【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集
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契約社員かー
じゃあゼルダ完成したらクビかー
社会保険の制限があるからバイトより立場悪いんだよね契約社員って >>4
今から募集するんだから発表なんて早くて3年後だよ ブレワイ以上のオープンって想像出来んな
単純に広くしましたはやらないだろうから 3Dゼルダは大抵発売の2年後に新作発表してるんだよなぁ またランドマークチラ見せして寄り道欲を揺さぶってくるんか… >>7
「ゼルダで地形作ってました」がどのくらいの箔になるのかだな 来年のE3にはお披露目できそうだな
んで、再来年の年末には発売できそう >>6
発表して二年経ってんのに人集めしてたどっかのリメイクタイトルがあっただろ… >>7
ゼルダにスタッフとして採用されるやつはプロジェクト終わってもどこでもやってけるわ
お前らド素人は違う これなんのスキルも身に付かんぞ
ホントにずっとひたすら地面作ってるだけ
若い奴や技術身に付けたい奴はいかない方がいい ●必須条件
- Maya、Adobe Photoshopを使用した背景制作経験
- HD世代以降のハード環境でのソフト開発経験
- 共同作業に際し、日本語によるコミュニケ―ションが可能であること
最初から制作経験のあるプロしか採用されないから安心しろ そのひたすら作業を一定以上のクオリティで延々と出来るやつがどれだけ優秀か。 契約とはいえゼルダ新作作りましたって経験あればどこのゲーム会社でもいけそう ●地形制作の作業全般
- ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成
<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
- レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
- コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です) >>6
スタッフ集めてからよーいどんで開発すると思うのか?
DLC出たのだいぶ前だけどそれ以降寝てたと思うのか?
スイッチの開発エンジンできててまた一から違うものを作るのか? ゲームをプレイするのが好きなだけで開発者になりたいわけではないんだよねぇ 日本語限定じゃなけりゃ技術力のある外人がたくさん応募してくるのにな
任天堂の入社試験とか外人が多いって聞くね >>19
基調講演知ってる人ならまあそうは思わないだろうな ドラゴンとスタルチュラは確定っとφ(..)メモメモ >>19
ただ地形を作るだけでも
安定したクオリティで
バグも少なく
決められた納期で手際よく作っていく
これだけのスキルがいる
ゼルダクラスになると規模が大きいからコミュ力も必須 そのへんのITドカタレベルの契約社員で語ってる馬鹿はなんなんだ? ブレスオブザワイルドが初代ゼルダの伝説のリメイクみたいな立ち位置だから
次作はリンクの冒険のリメイクにして欲しいな
格ゲー並に繰り出す技を多くして攻撃主体のゲームにしたらそれっぽくなる カプコンとかグレッゾ、モノリス、バンナムとか外注に頼ってたからな
ちょっと外注に頼りすぎてはいる
仕事は十分にあるから自社で雇っていい >>30
元からあるかは知らんが
配置が時岡っぽく見える >>30
スタルチュラ
スタルベビー?
ゾーラ?
ハチ
ドラゴン
馬
こんな感じのがいるけど...うーん >>43
海外でも次はリンクの冒険じゃないかってずっと言われてるよね
ほぼ願望だけど >>40
ゼルダの仕掛けやコンセプトアートに携わる時点でそこら辺にいるITドカタとは雲泥の差があるぞ ボウガントレーニングはリマスターか完全版、リメイクどれか来そう >>45
カカリコ村の風車の平原中央(多分)の牧場で懐かしすぎて >>45
ちょっとズレてるけど時オカ地図っぽいな
時オカとなんらかの関係があるんじゃないかと邪推してワクワクしちゃうやないか 鉄道模型で鍛えた俺の腕をゼルダに活かしてやる時が来たようだな ブレワイみたいな大規模作もいいけど今まで携帯機で出してきた系統の見下ろしゼルダはもう出さないのかな 任天堂情報開発本部、モノリス京都スタジオ
ここに契約社員も加わるのか >>47
ガノン復活の為にリンクが狙われる設定だから
今度はコーガ様復活の為にリンクがイーガ団残党から狙われるとかだったりして
ついでにイチカラ村ではエノキダに息子が誕生する 禿山ばかりだったからな平面デコボコさせるだけで簡単そう
Zbrushとかも必要なさそう 新作出すのは良いけどswitch2で出してくれ
流石にPS5とか出てる頃にswitchはショボいし >>30
それはCEDECの講演で見せてた
時期的にはBotW開発始まる前後くらいに描かれたとかいうイラスト地図で
特定の作品を想定して描いたものではないって話だから特別な意味は無いだろな
https://www.famitsu.com/images/000/128/158/58b7cc6a270ac.html
https://www.famitsu.com/news/201703/02128158.html
ここで、藤林氏は今回の講演を準備するときに資料漁りをしていたときに見つけたという
秘蔵のハイラルの地図を紹介。
こちらは、数年前にアーティストが“ドキドキワクワクしてロマンに満ち溢れたハイラル”を
具体化してみようと意図して制作したもので、
実際にゲームに使用されたわけではないが、
結果として奇しくも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に活かされることになった
モチーフに近いものが、描かれていたようだ。 >>1
これってまさか、ゼルダの次回作制作開始なのか! 物理演算と化学演算の組み合わせの強化だろうなあ
ここはまだまだ磨ける
複雑になりがちな部分をシンプルに奥深くまとめてくれることを期待してる
後は縦の広がりにも期待したい 開始なんかとっくにしてるってことよ
コンセプトが定まって、各チームのミッションも具体的に決まったってことだ 任天堂って本社内部の開発リソース低いままの癖にその辺の補強に繋がる投資は最近全然しないよね
近年のフラグシップタイトル見ても自社だけで形に出来た物は少なく大部分をバンナムやらモノリスに手伝わせてなんとか切り抜けたタイトルばかり
内部留保だけは物凄い上にとっくに赤字決算からも脱却してるのに一体何を渋ってるんだ 前作は基本WiiUのゼルダやからな
次のは完全にSwitchのゼルダになるんやな >>67
今時全く外注せずに作ってるAAAなんてねーよバーカ 契約社員って事は大規模開発入ってるって事か
任天堂だと次回作は今から2〜3年できそう 日本も専門でレベルデザイナー募集するようになったか >>67
任天堂イズムの継承が上手くいかないとかなんとか言ってたような
一気に人数増やし過ぎると大企業病に陥るのはわかるが
それにしても少数精鋭でやっていくには限界もあるだろうな
部隊としてモノリスはいるけれど、モノリスには自分たちの作品作って欲しいなあ ブレワイはフィールド全部任天堂内製だったけどバイト雇うのか RDR2のAI、ランダムイベントは真似するべき
道端で助けたモブがのちのち現れてお礼してくるとかすごすぎて鳥肌立った イースみたいな目に見える浮遊大陸みたいなのいいかもね またスイッチ向けに発表→延期して
次世代機とマルチだろ!笑
2作連続でこれだし いまから募集して採用は来年度とかかな
2020年にも間に合いそうにないなあ >>74
BotWの地形も全部内製なんてことは全然ないよ
DigitalscapeとかDigital Frontierって会社の人達が地形モデリングを手伝ってる
Graphic Design (Landscape Modeling)のとこ
http://kyoto-report.wikidot.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild >>22
どのくらい関われるのか知らんが世界で重宝される人材になれそうだな まあ効果的な投入時期にきっちり発売できるだろうなファーストタイトルなんだから
Switch円熟期かハード変換期にもう一踏ん張りするタイミングで アンチャのハイライズマップ作った人に作らせて欲しい
あの高低差を対戦ゲームで活かすセンスはヤバ過ぎる 契約社員ってバカにしてるけど、こういうのが本来の契約社員の使い方じゃないの?
専門的なスキルを使った傭兵みたいな立ち位置でしょ。 >>20
ひぇー
さらっと書いてあるけどドストライクな引き抜きで草
今世代の国内ゲーム開発経験者とかまず数少ない 契約社員っていうか
フリーランスでやってる人たちが応募する形じゃねえの?
会社に縛られるのが嫌であえて自営業やってる人たちが 普段海外海外言ってるくせに海外の雇用形態知らんのか >>5
能力ある契約社員なら切られないだろ
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