【朗報】ゼノブレイド2DLC明らかにグラが向上する
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>>220
君の考える質の高い背景って例えばどのソフトの背景? クロスは任天堂に路線変えられてマジでモノリスのやる気失せてたんやなって >>220
これ以上のレベルのフィールドのRPG作れるメーカーあげろよw
何社あるんだよって言ってるのにレベル高くないじゃ会話になってないわ >>222
任天堂が関与したってソースはどこから? >>225
糞狭いエリア制+通路しか移動出来ない+糞ロード+エンカウントターン製戦闘
同じ土俵にすら立ててない、論外だね >>224
普通にストーリー志向で脚本作ってたら主人公アバターにしましょうって提案が来てストーリー大幅に書き直したって話はどっかでしてたな
クロス微妙なポイントってもろに主人公アバターなせいで空気になってるのが理由の部分はあるから余計なことしちゃったと思う
モノリスにはそういう作りのゲームは向いてないと思う >>225
これにもって、世界トップクラスのRPGメーカーの看板タイトルじゃん
これがモノリスに負ける方がヤバいわ
で、スクエニの他には? >>232
任天堂信者はドラクエ11のグラをボロクソに叩いてたじゃん
それに負けてるゼノブレ2は綺麗!とかお話にならない >>230
そもそもゼノブレは大陸まるまるローディング無し画面切替無しのシームレスでエリア制じゃないからエリア制の時点で… 何度見てもDQ11のフィールドはダサいな
素材持ってきて埋めました感丸出しで、
見栄え的には上で貼られてたベルセリアとそう変わらんよ
風景を見渡した時に綺麗かどうかっていう感覚が微塵もない
ただ「ファンタジーRPGのフィールドってこんな感じだよね」っていうだけのもの >>233
そんな奴しらんわw
世界トップクラスのRPGメーカーのスクエニしかゼノブレイド2以上のフィールド作れるメーカーは無いの? 葉っぱが原色過ぎて
地面と壁の色と合ってなくて浮いて見えるのは否めないが
それでもドラクエ11のグラは良い
しかしゼノと比べていうほどキレイかっていうと疑問 え…、PS4版ドラクエ11のグラが…綺麗…?
流石に冗談だろ
鳥山明の世界観を崩さないように、すっげーデフォルメ化されてる背景だぞ
本当にプレイしたのか?
まだスパイダーマンやGOWのグラが綺麗と主張する方が説得力があるわ >>233
PS4版でボウガン持ってウロウロしたから任天堂信者じゃないが、
何度でもボロクソ言わせてもらう DQ11のフィールドはセンスの欠片もないハリボテだよ
ゼノブレ2どころかゼノブレ1と比べても、同じ土俵に乗るのもおこがましいわ
PS2で頑張ってたDQ8の方がまだ理想は高かったんじゃないかな あと個人的には、このイーラの背景はちょっとアウトだね
キャラがアニメ調なのに背景がフォトリアル系すぎる
絵柄が噛み合ってない スクショを比べてさあどっちが良いかっていう話にプレイの有無は関係なくね
正直この辺まで来ると
美術やらセンスの評価って感じだが >>231
それは小島達が自分達で決めた事だとインタビューで言ってたけど
任天堂からの指示だというソースはあるのと聞いたつもりだった 技術とセンスって意味では、Witcher3のフィールドは本当に凄かった
ただのハリボテ的な「リアル感」じゃなく、ファンタジーの風景としての現実感がある
森を馬で駆け抜ける時なんか本当に絵画みたいに鮮やかだった
モノリスもさすがにそこまでのみっちりした完成度ではないけど
異世界なんだから現実にない風景作っちゃるっていう志の高さは似てると思う
あとまあ単純にSwitchの性能でこの絵面出せるのはすごい >>245
空気遠近法を取り入れてるからよりリアリティが増しているね
モノリスもそれが必要ならエンジンに追加するんじゃね? そもそもゼノ2よりゼノクロのほうがスクショを見る限りは上に見える >>247
そういう処理一つ一つにスペックが必要なんだよ >>249
Switchくらいスペックがあれば全く問題ないよ >>245
綺麗だけど、やっぱり洋ゲーセオリーになってる「実際にありそうな景色」ってのでワクワク感が薄い
とはいえFF15シャイニングレゾナンスみたいにただパクっただけの地形も興醒めだけど >>250
限られたスペック内の取捨選択なんだから、今全く出来てないなら実現するために他の部分を削ることになるな >>252
なぜ実装していないかを君は知らないでしょw >>253
悲惨な解像度だな
>>254
知らないね
Switchは全世代に毛が生えたくらいのスペックだからグラに関してはかなり制約あると思うよ ウルトラでPC版ウィッチャー3やってるけど、方向性の違いじゃね?
ハイファンタジー系統ならかなり頑張ってるように見える >>255
だからさ、Switchくらいのスペックあれば空気遠近法くらい問題ないんだってw >>143
ついに回らなくなったぞ
まぁ草はまだビルボード感あるけど >>248
オブジェクトのスケールがゼノクロの方がはるかに大きいからね
テクスチャ解像度は2のが上よ こういう比較表現を用いる必要があるくらいのスペック差ってこった
ttps://www.youtube.com/watch?time_continue=117&v=jbzrLsr6we0 >>251
実際になさそうな風景ってどんなのだよw カットシーンのカスミの羽衣部分ひどいことになってるけど誰も触れないな。 イーラは後期FF14とかFoxエンジンにコンセプトが近い感じはする
最先端技術ではないが非力なマシンでも動くようチューニングされた描画エンジンで、見映えと負荷のバランスがいい
unReal系は潤沢なリソースを前提にしてて、富豪的に写実表現を実現する感じ
開発工程が省略できるからって安直に組むと、重い高度な表現たくさん使ってるのに、アセット素材集的なつまらん絵になる罠がある
ドラクエ、お前のことや >>263
そういやドラクエ11は遠景描写が絶望的に酷かったな
ウィッチャー3も遠景は一枚絵みたいに手抜きな所があったし、何かあるのかな >>262
やたら背景ぼかして巻き添えくってるよな
人物の輪郭がはみだしてるのもわざとやってるんだろうけど悪い意味で気になる >>245
結局国内にはないんじゃねーか
ゼノブレより上のフィールド作れるメーカー >>255
これ以上のフィールド作れる国内メーカーを結局あげられずに逃げたのな >>263
スイッチってマシンパワーは非力だけどAPIは最新だからね
筆は遅いが画材は多めって感じ モノリスの次の新作とベヨネッタ3あたりがグラフィックも追求してきそう
真女神転生5はアトラスだからほどほどに期待しておく アップデートしないと携帯モードでやってらんない
なんて任天堂がよく許したな イーラやってないけど画像すげえ綺麗
このエンジン使ったフィールドのゼノブレイド3楽しみやわ >>263
グラフィックの世代ならスイッチの方がPS4や箱1より新世代だけどなw
それと、ゼノブレ2もレイマーチング使って雲海描写してたり、
ちゃんと先端のグラフィック表現は研究してるぞ
こないだ新世代GPU関連でレイトレーシングが話題になってたけど、
レイマーチングもレイトレーシングの一種な >>263
ずっと前から俺の目にはドラクエ11よりもゼノブレ2の方がキレイな気がしてたのはそゆことか >>273
シェーダーモデルの世代が一世代違うとかどうも理解されてないよな
Switchはマシンパワーに劣るからポリゴン数はどうしても減るけど、映像の表現力に関してはPS4より高性能だからセンスがある作り手ならPS4より綺麗に見えるものを作ることも充分ありうる アニメのサムネイルのツイッターアカウントでグラを持ち上げるだけで満足するんだからゲームが楽しいとか関係ない >>84
それがプレイ中の戦闘モーションだけでムービーをやりきるファルコムの方が有能とず〜っと言って聞かない奴が居たんだよ
ソイツ一人だけだったけどな グラフィックはよくなったなーとは思うけど別に本編ぐらいでも全然構わない最低限あればよし最低限すらないのは嫌だけど
グラフィックと面白さはそこまで直結しないからね グラフィックは面白さではなく、没入感に直結してるな >>250 空気遠近法は3DSのプチコンでやってる人がいるなら大して重い処理じゃないと思うわ 真面目にボリュームレンダリングとかするとクソ重いけど、
フォグだったらN64からあるぞ そう言えばイーラでは携帯モードで必殺技連発しても解像度下がらないな >>262
DoFエフェクトと半透明の相性の悪さは仕様というか
同様の事例はPS4でも多数なんでね
破綻なく真面目に描画したいならA-buffer使うしかないけど
マシンパワーやメモリサイズ考えると最低箱一X程度の性能がいる >>28
ディレクターズノートか何かで島が回遊してる設定だから日光の光源は敢えて固定にしたって言ってなかったっけ >>262
被写界深度と半透明オブジェクトの組み合わせは
現行機の絵作りにおける弱点みたいなモノで
UnityやUE4でも描画エラーに対するスマートな解決策が無いからな
描画を分けて回避するテクニックもあるけど、その場合は逆に
半透明オブジェクトがピント外にあってもボケなくなるんで扱いが難しい >>291
カスミの羽衣ボケボケの件に関してはピント合ってくれて問題ない。 >>275
Maxwell2ndだから2世代な。
ただデスクトップ版に入ってない機能もあるだろうから、2.5世代くらいだと思ってる。 ドラクエ11のグラは綺麗汚いじゃなくてセンスが無いのが一番の問題点だと思う
ちゃんと制作者はヨーロッパの街とか牧歌的な風景を現地に行って見てきてるのかしら?
FFとか無駄にフィールドにぴったりな岩があったとかやってたのに…… 日が落ちるとともに影が伸びること自体に意味を持たせるならそうするんじゃね?
たとえばヒーラの影に触れると回復率が上がるとか、影に触れた敵のエナジーをじわじわ吸収するとか >>293
そうすると人物がぼけても羽衣だけピントが合っちゃう時がある
ボケてる状態とピントが合ってる状態の羽衣テクスチャを予め作成して手動?で切り替える方法もあるけど
そっちはそっちで面倒臭そうなんだよな >>304
ボケさせる方はポストエフェクトでうまいこと出来ないの? >>294
マクスウェルにもこれあるしな
西川善司の3DGE:GeForceの隠し機能「Tiled Caching」が明らかに。PowerVRの特徴を取り入れて高性能化を図る!?
https://www.4gamer.net/games/251/G025177/20170309081/ グラはもうこれくらいでいいから
3はゲーム性注力してくれ >>299
ドラクエは鳥山アニメ風であって写実性はいらないんじゃないか。個人的には全部トゥーンで良かったと思う >>299
そもそもドラクエ本編をあえてあのタイプのグラでやったのがセンスないから ドラクエは
レベル5が二の国なんて作ってないで
下請けやってたらみんながwinwinだったのに
次はスタジオイストリア辺りが開発でええんとちゃう?
っていうか、あそこはそのつもりで人集めてるようにしか思えんわ >>309
3かどうかはさておき次はそろそモノリス待望のアクションRPGを目指してきそう
例の「新作」とは別にね WiiUのDQ10くらいでいいだろ
DQはこれ以上グラ綺麗にしても意味がない
背景も鳥山ワールドみたいにちょっとポップでもいいし とりあえず水面にモンスター出すなら仲間が敵を追いかけて武器しまって泳ぎモーションになる馬鹿な仕様は直して欲しい ドラ10は壁が多すぎなのが欠点
ゼノブレ2したあとはここ通れるだろうなと思うところが見えない壁ばかりでいらいらする >>315
水ならまだいい 毒沼でもおかまいなしなのはアホかと 視認性がいい
例に出して悪いけどレベルファイブは影が黒すぎる イーラはマップデザインが格段に良くなってる
旧グーラと今回のグーラ、イーラで比較するとわかりやすい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています