【悲報】モノリス高橋「ゼノクロをswitchへ移植したいが、現段階では難しい」
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デモンズソウル以降5年くらいは非同期オンラインが流行ったな
任天堂はゼノクロで乗っかったが何も生み出せなかった ブラボやった後でやったから情報の出方が求めてるのと違う感が凄かった ゼノクロそのまま出してもしょうがないわけで
新作作った方がマシだから仕方無いかと 金と時間と人材が許すなら新しいもの作る方が楽しいよね 過去しか見ない老害おじさんに付き合っててもな
そんな大きい会社でもないし ベセスダよりは大きいんだし外注でもいいから旧作も出して欲しいもんだが あーあブヒッチはブヒィーウーより劣るだって暴露しちゃたねー
前世代最低性能のブヒィーウーのカクカクボケボケソフトが移植不可能な最新鋭低スペックゲーム機ブヒッチに未来あるの?
高橋はゴキブリ!!!!!!!!!!!!!って批判しないと豚はダブルスタンダードよ ゼノクロを移植したいという気持ちは常々あるようだな ブヒッチの性能がwiiブー以下だということが判明してしまったか 移植じゃなくリメイクしてくれ
アクションにしてもいいぞ 高橋の発言はあまり信用ならんからな
ゼノブレ2も否定してたし 希望を見出すとしたら、ゼノブレ2でエルマ登場したことだなあ
あれわざわざモデリングからやり直してるし、
実はこっそりリメイク進めてて、その副産物という線は無くもない
低確率だけどなw まあ、何にしてもだ
WiiUのソフト群のサルベージは進めて欲しいわw
とりま、
・ゼノクロ
・ピクミン
・#FE
・マリメ
・零
辺りはやって欲しい
続編や新作の開発発表と同時に、
これら作品の移植またはリメイク発売日発表が理想的 >>182
むしろ移植の望みはないからこれで我慢してくれって事だと解釈したよ ゼノクロ2を作るなら移植の可能性もあるだろうけれど
ゼノクロ2作るくらいならまったくの新作を作った方が良い
って任天堂なら考えそうな気がするなぁ
大成功ならば続編出す、そうじゃなきゃ出さないって任天堂はそういうスタンスなとこある気がする 大陸使い回しで新作だすべき
建物とか敵変えたらそれで二回くらいは十分通用する ゼノの根源であるゼノギアスも頼みますよ。死ぬまでになんとかしたいらしいが。
今のモノリスとスクエニの関係なら、版権買い取れるか共同開発可能でしょ。
スクエニも20周年記念行うってことは、金になるコンテンツ意識はあるんだろうし。 不評だったから続編を出したいじゃなくて、
移植したいって言葉が平気で出ることにびっくり ゼノブレイドクロスはもっとオンラインの要素大量にするかストーリーをもっとボリューム増やすとかどっちかに振り切ってればなぁと個人的に勿体無い出来ではあった >>189
その不評ってのは、一部の要素の不評であって、
ゲーム自体がクソゲーだとかそういう訳じゃないからな
JRPGとして見たら凄く高レベルなゲームだし、
もっと頑張れば洋ゲーAAAの秀作に並べたのになあって水準 とりあえず設定資料集で公開したボツ設定?の日本の白鯨とかミラの残りの大陸とかドレッドノートとか出して欲しい >>190
個人的には、ゼルダBOtWのように、
フィールドでの探索や冒険自体が楽しい方向に振り切るべきだったと思う
高橋もRPGはマップが命って言い切ってるくらいだしね 拡張DLCと追加配信で回収する仕組みで出すのはどうかな!
クロスに関しては結構財布緩めだから、今のうちにお願いしたい フィールド作らせたら国内最高峰ってのはあると思うが
資金と時間が海外に比べて少ないからか、そこに乗せるゲームがしょぼいんだよな
ゼノブレ2みたいな一本道じゃなくて、ゼルダBOWみたいな自由に遊ばせるシステムで作ってほしい マップ優先だと完成しやすい
シナリオ重視だと完成しないことがある
というだけなので品質とはまた別の話だぞ >>196
ゼルダBOtWは、海外に比べると少人数低予算で作られたものではあるけど
ベセスダの開発者が直接聞いて驚くレベルでね
宮本さんも200万本で採算が取れると言ってるし、
そんなゼルダが任天堂内では断トツで開発費かかってる時点で
任天堂の開発効率は業界内でかなり特異点 マップだけ良くてもダメだよな
イベントが散りばめられて無いし、黒鋼とか明らかにイベント作るの断念しました感しか無かった
入れる建物が少なすぎる ピーク100人のSkyrimの開発
ピーク300人のBotWの開発
ゼルダの開発はベセスダよりは大きいぞ プレイしやすくなってキャラデザも2みたいな感じのゼノクロやりたい ゼノクロ2はあると思う
シリーズ追ってるユーザーとしては移植とかリメイクよりも新作欲しいねん
リメイクだが移植に大事なリソース食われて何年も音沙汰なしとか最悪じゃん >>1
すまんがこれのどこにスレタイの内容書いてるんだ?
お前ら1の内容読んでるの? >>202
話的にそっち側にはキャラデザはいかないと思う >>205
As the sun set on our conversation, I ask Takahashi a question that's admittedly predictable, but burns my soul nevertheless: "Is there a chance we'll see a port of the Wii U's Xenoblade Chronicles X on the Switch?"
Like many excellent games on the failed console, Xenoblade Chronicles X faded into relative obscurity and is deserving of new life on the Switch.
"Well, the future at present is unclear," Takahashi says, which is the same answer I received when I ask about the possibility of a Xenoblade Chronicles 3.
"Personally speaking, I'd love to play the game on the Switch, but it would be really difficult to make it."
When it comes to roadblocks that stand in the way of Xenoblade Chronicles X on the Switch, Takahashi's answer is simple.
"Money," he laughs. "It's a massive game. Re-creating it would be really difficult." 任豚が居酒屋でやらかした
俺「とりあえずみんな生でいい?」
豚「ウリはトンスルがほしいニダニダ!ビールなどというナチスのドイツ文化のものを飲むとは
ヒトラー思想に毒されているニダ!過去の戦争を反省してない証拠ニダ!日本文化もドイツ文化も偉大なる
半万年の歴史を持つ朝鮮文化に全てにおいて劣っているニダ!チョッパリは過去を反省するならみんなも
ウリと同じトンスルを注文するニダニダダ!」
女性店員「・・・あのぅ 申し訳ございませんトンスルというメニューは当店では扱っておりませんが??」
豚「この店は品ぞろえが悪いニダ… では店員さん、あなたが作ってきてくれニダ」
女性店員「ですからトンスルというメニューは取り扱っておりません」
豚「仕方がないニダ!ウリがトンスルの作り方を教えてやるニダ! マッコリをもってきなさいニダ!」
しばらくして注文のものが運ばれてきた。
豚「よく見ておくニダ トンスルはこうやって作るニダ!」
おもむろにズボンとブリーフを脱ぎ始める。
下半身すっぽんぽんになったと思うと、テーブルの上に乗り、マッコリのグラスの上に尻を置いたと思うと・・・
「ブリュッ ブリッ ブリブリビチビビビチャビチャビチャシャシャシャーーーーー」
マッコリはたちあち茶色い濁った色に変色していく・・・
豚「どれ このぐらいでいいニダ。ついでだからみんなのビールもトンスル仕様にしてやるニダ♪」
他の人のグラスの上で
「ブリュッ ブリッ ブリブリビチビビビチャビチャビチャシャシャシャーーーーー」
豚「さて 乾杯するニダーーー」
最悪の飲み会になった 「とりあえずみんな生でいい?」
ってのが完全に時代錯誤 >>201
その点について、前は俺もそう思ってたんだけど、
以前に指摘されたことがあって、それは事実とは異なるらしいよ
ベセスダがスカイリムの初期版よりもゼルダの開発費が少ないと驚いた話は、
ベセスダの開発者自身がスイッチ版スカイリムの開発話で語ってたこと
そして、ゼルダの開発規模に関しては、ゼルダの関連書籍でも、
当の開発メンバーから平均するとかなり少ないことが語られてる
300人のチェック体制ってのは極一部の期間のことだってさ
ブレスオブザワイルドが200万本が目標ラインなのは宮本さんが言ってて、
さすがに洋ゲー大作AAAにしては低コストのスカイリムでも200万本じゃ、
開発宣伝費を賄いきれないよ >>211
300人の実プレイによるチェック期間が1週間ね
当然その前後も300人体制の時期はあったんだろうけど、
開発期間中の長期に渡ってそういう体制では無かったらしい >>1
エンディングが糞だと途中の内容は全部白紙で糞ゲーとしか認知されません。
ゼノクロは糞。
FF15も糞。
エンディングの重要性をわかってない開発は馬鹿。 >>210
>ベセスダがスカイリムの初期版よりもゼルダの開発費が少ないと驚いた話は、
このソースが出ないことにはなんとも
実際にスタッフ数が違うのに >>214
クレジットの延べ人数が常時居るわけ無いだろ
実装段階がレイヤー分けされてたことも含めて最終段階であの人数だっただけだ >>215
そうじゃない
ベセスダは外注を使わないってのと、全スタッフが100人を超えたのがスカイリムの開発中なんだ >>216
あー上で、コストの話してたのに、クレジット登録数を並べて・・・・だな
無関係ではないが総額の話だけなら外へ投げたのとか関係ないしな >>217
どこからクレジット登録数が出てきたんだよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています