のキャラが死ぬとどうにもならん事になるからな >>118
差をつけられたくないから必死なだけ
にしか見えないぞ 紋章からの古参で新紋章ルナ+までやりこんだけどカジュアル実装されてからはカジュアル一択
デメリットないしね
死んだ時のスリルと胃が痛い思いは何千回も味わったけど、カジュアル無かったらキャラゲーとしてここまで売れなかったと思うからカジュアルつけたのほんと大英断
スパロボも同じく近作で修理費0になってからリセット&中断ほぼしなくなったしヌルくなったというよりもストレスフリーになったのありがたい >>78の主張は納得だし古参だからわかるけどおっさん化してくると面倒になるわ >>119
次のマップで敵キャラ仲間にするのにオルエンが必要なのに疲労で出れないとか、そう言うのが普通に起きるから
システムの意図的な初見殺しに対してユーザーが防衛策を持てないゲームなんて今時流行らんよ
トラキアは疲労度以外にも、紋章では普通に出来てたのに出撃位置を選択出来なくしたりとかとにかくこう言う要素が多い >>128
トラキアはアドリブを楽しむゲームだし
ここの極致がベルウィックサーガだけど、トラキアはそこまでシビアではないし >>118
> クリア報酬が足かせになる人だっているだろ
> 足かせが増えれば増える程、モチベが低下する人間だっている
> 個人感ならなんぼでも言えるわ
ゲームやめちまえよw >>123
なんだかんだ言ってそういう理不尽さがクリアしたときに強烈な思い出になってくれるものさ
ただのクソゲーなら駄目だが、基本がしっかりできてて面白いものならなんだかんだ言ってプレイしてしまう >>129
ベルサガなんて全くプレイヤーのこと考えられてないからな
トラキアと比べるまでもない
でもFEじゃないので別にそれはそれでいいんでないの
FEと同列に同じく扱おうというなら同じように不満を言わせてもらいますが
そのベルサガよりマシってなんの擁護にもなりませんし
アドリブを楽しむゲーム?プレイヤーに理不尽を要求してる勘違いしたゲームがですか?
疲労だけならまだしもその上、必殺係数、♪、命中回避は擁護できません リセットさせずにアドリブを楽しませたいならプレイヤーに開示するルールは公平にすべきだし、そう言う意味では尚更トラキアは駄目だわ
マスクデータ・初見殺し・運ゲー強要・不自由なだけのシステム縛り、どれを切り取っても掲げてる看板に逆行した糞調整 アドリブで楽しませたいのなら絶対に死なない
やられないエーヴェルとかいらなくね?って思うんだが 1だが、モード切り替えの方法わかったわ
12章からカジュアルにする
エルフィ、ハロルド、サイラス、おまえらのことは忘れない
バイバイ >>132
理不尽というか突発的なアクシデントにどう対処するのか、一手先ではなく二手三手先を読むゲーム
近いのはシレンというかローグ
FEというか一般的なSRPGっていうほど詰め将棋的な要素はなくて、ジャンケンが一番近いんだよね
冷静にその場その場で一番正しい答えを出していけば詰まる事ってはないし
そうじゃなくて5ターン先の展開を予測しないとクリアできないよと加賀がやった行為というのがランダム、アクシデントという要素だったかなと思う
一般的なユーザーに合わないのは確かだけど、だからこそ特殊な販売方式だったり
スピンオフでしかなかったりするんだし蛇蝎の如く叩くようなものじゃないなあ >>136
特殊な売り方だから批判するな?叩くなってのは違う
開発側が叩かれるの、批判されるのわかって対価を要求して特殊な売り方してるんだから
ユーザーから叩かれるの、批判されるのも織り込み済みだろ
叩かれる、批判されるの嫌ならそれこそ無料で配布するべきだと思うね と思ったら、カジュアルに変更したら3人生き返ったわ
なるほどそういうシステムなのね 高めの難易度をカジュアルでやって
ちょいちょいやられるのが楽しいかな 必殺係数に関してはどういう意図で用意したのかさっぱりわからないけど、再行動など強い運要素ってのはいうほど批判の対象ではないと思うんだけどな
常に最悪の結末を考えるってのは、それこそ大小はあれど闘技場だってそうだし
疲労度システムに関しては加賀が暗黒竜から常々言ってた「特定のユニットだけを鍛えて無双はダメ」というのを表したシステムって理屈はわかるし
原型となってるのは聖戦の平民プレイだから意図はわかるけど、キャラゲーとして見たら好きなキャラだけを鍛えたいってのも正しい考えだし
賛否が分かれるのは当然かな
例えるなら昔と今のスパロボなんだよね
昔のスパロボも無双は嫌がってて、できる限り色んなユニットを平等に鍛えないと終盤で詰むようになってたけど
キャラゲー要素が強くなった今は変わったし >>137
対価って当時から見ても破格の安さの3000円じゃん 3000円って書き換えのみの値段だと思うけど
プリライト版とか元のデータ入れるROM含めたらもっといくぞ
じぶんは限定版で10000くらい払ったけどな
その後プリライト版も買い直したけど
自分のことはさておき数百円レベルじゃないしそこにそこまでの差はないと思う もっと語るとトラキアがどれだけ運要素が強いのか、どれだけユーザーにだけ一方的に不利な要素があるのか
どれだけ難しいのかは発売前から徹底して告知してたからリアルタイムユーザーがこの事を知らない訳がないんだよね
宣伝自体はまったくやってなくて、ゲーム雑誌でしかタイトルを知り得る手段がない=購入者はゲーム雑誌でしか公開されてない情報を知ってるだし >>141
☆1つにつき何%の確率か分からない(指揮はゲーム中で効果が見えるから分かる)
2ターン連続で起きない・再行動後にクリアした場合は次マップの1ターン目は起きない、という点を説明してない
必殺係数ほどじゃないにしてもやっぱりこれも十分に説明不足の糞要素だと思うぞ >>144
必殺係数は初期の攻略本にすら載ってない完全なマスクデータだぞ >>145
その辺は法則を自分で見つけてナンボだと思うが
必殺係数は意図がわからないから何にも言えない 細かいけどトラキアの書き換えは2500円な
再ダウンロードなんてないシステムだったから新作ごとにSFメモリカートリッジ買い増す感覚だった キャラ死んだら死にっぱなしって、FEというゲームに合ってないシステムなんだよな
量産型の消耗品だったSLGのユニットにキャラ個性と成長要素を入れて
思い入れ持てる対象にしたのがFEだったわけだから
成長させて思い入れたっぷりのユニットが死んだら永遠にロストで
使えるユニット減るからゲームの難易度も上がるとなりゃそらリセットするわ
(補充ユニットが入るようになっても、ぽっと出キャラで思い入れ薄いから代わりにならんし)
武器の消耗も、金のない序盤以外は持ち替えと補充が面倒なだけで
戦いに深みが増すわけじゃなかったから、この辺FEの個性みたいに言われてたけど
そんな個性いらんからさっさと見直せと思ってたわ ifで攻撃用武器を回数無限にしたのは英断だったと思う
間違いなく初周でエリクサー症候群起きてたからなあ 武器の消耗は兵站管理の一種で
戦争っぽくていいなと思ってたんだけど不評なのか 金さえあればいくらでも買える武器の消耗システムはそこまでの悪くない
でも遊ぶならifくらいがちょうどいいと思ったな
アイテムが買えるのも有限で運で壊れるシステムなんかさすがにやめてくれ コモン武器は消耗品、神器などユニーク武器は回数無限か修理可能がいいなと思ってる ぶーちゃん、任天堂の信者なのにFEはクラシックでやらず、最高難度までやらないとか情けなさすぎない?
任天堂で唯一、ゲーム性が大人向けと堂々とキッズゲーじゃないんです!と言っていい作品だぞ
その唯一の非キッズゲーをクラシック、最高難度ではやらないとか
馬鹿だからキッズ向けアクションゲームしかできないんです
って言ってるようなものじゃん リセットとか厳選とかが嫌ならパラメータ成長を完全に固定にするかマップ攻略中
いつでもセーブできるようにすりゃいいんじゃね?
カジュアル派はセーブリセットロードでストレス無く好きなだけ厳選しつつ攻略できるし
マニアは一切セーブせず攻略すればいいだけなんだから マニアっていうか本来、カジュアルなんて許されず、リセットしろって話だったんだけど
任天堂がキッズに売れないなんて許さない、プギャー!と騒いだせいでクソゲー化しただけだよ
普通はリセットしたくないから真剣に考えろって話でちゃんと考えられない奴はお断り
攻略は見ていいし、初見でいい加減に進めてきたら後半になっても完全に最初からやれ
ってゲーム
ストーリー自体はおまけみたいなもの
面白いにこしたことはないが、見るためにやってるわけではない
なにも考えずサクサク進むなら15時間くらいで終わってしまってボリュームなさすぎ エコーズのすれ違いではハードクラシックで遊んでる人1割もいなかったな
ゲーム違うけど世界樹をヒロイックで遊んでる人とまだすれ違った事無い
展開変わらないならみんな楽な方を選ぶ 「選択肢広げてみたら従来売れなかった層にも売れた」という話に過ぎないもんでゴキが発狂してる理由が分からん 任天堂は実績ないからわざわざ苦痛モードでは遊ばんわ
さっさと次のゲームに行けていいね すぐ反対意見はゴキレッテルはるのがゲハの馬鹿なとこだよね
ずっとFE系のみてりゃ当のファンがいってたのはわかるだろうに 従来のシステムが崩されたわけでもないのに何言ってんだ
AAAタイトルだってカジュアル難度付けてるからあれだけ売れるんだよ >>149
だからキャラが死なないように真剣に考えてくれ
キャラロストが耐えられないからリセットはしても良いけどリセットをした時のリスクは相応にあるという話
これが未経験者には敷居が高く、経験者にはご褒美みたいになってたからまずいよねと色々やってた結果がカジュアルモード >>158
ネット接続してランキングを見てみたら? 正直フェニックスは声のでかい馬鹿を黙らせるのによかったと思うわ
文句に対してフェニックスでやれば?ですむ >>158
その辺も面白い話があってね、本当にガチな初心者が置いといて、人ってイージーモードを選びたがらないのよ
特に自分はそこそこゲームが上手いと思い込んでる中級者ほどイージーモードを絶対に選ばない
「何故か」ノーマルモードを選ぶ
「ゲームは楽に遊びたい」って人の為にイージーモードを用意したのに、誰も選ぼうとしないもんだから
ファイアーエムブレムではイージーモードをノーマルモード、ノーマルモードをハードモードと表示するようにしたら
イージーモードで遊ぶ人が増えたって面白い話がある
プライドが傷ついてるのかわからないけど、楽に遊びたい人ほどノーマルモードを選びたがるって笑えるよなあ リセットに関してはDS時代から試行錯誤の上、フェニックス、カジュアルが出てきたわけで
突然ライトに媚びようとして出てきたわけでもない >>162
XCOMも自ターンならいつでもセーブロードできるモードと
やり直し不可のアイアンマンで分けてるしなぁ カジュアルにしたけど結局リセットしちゃうわ
経験値欲しいもんね それよりも成長率ランダムをやめてほしいと思うのはニワカだろうか
信者的には絶対に譲れない一線だろうがアレ要らないと思うんだけどな・・・ オフゲーの難易度なんて自己満足なんだから自分に合ってると思う難易度選べよ
クラシック至上主義はシリーズ衰退させたい勘違い老害アンチだから黙殺しろ ランダムじゃないと最高難度で全てを動画どおりになぞる馬鹿が出るだろ
多少のリセットは良いにしても全部、リセットは普通に考えてありえないから
良い、悪い含めてバランス取ってるだけ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています