リンクが「スパイダーマンのように」フックショットを使うゲームプレイが入っていたが、カットされた
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ミッキーのマジカルアドベンチャーにあったフック好きだったな スパイダーマンて糸縮ませてシュンて一瞬で登ることってできるの?
フックショットみたいな伸ばして刺して縮めて移動の動きって何が最初なんだろ
ボーガンで向こう岸に刺して空中に道作るとかならルパンとかであるけど フックショットとか
ゼルダシリーズでどんだけ昔からあったか知らない奴が多すぎなんだよな フックショットがあったらあきらかに違うゲーム性になるからな フックショットって木材じゃなきゃ刺さらないから崖登りは無理やろ 少なくともフックショットあったら今のブレザワの評価は変わってたと思う
悪い意味で 事実上今のリーバルトルネードと変わらんと思うけどな
チャージ時間早いし(DLC入れれば更に早い) フックショットのあのズバットっと飛ばしてすっ飛んでいくゲームがN64世代で実現してたのがすげえからなあ
アレだけでアクションゲームを一つ作るってのも既に何度も検討されていたんだろうな
気持ち良いのは確かだが、それでゲームになるかは別だな >>21
創作全般の話であればもっと前からありそうな
忍者のカギ縄とか、そういう発想だろうし
ワイヤーアクションのゲームって話なら
俺が知ってるので一番古いのはバイオニックコマンドー(ヒットラーの復活)だけど
制作者がその原形が前にあるって言ってたので、それになるんかな
ワイヤーアクションのゲームとしてもっと古いのがあるかどうかは知らねえ 壁が登れない ダンジョン内専用なら フックショットあってもよかったかもな >>30
同じカプコンのトップシークレットが元らしいがさらにその前があるのなら作った人が言わんとわからんな 「やらなかったこと」を全部「出来なかったこと」に変換しちゃうからなゴキくん
だから取捨選択の出来てない蛇足まみれの盛り込んだだけのゲームを評価しちゃう 3Dのオープンワールドゲームだとバットマンのグラップルガンのが先じゃん
アサクリもシンジケートでパクってたのに
スパイダーマンが起源かよ フックショットあると祠や神獣がだいぶヌルゲーになるというか、マップ作成に大きな制約ができちゃいそう
かといって祠とかで使用禁止も不満でちゃうだろうし 時岡だと屋根とか木に使えたな
比較的平坦な森や住宅地から飛び上がってパラセールできたら楽しそう
>>39
そもそも神獣や祠の素材はどこでも登れるリンクが登れないし矢も刺さらない超素材じゃなかったっけ
普通にフックショットも無理だと思うが ビタロックで飛ばした丸太にフックショット
どこまでもフライハイ 元記事ぐらい見てから書き込んだほうがいいよ
まあここの住民はそれができないから生涯アフィの肥やしなんだろうけど スパイダーマンのウェブスイングって、弾性利用して自から飛んでいく事も出来るからな
そういうとこも再現しないと DLCはバイクよりフックショットの方が良かったよな >>1
とりあえずゼルダなんかPS民はどうでもいいからwww >>18
過去作でずっとやってたのに何故出来ないと思うのだろうか >>45
どうでも良いと思ってる人はスレにわざわざ書き込みませんね この記事もかなり昔の奴の掘り起こしであり、スパイダーマンを意識したわけでもなんでもねーからな? >>4
ファミコンよりスパイダーマンの方が古くね? 起源かどうかは知らんけど
それに爽快感があるってゲームの面白さとして評価していい部分じゃないの? そもそもスパイダーマンは糸で移動してるように見せかけてるだけじゃん
画面外に糸が飛んでくだけ
バットマンはちゃんとワイヤー引っ掛ける先指定しないといけなかったよ 過去作は知らんけど、今回のスパイダーマンは指定してるぞ これゲームデザインと合わないからやめたって記事だろ
フックショットあると祠やマップなんかの調整やり直しだし英断 フックショット使うゲームならロストプラネットが面白かった スパイダーマンやグラビディデイズやればわかるが地形ガン無視で飛べちゃうと単調ですぐ飽きるぞ
従来通り特定のポイントでフックショットを使うってだけならともかく オープンワールドにフックショット入れたら地形を攻略する面白さが無くなるから、あえて使うなら爽快感の方に振るゲームデザインになるな
スパイダーマンはそれが間違いなくあってるけど、閃きによる地形攻略型ゲームのゼルダには絶望的に合わないゲームデザインになると思う >>55
あれよく見たらちゃんとどっかの建物に糸くっついてんだぜ?
ジップラインみたいに遠距離に糸飛ばさないと周りに建物なかったら糸飛ばせないで落ちる BotWのシステムを再利用してムジュラ的な新作を作るなら
フックショットありきで構築すれば全然違うプレイ感覚のゲームが作れるな >>2
「進撃の巨人と被る」ならわかるが
フックショットはスーファミの神々のトライアルからゲームボーイの夢を見る島
3Dでも64時のオカリナとかで出ていて進撃の巨人なんぞよりもずっと早く
ゼルダシリーズお馴染みの道具 ゼルダで採用してもファックシットにしかならない
ソニーはスパイダーマンでゼルダを越えてしまった >>18
ほんとゼルダシリーズ一切やったことも見たこともないで
フックショットが初出のツールだと思い込んじゃうような奴っているんだね
恥ずかしい >>39
祠のあの広々とした空間が
時オカみたいな蛇の道ダンジョンになるのはNGだわ >>61
ロープアクションもゼルダではやっているんだが?
フックショットの他に鉤爪ロープってのはあるな
だが、あくまでもゼルダは等身大ヒーローなんで自由過ぎる超人アクションとは相性が悪い
知恵がリンクの最大の武器だからな >>64
ゼルダにゲームとしてスパイダーマンに勝る部分が一つでもあるの?
無力なゼルダで不自由なオープンワールドして楽しいかい
スピード感出すと処理の高速化が必要になるから、任天堂の技術じゃ再現できないだけでは?
超人的な身体能力で動き回るゼルダを操りたいと思わないのか? なんでも全てが自由だから楽しいってのはおこちゃまの考えだろうな
モンハンにせよ何にせよ、まず移動のスタミナ無くせとかほざくヤツが一定数現れるけど
実際無くなってどうなるか、そういうのをリアルに考えていただろうか?
否。彼らはテメーの刹那的な不満をぶつけていただけであり、先の事など考えてない botwのゼルダは無力だったけどガノンを抑えるまでに成長した
主人公のリンクは超人寄りだろ 超人的な俊敏性を持つ無双系or厨二アクションは
PS4にマッチするんだろうよ スパイダーマンもその都度動きの角度計算してるような凄いことしてるわけじゃないしなあ
あれブランコみたいな挙動とカメラワークが決まってて
糸の向きが適当に変わってるだけでしょ?
あの糸の先が何かにちゃんと繋がってるのか? っていったら繋がってないんだろうし >>69
BOTWというか、ゼルダ全編に渡って言える話だ
ゼルダはファンタジーという素材を使っているけど、魔法や拳で戦うっていう少年漫画系とは微妙に違うんだよな
弓に爆弾と言ったリアリティのある戦いをする
>>71
実際、スパイダーマンはリアルじゃないもんね
柳田理科雄先生も色々言いたいだろうね >>66
ほとんどのOWの主人公がスパイダーマンより無力で不自由だろ
OWゲーはスパイダーマンでピークアウトしたって認識でいいんだな 国内PS4独占になったバットマンを忘れていて草
実際ゼルダで導入すると山と谷だらけの糞フィールドになっていただろうから無くして正解 ダイイングライトもアンカー入手すると一気に大味になっちゃうよな
入手前は割りと考えてルート構築してたけどごり押しできるようになってしまう
囲まれても簡単に脱出できるし 超人すぎるとアクションゲームは駄目になる
特にオープンワールドだと悪手になる
最初はおもしろくても飽きの落差が凄まじい 藤林さんの決断を評価
「入れたところで前に戻るだけで新しくならない」
本当にその通り! 今回あえて外した要素のひとつなんやろ
次は恐らくまた従来路線に寄せるだろうから入れてくるんじゃないかなー リンク
「ゴールデンジャイアントウインチだ!」
ゴールデンジャイアントウインチ
黄金のワイヤーを飛ばして、敵を巻き付けて吊るし上げる。
コンパクトなウインチながらも、最大2kmほどまでワイヤーを伸ばすことができる。 >>76
だからスパイダーマンはマッチしてたんだよな
スパイダーマンはどっちかと言うと弱いヒーローだけど誰かのために何かしたいっていう自己犠牲さで人気が出てるタイプのヒーローだし >>67
実際走るくらいでスタミナ消費はいらねえわ フックショット系のギミックってデバックが大変そうだからめんどくさいんじゃね >>57
糸くっつけた先がちゃんと基点になってスイングしてるの?
それなら評価するけど いや、できませんってのはアイデアの事じゃないよ
モーションや物理演算やゲーム性
ドットや簡易なアクションで昔やってたとか説得力もないよwwwww レゴマーベルでもスパイダーマンは同じような動きしてたじゃん 次回作はこれをゲームの核にしてくるかも
ジョイコンのジャイロなら操作性もよさそう >>86
でもお前ゼルダやったことないからフックショットが何か全然知らないだろ それよりスパイダーマンのように戦闘もっと面白くした方がいいよ スパイダーマッの薄っぺらさに日本人はすぐ気づくだろうな
海外の連中は日本人よりは長くしこしこできそうだけど でも桃白白やるとプチフリするしスパイダーマンみたいな速度で動いたらやばそうじゃない?
いやスパイダーマンのようにがスピードのこと言ってるわけじゃないのはわかるけど 昔にディズニーゲーでフックショット使って移動するステージあったな >>44
本当にな
もしくはSSの鳥入れて欲しかった
やることないから好きに飛びたいわ
変態さんはトロッコで飛んでるけどさ >>93
何度も言われてるようにフックショットはゲームボーイでも64でもある
特にスパイダーマンのようなスピードアクションツールではない
勝手にスパイダー能力と同じものだと思い込んで的外れなことを言ってる 任天堂じゃジャスコやスパイディーみたいな比較的自由度高いワイヤーは作るの無理だしねw そもそもスパイダーマンは高層ビルが林立する都会を舞台にしてるからあのアクションが映えるのであって、
そんな建物がないファンタジー世界で同じアクションやっても面白くなるわけ無いだろ
アホなのかなこいつら >>99
別にゼルダは作品ごとに世界設定(時系列は置いて)が違うのだから制作者のさじ加減一つでしょ
デクの森やらスカイロフトにひっかけて飛んでいくって出来んわけじゃないしbotwではその設定は無理だろうけどね >>101
オープンワールドにするなら無理でしょ
森の中とかだけで完結する小さな話なら出来るかもしれんが >>98
できないよ
何も知らないPSしか持ってない馬鹿がスパイダーマンとか頓珍漢を言ってるだけ
ゼルダのは謎解きの一つのカギになるツールなのだから メガテンよりもペルソナじゃないと遊べないPSユーザーに川瀬さん楽しめって言っても1-1で匙投げる可能性の方が大きい メガテンも言うほど遊ばれてないだろ
DSJとかあれ売れたのか? フォートナイトにフックショット追加されたどあんな感じになってたのかね BOTWは途中で疲れてやめたけどスパイダーマンはマジでやめ時が見つからないわ
夢中で土日ぶっ通しで遊んでる >>85
動画では開けた公園みたいなところでは
糸がちゃんとくっついてるとは思えなかった 最初は楽しいけどすぐあきて退屈になるのよな空中高速移動系は ステージの攻略要素と相性最悪だからどうやって遊びのモチベを維持してるのかはちょっと気になる フックショットはコナミのロックンロープ辺りが元祖かな >>114
そこは美麗なムービーカットインによる映画的な演出って奴で「続きが『見たい』」と思わせるようにしてるんでしょw
俺、ゲームがやりたいんすけどwww ウィッチャー3もそうだったなぁ
何かあるたびにムービーカットイン
コントローラ握ったまんまポケーっと画面見てるアホさ加減w
ゲーム業界の映画コンプレックスはいつになったら消えるんだろうな >>4
ワイヤーを飛ばして移動のオリジンがどこにあるかまでは知らんけど、さすがにファミコンとスパイダーマンならスパイダーマンの方が全然先輩だよ
ただゲームのギミックとしてなら、俺が遊んだ中で一番古いのは多分ヒットラーの復活
https://youtu.be/UWmLIM6rX5A
このスパイダーマンのようなワイヤーアクションにも原型になったゲームがあって83年のロックンロープ
PCゲー辿ればもっと古いのあるかもだけど知らん ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています