「トロフィー不要論者=ゲームにやりこみなど不要と主張する人」だけど、それは違うと思うなぁ。
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
ゲームってクリアするだけが目的じゃないと思う。
やりこんで、そのゲームの面白さを追求することも楽しみのひとつだと思うんだが。 ずっと否定派の意見を中心に
ない方がいいって意見とそれに対する反論 でスレが進んでるけど
肯定派としてはの意見でもやってみたいな
・囲い込みになるのでメーカーとしては有利
・コミュツールになる
辺りが肯定派の意見かな >>809
「ゲームはクリアできなければ悔しいからするもの」
「ゲームは自分からわざわざ金を払って面倒を背負い込むもの」という
ゲーム観のそもそもや根本を否定してしまうから反発を買うというのは、
自分の発想にないし、もしかしたら実際にそういう思考で反感を買ってしまってる部分はあるのかもしれない。
ただ、別のゲーム観があることで、あるゲーム観が否定されるってことはないはずなんだよね。
そこも好き嫌いといっしょ、嫌いな人がいることで好きな人が否定されるわけじゃない。
俺にとってゲームは「玩具として遊びたいようによりよく遊ぶもの」だけど、
「ゲームは開発者が用意してくれたものを味わいつくすもの」とか他のゲーム観があってもそれは否定されないし
もちろんこちらに否定する意図はないし、自分の価値観の存在自体が他の価値観の否定につながるわけじゃない。
いろんな嗜好やゲーム観を尊重しあうしかないね、でまとめるしかない話だと思う
言葉の使い方は配慮してるつもりでも無限に配慮を要求できるものだから難しいね、
これでもそれなりに気を付けてはいるつもりだけど純粋な親切心からきた忠告と思って聞いておくよ >>814
そそ、妥協点の探り合いじゃなくて好き嫌いのぶつかり合いの話なんだ
ただ、公共の場に意見を吐露すると当然反発は受けるし、読まされる方には意見を言う権利がある
それを甘んじて受けるのならそれでよし、そうではなくどうにかして相手を納得させたいということなら相当に努力がいるし、
今のところあなたの意見は少なくとも自分には全く届いてないよ、と
ただ、あなたは相当熱心な方のようだし、もう少し噛み砕いて論理立てて説明して欲しかったのだが、
どうやら単に「嫌いなものは嫌い」ということのようなので(ロジックでの説明を求めたら>>788という回答)、
ある意味どんな屁理屈みたいな理由よりもシンプルに納得できた
(今まで散々読まされてきた長文はなんだったんだ、という徒労感はあるがw) >>811
最初に上げた例って>>784はそんな言い方も内容も記載してなくね?
どっからでてきたの?
否定派が「好き嫌いだから仕方ない」って思考停止してるから、それを読み解くための記載をしてくれてるだけだと思うが。 >>817
>>784は否定派全体に対してではなく椎茸氏に限定してのツッコミなのでそこは誤解のなきよう
自分の予想は、否定派の多くは「理屈抜きに嫌いなもんは嫌い」、意見と呼べるほどの理由もないからわざわざ口に出さないでいるだけ(サイレントマジョリティ)と推測してるんだけど、
結局、椎茸氏も全く同じだったみたいだね
その感情(とにかく嫌い)を尊重しない肯定派はいないと思うが、
公共の掲示板で寝ぼけたこと(相手を納得させられないこと)言ってるとツッコミも入るし説明も求められるよねという話であって…
まぁ、「とにかく嫌いなもんは嫌いなんだ!」だけでは公共の場に投下する意見としてはあまりにもアレなんで屁理屈をこねざるを得ないのも分からなくはない
屁理屈付けてでも「嫌いなんだ!」という気持ちを吐き出したい必死さこそがヘイトレベルの高さを如実に表しているとも言えるかもしれない
「そういう人(“憎悪”レベルで実績を嫌う人)もいる」という実例として、椎茸氏は実に良い生き証人ではあると思う >>817
ごめん、>811は>>812でも謝ってるけど
>798の君の書き込みが>784と同一人物が書いたと勘違いしてレスしちゃった。
まぁ言いたいことはなんとか伝わるのではと思う >>819
ミカンが嫌いな人が説明するのに
「すっぱいから嫌い」は屁理屈でもなんでもないと思うのだけど、
具体的にどういうのが立派な意見ということになるんだろう
他人の嗜好なんて納得いくものもあればいかないものもある、それでも尊重するでいいと思うけど
寝ぼけたとか必死に屁理屈だとか憎悪だとか決めつけちゃうのに何の意味と意図があるのかな? >>819
丁寧な回答ありがとう。
まあ、多分 、椎茸本人でしょ。 >>821
ん、椎茸からミカンにクラスチェンジか?
「嫌いな理由は理屈じゃない」ってのは分かったからもういいよ
だったら最初からそう言え、屁理屈こねた長文読ませてんじゃねーよ、って恨みは残るがね
プレゼン能力低すぎるよ、あんた
ちなみに「すっぱいから嫌い」はとても納得できる理由だと思う
自分が求めているのは意見が立派かどうかではなくて、それが納得できるものかどうかだけなんだけどね
ま、「分かり合えないことを分かり合う」ってことでいいんじゃね?
引き続き俺とか肯定派の人たちを説得するために頑張ってみてくれてもいいけどね >>815
俺はこれ
いらない実績消させろ
好きなゲームは実績あっても良いけど、つまらんかったゲームは消したい >>823
むしろずっと嗜好の話をしてるのになんで「納得できる理屈や理論や意見」がでると思ったのかが聞きたいし、
どういう話がでてれば君の求めていた納得になりえたんだろう 一度逃すと後から取れない
ボスの倒しかたや選択肢によって取れる
無意味な反復行動や放置で取れる
オンラインの談合で取れる
トロフィーはこういうのが無くなるといいなと思う
プレイの仕方を縛ってくるような取得設定は止めて欲しい ゲーム内の実績は気にならないがシステムとしての実績は気になる
ってのは
自分が頼んだ料理に椎茸が入ってても気にならないが
突き出し(無料)で椎茸の佃煮が出てくるのは許せない
っていうのと同じ矛盾を抱えてる >>784のレスとかからIDt2Vg66Q90が求めていたものを「勝手に心理を忖度」すると
「できなければスッキリしない、悔しい」
「わざわざ金を払って面倒を背負い込むという構造」
というビデオゲームの特徴のひとつを使って
そもそもの定義論による理屈で不要派(というか俺の)完全否定が狙えるんじゃないかと考えてたんだろうな。
真上で嗜好の話してる(>>776)のにあえて絡んできてるわけだし
それを俺が>>814でゲームに唯一絶対の定義があるのではなく、それぞれゲーム観が持てるものとしちゃったから
完全に目論見や期待がはずれちゃったんだろうな
「ゲームは課題挑戦あるいは面倒をあえてやるという定義や特徴があるから
同じ特徴を持つ実績は正しい(否定できるものではない)」
という主張の欠点は、そもそもでゲームの定義がないことにある。
ほとんど操作を必要としない、課題も解決しない、眺めるだけで面倒ですらない前衛芸術もどきのゲームもあるし、
どこからがゲームでどこまでがゲームじゃないかは専門家ですら定義しきれてなければ
書籍に辞書からマンガ、純文学、飛び出す絵本など多種多様にあるように
映像作品にアニメからドキュメンタリー、前衛芸術などあるように
ゲームというメディアはさらに多種多様でありえるとも言える。
まぁ、だから仮に俺がその話題に真正面から乗ってたとしても>>784はもともと無理筋だったってことだね。
そもそもIDt2Vg66Q90個人のあまり聞かないタイプのゲーム観を一般化しようとしてるのも相当な無茶だけど。
俺の個人的評価でいえば「勝手に忖度」からの飛躍を抜いてもあまりいい理屈じゃないと思う。
IDt2Vg66Q90がそういうゲーム観を持ってて否定された気がするから反発するって話ならまだ読めるけどね
こういうのでご満足いただけるのだろうか、できるだけIDt2Vg66Q90と同レベル以上の理屈になるよう忖度して意識してみたけど >>824
このシステムは
・アカウント紐付け
・改竄(削除も含む)が効かない
って点も肝だと思うんで、やるのであれば新規アカウント作成時に実績システムを利用するか否かが選べて、
「否」を選んで作成したアカウントでは、以降、実績絡みの表示や機能がプレイヤーに一切提示されない(使用できない)、ってあたりがいいかな、自分は
椎茸氏とか見てると思うけど、中途半端なものにするよりも完全に排他的なものにしたほうが間違いないと思うわ
(エクストリームな人を基準に考えるのもどうかとは思うがw) しかし、週末限定の無料体験とかで遊んだソフトの実績が中途半端に開いてしまい、それが気に入らないから消したいという意見を頻繁に見かけるのも事実
メーカーもそれを把握してないわけはないんだが、彼らにしてみればどちらかというと、「さぁさぁ乗りかかった船だ。体験期間終わっても買ってね(はぁと)」という考えなんだろうなぁw
「囲い込み」の変則型と言えるかもしれない 囲い込みって長期的視点だと一長一短だよね
古参が残ってデカイ顔する分大事な新規な入りつらい
実際にゲームソフトでも長期ナンバリングは避けれら出してる傾向がある ソニーが生み出したトロフィーシステムはマジで凄い
今じゃ真似されまくって普通になったが 実績は消せないから価値があるんだよ
あーこいつタダゲー食い散らかしてるだけのカスやん
ってわかりやすいし >>743
実際の所、前世代であれだけ売れた箱が今世代壊滅してるのみると囲い込みなんて特にできてなかったと思うけどな >>813
【よく見る実績肯定派の意見まとめ】
・自分のプレイ履歴がゲーマーアカウントに紐付けて記録され、恒久的に後から振り返ることができる
・ゲームをクリアした後でも実績があることで更なるプレイの動機付けになる
・チュートリアル的内容や新たなプレイスタイルを提案する内容のものもあり遊び方のガイド(導線)となる
・同じタイトルをプレイしているフレンド同士で進行度を比較できる
・プレイヤーの実績取得状況を閲覧することで、その人のプレイ傾向を知ることができる
・シリーズ作品で、前作の実績を取得していると特典が得られるといった仕掛けが可能
・メーカー側が実績を通してプレイ傾向を把握し、マーケティングに役立てることができる
・他人と実績を比較することでコミュニケーションのキッカケになる
・実績がキッカケとなって新たなプレイスタイルの楽しさに気付けることがある
・やり込みのお題が全プレイヤー間で共有されているのが楽しい >>837
勝手に番号付けさせてもらったとして
2,3,4,6,7,9,10はハード実装である必要はないよね
ハード実装の肯定派という意味では1,5,8になる訳か ソフト実装とハード実装の違いはオンラインで共有させるデータセンターの維持を誰が負担するかじゃね? そのための任天堂ネット税だろ
PCはSteam/Origin/GOG/UPlay/MSどこもそんなしょぼい口実で金とってないけどな >>840
クラウドで保存するかローカルで保存するかのやり方の違いはあるが
それはハード実装ソフト実装とは別問題じゃね?
それも含めて個別の開発費を抑えられるメリット
それを含めて仕様をソフト毎に自由に出来ないデメリット
って意味ではハード実装ソフト実装の違いとなるな >>842
実績やトロフィーってアルバムみたいなもんだから代替手段を考えるにしてもローカル保存は論外だろ >>837
取りまとめありがとう。こう見るとプラスポイント結構あるね。
だれか否定派まとめて。 >>843
なんでだよw
これまでのソフト実装の実績見てもローカル保存がほとんどじゃね?
というか本物の写真のアルバム自体がクラウド化してない人も多いだろうし
それしかない なんてことはない >>1
ド正論
昔のやり込みっていわゆる「武勇伝」とか「作品に対する愛の証明」だったんだよね
だから高難易度クリアも、アイテムコンプも、変な縛りプレイも、
知識が無駄に豊富でステージの構成を完璧に把握してるのも、
それこそそのゲームの特定のキャラのグッツを買いまくってるとか書くのが上手いとかコスプレが似合ってるとか
逆立ちしながら遊ぶとかも
ある意味で全部同じ「やりこみ」で、「武勇伝」で「作品に対する愛の証明」だったし
どんなに凄い、もしくはいい意味で頭のおかしいやり込みを考えるかもある意味やり込みの一つだった
けど今は○○したら何点って全部点数がついてるからどうしても優劣が生まれちゃうんだよね
上の例だと高難易度クリア→金 アイテムコンプ→銀 だった場合
どうしてもやり込みのすごさ的に 高難易度クリア > アイテムコンプ が共通の認識になってしまう
あと、自分でやり込みを考える楽しさもあんまりない
あと、個人的に一番問題だと思うのが
ゲームは大好きだけど特定の装備が凄く好きだから別にアイテムコンプはしたくないって人がいた場合
あまりやり込んでないと思われる可能性も出てくる 実績はゲームの機能でもゲーム機の機能でもなく、アカウントの機能だよ
ローカルでやるようなものではない >>837
【よく見る実績否定派の意見まとめ】
1.通知が邪魔
2.何遊んでるか見られたくない
3.一覧の項目名、並び順などからゲームの進行度が推測できてしまう
4.目に付かなくしても実績/トロフィーというものが存在する以上気になる
5.マウントを取る人がいる
6.やらされてる感が嫌
7.歯抜け状態がストレス
8.歯抜け状態を解消する労力が大変
9.何となく嫌い
>>679をベースに適当に追加した。
被ってる項目や解決法がある項目もあるけど、ゆるして。 >>848
(a)余計な要素でゲームを純粋に遊ぶのに干渉や影響されたくない
(b)実績は攻略対象にはなりえるが、やり込み度の基準としては不十分
(c)何百時間やったゲームへの減点評価が永久に残るのが嫌
(d)本末転倒な苦行プレイが自分にも他人にも発生しがち
(e)実績の設定がわりと適当。作業量や難度や面白く無さが酷いのがわりとある
(f)作業リスト(TODOリスト)に見えてげんなりする
(g)取り逃しや二周目を気にしないといけないのが嫌
(h)フレンドの実績解除の作業プレイ茶番プレイに付き合うのが嫌
(i)完全に目につかないようにしづらい、削除や部分非公開も充実してない
(j)「実績非公開は自意識過剰」とかいろんな意見があるのが面倒 >>838
オン or ローカル、ハード or ソフトっていうんじゃなくて、「アカウント紐付け」って部分が肝だよ
元々がメーカー側のリサーチ目的っていうのもあるが、それをユーザーにも開放してSNS的に使えるようにしたら楽しいんじゃね? っていうものだからね
その部分にノレない人が「大きなお世話だ」って言ってる状況だと思う >>785
クソゲーでも実績やトロフィーをコンプリートしやすければ
実績トロフィーマニアが購入してくれるんだから
クソゲーメーカーは実績やトロフィーを簡単にして
実績トロフィーマニアに感謝しなければならない。 >>849
追加ありがとう。
並べて見ると回避方法がなかったり「ハード実績」固有の問題ってすくないのね。 >>849
ことごとく楽しさの裏返しの項目ばかりで、エンジョイ勢から見ると「大変だなぁ」と
実績非実装最後の砦である任天堂のタイトルにも付いている「ゲーム内実績」にも当てはまる話ばかりだしね
こういうのを見るとつくづく>>679だなぁと思う
>>679最下段の悪態はまぁアレとしてw、四段目までで妥協できないのであればこれはもう「合意できないことを合意する」しかない
嫌いな人にしてみたら「なぜこちらが妥協しなければならないのだ」という遺恨は残っちゃうけどね 実績否定する人って技術もなければ時間もない半端人の癖に完璧主義者な人でしょ >>853
わかる
否定派はそういう経験ないのかね >>854
普通に「気にしなければ気にならない」で解決としちゃうのもけっこう暴論だと思うよ。
「気にしない」とわざわざ意識せずに済むのが最良と思う人がいるのは否定できない。
ゲーム内実績と比較して目につく機会や存在を意識する機会は格段に多いのも事実だし。
ちょっと違うかもしれないけど
ある小話に「ピンクの象をおもい思い浮かべないでください」って言われると
思い浮かべないほうが難しいってのもあるし
気にしないってのはけっこうコストも難易度が高いといえるのかもね
まぁ、だから言う通りに「合意できないことを合意するしかない」「どちらかがそのハードでは我慢するしかない」から
それぞれの嗜好にあうハードが提供されて棲み分けして我慢せずにも遊べる多様性がある現状はありがたいね。 例えばドラクエみたいに倒した敵の数カウントする機能があったとして
図鑑を埋めるってのは考えられるやり込みなので実績あってもいいだろうけど
全ての敵を999匹(カンスト)するって実績あったら、やり込ませって感じるよなあ >>857
だから、椎茸さんは自分の主張したい結論ありきで話をしないで人の文をちゃんと読む癖をつけなさいな
誰も「解決」なんて書いてないでしょ
「妥協」と書いてるでしょ
ホント、肯定派のものにしろ否定派のものにしろ、他者の意見を恣意的に引き合いに出してロンダリングする癖どうにかした方がいいよ >>857
「ピンクの象をおもい思い浮かべないでください」の項目自体、
自分から進んで見に行かないとけっして判らないけどな
非表示にすると「多分何かを思い浮かべないでくださいって言ってるんだろうな〜」
と勝手に予想する以上の材料は無い
「何を思い浮かべないでくださいって言ってるか気になってしょうがない」とかはもう本人の問題 >>856
自分にとって、ダイイングライトがそれに当たるな〜。
プラチナ取得としては難易度は高くないと思うけど、通常プレイでは見逃してしまう所のトロを取ったときは気持ち良かったな〜。 「ピンクの像を思い浮かべるな」で思い出したけど、
「初期の頃は実績トロフィー気にして積極的に集めてたけど、ある時期を境にどうでもよくなって、今では全く気にしなくなった」
みたいなレスをよく見かけるのもまた事実なんだよね(同じ人がレスしてるという可能性もあるがw) >>854
>ことごとく楽しさの裏返し〜
ここが大事だよな
同じ要素でも楽しめる人もいれば楽しめない人もいる
楽しんでる人から見れば大変だなぁ
楽しんでない人から見れば奇特な人だなぁ >>856
おそらくゲーム本編では難関場面突破の快感を経験していると思う
ゲーム内実績でそれを味わったことのある人もいるだろうし、その楽しさを否定する人というのは少ないと思う
それらと実績の何が違うかといえば、成功体験だけでなく失敗した(取れてない)記録までもが恒久的に残り、公開される(非公開設定も可能だが)という点で、
そこへの抵抗感なんだろう >>863
(特定の)否定派の人が肯定派の人たちを良く思っているようにはあまり見えないので「奇特な人だなぁ」という例えはあまり適切でない気がするw >>864
正確には「まだ取ってない」のがわかるだけだな。チャレンジして失敗したとは特定出来ない
勝手に類推する奴は居るだろうが、勝手に類推する奴の問題 時間の問題でしかない実績もあるからなぁ
純粋にスキルを測る実績だけなら不要派も多少減るのでは >>865
ゲーム内に表示されればゲームの一部、実績に表示されれば実績
つまり両者を楽しむ限りにおいては差は無い。実績もゲームと同様に楽しい
俺は他人がゲームを楽しむのを奇妙だと思った覚えが無いので気持ちはわからないが、
きっと本人がそう思ったんだろう いやそうなると違う人たちが文句言うかもしれないな
スキルの指標になっちゃうから、「実績なんて上手さと関係ねーよ」って言えなくなる >>866
まさにおっしゃる通りだね
個人的な話になるけど、「取れない(取れなかった)」んじゃなくて「取らない(取りにいかなった)」実績もあるしね
何人かが書いてるように、他者と比較して競争を煽る側面があるのも事実だけど、
他人がどう思おうが自分がそれで満足してりゃいい話だし、我慢がならなければ頑張って取ればいい
ま、そういうのが煩わしいって話なんだろうけどな >>868
「奇特」って「感心なさま」って意味だと思ったんだけど、どうやら>>863は「珍しい/不思議」って意味で書いたようだね >>871
そうそう
このスレでも出た言葉で口悪く言うなら
否定派は肯定派を「やり込まされてるアホ」
肯定派は否定派を「自意識過剰な病気」だなw
意味としては元と大差はないかと >>870
>他者と比較して競争を煽る側面があるのも事実だけど、
俺から見ると「共感を煽る」側面が強いけどね
同じゲームをやったのがわかるだけより、同じ苦労をしたのがわかる方が共感するってもん
勿論俺が勝手にする事で俺の問題だがな >>859
そもそもで>679が「気にしなければ気にならない」で解決するとして最後にオチとして悪態をついてる文だから
「つくづく>679だなぁ」ってのは俺はまったく同意できないってことね
その程度の対処は不要派はそれぞれ自分の思う範囲でやった上で我慢(というほどじゃないけど)してるわけだし
悪態ふくめてわざわざ再度言及するような価値もなければ肯定する類のレスじゃないと自分は思う。
といっても意外と実績のポップアップ表示消せること知らない人も何人かいたようだから
ひとつめとふたつめをまとめなおすのは有用なのかもしれない
まぁ、経緯はどうにしろ最終的に妥協しあうしかないって結論になってるのはありがたい >>872
椎茸(及び潜在的椎茸)個人を病気扱いしてる人はいても、椎茸を否定派の代表として拡大解釈して病気だと思ってる人は殆どいないと思うけどね
>>873
同感
ビデオゲームはコミュニケーション促進ツールとしての側面で語られることがあるけど、実績はその部分を抽出したものだと思っている
「コミュニケーション」というのは「仲良しこよし」だけじゃなくて「競争」もあるよって話で >>856,>>864
ここに結構、興味深い問題があると思うんだよね
つまり「主観的に最高のゲーム体験があったとして、それに実績の獲得が加わることで主観的快感どう変化するのか」
たぶん、実績肯定派は「実績はないよりあるほうがお得なはずだし、快感が増すはずだ」って考えるのだろうし
不要派は「すでに体験として最高なら、余計なものは快感を濁らせたり変質させる不純物」と考えがちなのだと思う。
例え話をすると不毛にはなりやすいけど、不要派は素材の味派みたいなとこがあると思う。
「実績がなくても、ゲームだけで最高に楽しめるゲームがやりたい」
「実績というスパイスがなくても最高だと自信を持って提供されたゲームが遊びたい」みたいな。
実績的な仕組みがスパイスとして適してるゲームもありえてそれをゲーム内実績として作り込むならありだけど
ハードをという枠でなんにでも適当にいれればいいってわけじゃないって感覚なのかな。
いれるかいれないか(表示/非表示)は選べるとしても、多くの店では標準で推奨ってことになってるわけで
推奨されてる雰囲気でいれない選択をあえてするよりも
最初からいれないというこだわりや雰囲気やポリシーやゲーム単体への自信がある店が好き、で
すっきりと店の自慢の素材を味わいって感じなのかもね
もちろん、不要派のほうが味覚がすぐれてるとか、肯定派が味覚音痴という話ではけっしてなくて
好みや感じ方の違いの話だから、肯定派からしたらくだらない理解できない感じ方だとは思うけれど >>876
あなたが書いた>>849がゲーム内実績にも当てはまるものばかりな時点で全く説得力がないな
「余計と感じるか感じないか」はゲーム内にしろ外にしろ、制作側とプレイヤーの感性が一致するかどうかの話なんで
そしてそれは個々人ごとの受け取り方に差が生じやすい要素でもある
間違いなく言えるのは、誰の目にも明らかな(と勝手に万人の代表ヅラするのは憚られるが)クソ実績もあるが、
たとえばその実績がゲーム内実績になったからといってクソなものはクソなまま
椎茸は昨日、「嫌いな理由は悔しいからではない。めんどくさいからだ(>>795)」と言っていたが、
それこそゲーム内だろうが外だろうが無関係だろと 昨日(>>795)
セオリーに縛られない俺カッケー(実績ありがたがってるやつは行儀よく遊ぶしか能がないアホ)
今日(>>876)
雑味なしの違いのわかる俺カッケー(実績ありがたがってるのはバカ舌)
わざとやってんのか知らんけど、例え話がいちいち反感買うんだよなw >>876
誤解を招くって分かってるなら変な例えは止めればいいのに。
まあ、敢えて例えに乗るなら、実績、トロは「今日お出しした料理、こんな食べ方も美味しいですよ」って出された別皿料理じゃね。
で、やり込みは唐辛子1ビンかけて食ってみた。って感じかなw >>874
妥協しあうって具体的になに?
忖度しなくてすむように回答お願いします。 >>848-849
これらを見ても分かる通り全て対処出来るしただ自分の感情をコントロールできない屁理屈三昧
本当に病気としか思えない >>879
素材の味(ゲーム本編)は同じように味わっていて、そこまでの体験には両者(実績の有無)に違いはないのだから、
あなたの例え話の方がしっくり来るな ゲーム内実績は好きだしせっかく極めたなら共有したいって気持ちは分かる >>882
同意ありがと。
この例には含みがあって、実績トロは料理人(製作者) から提案されているって事なんですよ。
それを雑味とか表現しちゃうのはね... >>884
「提案」だというのは自分も大いに感じているところだけど、だからこそ「大きなお世話(いらね)」と感じる人もいるだろうなというのもあるね
自分は実績肯定派だけど、その立場からしても「大きなお世話」と思える提案(実績)はあるしねw
あくまでも「提案」であって(強制ではない)無視する自由もあるから全く困ってないけど 肯定派のよく分からん支持理由が
実績によってハードに囲い込めるからとかいうヤツ
ユーザー第一で考えるなら特定ハードへの囲い込みなんて無い方がいいだろうに トロフィー必要論って、トロフィーの話とゲームの実績の話をごちゃごちゃになるよね
トロフィーってのはアカウントに紐付いた実績、PCやswitchのマイクラみたいにゲーム内に実績が有るゲームはトロフィー無し実績有りって状態
ゲームを極めた証明が欲しいって欲求はトロフィーが無くても達成できる
このあたりはしっかり守ってほしい >>886
それは支持理由ではなくメーカーの思惑の1つをただ述べただけでしょ
その点に関してはユーザーに全く損得があるわけじゃない 実績トロフィー貯まってくると
そのゲーマータグやアカウントに愛着が湧くよね。
オンライン対戦するときとか
行儀良くしなくちゃ
とか意識しだしちゃう。 実績がハードに紐付いてる事がいいみたいなこと言うが
ソフトごとにハード関係なく共有できるようになれば
ハードに紐付いてることなんてどうでも良くなるだろう。というかむしろ邪魔になる >>885
そうそうあくまで「提案」にしかすぎない。
すべて獲得出来ないなら個々が閾値をきめてやればいいんだよね。
諦めたってのも良い思いだと思うんだけどね〜。 >>891
自分は否定派の上げたマイナスポイント「(c)何百時間やったゲームへの減点評価が永久に残るのが嫌」
ってのが実はプラスと考えるな。
そう言う意味でハード共有のソフト実績ってそのソフトをやってる間だけだからあとでの振り返りは弱い気がするけどね。 無くてもTASとかで任天堂のゲームは定番だしなぁ
関係ないんじゃね >>894
あるからやり込みする人が増える とかはないだろうな
コミュツールとしてありかと思うが >>127
むしろ任天堂だけが採用していないからこそ、マウント取りたいやつの玩具にされているだけな気がする
スイッチハブなソフト持ち上げるけど、誰も買わないみたいな
本当は実績なんてどうでも良いんだろうと >>887
「ゲームを極めた証明」というワードにこれを嫌う人の気持ちを見たような気持ちがする
自分は実績肯定派だが、このシステムが「ゲームを極めた証明」だなどと捉えてないからなぁ…
っつーか、このシステムと少しでも付き合った経験のある人ならこれがそんな大層なもんではないことと認識してると思うんだが
ちなみに『マインクラフト』の実績は任天堂コンソールではゲーム内実績だがその他では実績扱いで中身は一緒だよ
(そしてこのゲームの実績はやりこみの証明というよりは遊び方を誘導するようなものになっている) ノッチの言葉の引用
実績システムが好きだよ。多くの人がそうでないことは知っているけど自分は好きなんだ。
実績システムをゲーム内クエストのようにするアイデアがあるんだ。最初に実績システムを見るとツリー構造になってるのがわかると思う。
ぶらさがっている実績を解除するまえに最初に親部分の実績を解除しないといけない。
それで、最初の実績は木を切り倒すこととニワトリを殺すことになって、そこから沢山分岐してくようになると思う。これが新エリア開拓の動機になるんじゃないかな。
ドラゴンを倒すといった大きな仕事や物語形式の実績ツリーなどに集約することも出来そうだしね。 『ゲームに実績は不要?』海外任天堂幹部コメント記事。(2011/1/26)
(URLはNGにひっかかって貼れないのでググって欲しい)
>ゲームを制作するとき、(任天堂のデザイナーたちは)架空のご褒美を手に入れるためにどう
>プレイすればいいのか言いません。
>基本的に、プレイヤー自身にゲームの中を探索してもらい、その中で「発見」する感覚を味わ
>えるようにゲームはデザインされています。そのため、特にEAD(宮本茂さん率いる情報開発本部)
>のゲームや任天堂の他の作品などをみてみると、ゲーム中で何らかの報酬を得るためにできる
>ことや、予期せぬ驚きを生むことがあるのがわかるでしょう。
>私にとってそれは、「〇〇したから、ポイントやスコアがもらえてうれしい」という感覚ではなく、
>さらに探検することを促します。そして、この感覚のほうが私にはずっと魅力的に思えます。
元記事消えてるほど古いけど任天堂のビル・トライネン氏のものらしい。
やはり外的報酬が内的動機に与える影響を気にしてるし、
ゲーム内の仕組みだけで誘導し最高の体験を実現することを重視してるというロジックにみえる >>899
これよく覚えてるけど、当の任天堂もゲーム内実績はバンバンやってるんで全く説得力ないんだよなw 「○○するとポイントやスコアがもらえて嬉しい」って、ゲームデザインとしてはかなりプリミティブな部分だと思うけどな
それこそ、「8発目のショットでUFO落とすと300点入って嬉しい」とか「護衛を先に倒してから最後にギャルボスを倒すと800点入って嬉しい」とか約40年前からやってたし >>900
実績により面白くなるのなら最適化して乗せる。
あわないシステムには載せない。
それをゲームごとにゼロから判断するってだけじゃね。
実際にWiiUもSwitchもいまだハード実装はしてないというのは十二分な説得力になるだろう Miiみたいにハードで実装する必然性はうすいよね
少なくとも他社ハードパクってまでハードで対応するほどのメリットはない >>899
当該文章は、実績非実装について問われた際の牽制に過ぎないという風に読んだけどな
このビル氏とやらも要するに「“やらされてる”みたいなのは嫌だ」ということなんだろうけど、
俺の場合は実績一覧とかわざわざ見ないし(少なくとも初回プレイでは)、一覧を見なきゃ内容も分からんからやらされてるもクソもないんだよなw >>901
スコアアタックゲーの場合は当然違うだろうな >>904
その言い方だと先に一覧を見たらデメリットになるという事自体は否定しないって事でいいのかな?
でも見ないのであなたは問題ない >>902
>>850にも書いたけど、ソフトかハードかじゃなくてアカウント紐付けかどうかだよ、このシステムは
少し前にも書いたけど、任天堂の場合、ゲームデザイン上のポリシーからというよりも、
子供たちに健全な(誰がどう健全だと判断するかはさておき)オンラインSNS体験を提供する準備ができてないから乗せてこないんじゃないかというのが自分の予想だな
もう一つの根拠としては、ゲーム内実績という形ではなくとも、プレイ内容に応じてプレイヤーを評価するシステム(例えばクリアしたステージマップに星が付くetc)だってやってるし、
>>899のビルさんが買いかぶってるほど任天堂の開発陣も意識高くないと思ってるw(念のため、貶してるわけじゃなくね) >>906
でも>898のノッチ氏の言う新エリア開拓の動機づくりは実績の存在を確認するのが前提にはなってる >>905
だね
そして面白いことに、スコアアタックが重んじられるジャンルでは実績がそれほど重視されない
>>906
うん、そういう構造になってるのは間違いないよね
そしてそれは>>679の三番目で対処可能で実際にそうしている >>907
そもそも「任天堂の開発」って存在は一つじゃないしね
多少は共通するポリシーがあるかもしれんが基本的には千差万別なゲームを出してるメーカー >>907
オンラインSNS体験がどうこうというよりも、
まず単純にその実績をのせることによってゲームが面白くなるかが先というのが任天堂の思考だと思われ。
ゼルダBotWもゼロからゼルダの当たり前を見直すと言うからには
当然まずはゲーム内実績システムでゲームが面白くなるかも検討した上で搭載しなかったのだろうし
単純に任天堂はゲーム的じゃないゲームもつくるから
パーティゲーム系や創作系、雰囲気系、実用系などなど
実績と相性が悪いゲームも多ければ、実績があることで発想やイメージデザインや体験提供の幅が狭まることもある。
自分から全てに共通に適用される手枷足枷をつくりたくないというのがおそらく本音 >>911
ま、実際のところは任天堂に聞いて見なきゃ分からん話だし、あなたがそう思うならそれでいいんじゃない?
俺はこのシステムが「手枷足枷」というほどご大層なものとは捉えてないんであまりピンとこないや
マイニンテンドーポイントの実績まがいのノリあたりを見ても同社が世間で思われているほど高尚な社風とは思っとらんし、
俺はそういうのも含めて高尚な中にミョーに俗っぽいところがあるのが(ゼルダブレワイの劇中でも各所に散りばめられてたよね)同社の魅力だと思ってて好きなんだけどねw レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。