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【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集
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0174名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:02:13.76ID:Go8nUWFt0
>>5
まあプロジェクトとかの定期採用だったらもうちょっと報酬あってもよいとは思う。
0175名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:07:09.08ID:Go8nUWFt0
>>67
まあ売上や利益波あるから慎重だろ。
人手いる時も波あるみたいだから常時いたらもて余すし。
0176名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:11:57.18ID:Go8nUWFt0
>>128
賃金解雇は日本さっさとやったほうがよいよな〜。それだったら正社員採用してだめなやつだけ解雇でよいのに。。。
無能公務員が解雇怖いから法案でないんかな??
0177名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:19:15.07ID:YRxz9wQR0
>>94
お払い箱覚悟な
0178名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:24:22.85ID:a0cC2Ozp0
やっとswitch版ゼルダが出るのか
それともまた次世代機と縦マルチにするのか
0179名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:28:06.03ID:ZbAaHRU40
エンジン流用で2年、2019年で出るという考えは甘いですか?
0180名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:32:55.47ID:7oX8W7kD0
早くて20年末やろ
0182名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:35:46.09ID:JF3mKH1m0
初代に対する神トラ、時オカに対する風タク、に当たる作品だよね
前作で確立されたシステムをさらに磨きつつ、新しいギミックや表現などを盛り込む
延期も許される状況だから風タクのような心配もない
0183名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:37:37.22ID:ZbAaHRU40
まぁ任天堂だから前作のそのままパワーアップ版ってのはしないだろうなぁ
青沼、4剣の3Dマルチゲー作りたいって言ってたからその線が怪しいと思ってるけど
0184名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:39:21.32ID:LxYhJ6wld
オンラインは別
グレッゾが開発中のやつが多分そうだろ
早けりゃ来年
遅くても再来年
0185名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:42:51.86ID:9Vamhk2bd
CG地形デザイナーって何だよ…曖昧だな
・ワールドマップの設計(山とか谷のユーザーがワクワクするようなマップ設計)
・マップの端から言われた通りに木を1本ずつ植えてくCGデザイナーの仕事

じゃ天と地やぞ
0187名無しさん必死だな
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2018/11/06(火) 22:50:10.33ID:hos5BO/h0
>>185
単に指示通りのものを作る作業者ではなくて
デザイナー兼プランナーって感じだな

https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html#geo_zelda
●地形制作の作業全般
- ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成

<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
- レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
- コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です)
0193上生菓子 ◆27lGosbYAuyR
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2018/11/07(水) 00:01:54.37ID:y8izEFymM
>>67
は?モノリスソフトのスタジオ増やしてんじゃん
新スタジオ立ち上げたからか、社員数も今年だけで
30人近く増えてる
0194名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 00:44:36.97ID:F8Rm+dqK0
>>5
給与が一般社員より高い場合もあるよ。特別技能を持ってる場合とかね。
0196名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 01:05:30.34ID:vwwz4jI80
新作きちゃうううううう
0198名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 02:08:05.87ID:tFuCvGph0
サービス精神が旺盛

ってどういうことや
0199名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 04:47:29.85ID:3yOW/RPM0
スカウォからブスザワで6年かかったから新作がでるのは2022年ぐらいだろうな
0200名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 05:01:45.75ID:wpoE/1fT0
もともとゼルダは5年前後の周期で新作だしな。次は21〜23年の辺でしょ
ドラクエも多少の差はあれど似たような周期だから被ってきたな
時オカ外伝のムジュラみたいな作品なら早いかも知れんが
今はDLCでアップデートっていう手段もあるから使い回し作は無さそう
0201名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 05:15:14.26ID:JZLnVVL70
こういうお手伝い要員を募集するってことは
もうほぼゲームの骨格は出来ててマンパワーで素材作る段階だろう
2020年頃に出て来てもおかしくない
0202名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:40:51.02ID:DvDL+N9kp
>>171
エキサイト翻訳

最近のGamekultとのインタビューで、Aonumaは、
モノリスはSkyward Swordのグラフィックデザインやその他の要素を支援しましたが、
ブレスオブワイルドでの彼らの役割は、ゲームの広大なオープンワールドのための地形的な取り決めに焦点を合わせました。
Monolithの関与に関するAonumaの完全なコメントは次のとおりです。
「スカイウォードソードでは、モノリスは主にグラフィックデザインやその他の芸術的要素を手伝ってくれました。
私たちが技術的な面で助けを求めることができたとしても、
我々はゲームを作る彼らの方法が私たちとはまったく異なっていたことに気付きました。
この記事では、2つの異なる仕事をほとんど行っていたので、私たちはそれらから学ぶことはあまりありませんでした。
一方、ブレスオブザワイルドのために、我々は大規模なゲームエリアに慣れていたレベルデザイナーの助けを借りてきましたが、
地形的な取り決めをするために。

ブレワイだとモノリスが地形デザインの手伝いしてたんだね
0203名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:42:56.11ID:6KTrdDFjd
>>202
翻訳ならgoogle使えよ
0204名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 08:44:48.43ID:lzW+vnjFa
バイトの契約社員で手取り30万円+福利厚生バッチリ
契約社員手取り50万円+福利厚生バッチリ
ってのは中々に大きいと思う
0205名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 09:49:05.44ID:FaKTcJf5d
モノリスが関わってるからなんなのか
全部やってるわけじゃないのに
0208名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 11:51:23.54ID:8YqLtCQxM
>>152
だったらどうした?この件と何の関係がある?馬鹿なのか?

>>100
頭悪いのはお前な
ずっとハイパフォーマンス出せる人間なんていねーよ
全てから逃げて「俺はやれば出来る」とか言ってるカスニートの君には分からんだろうが
人間は老化するんだ
0209名無しさん必死だな
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2018/11/07(水) 19:13:01.25ID://weXWsta
これはあれだな、ゼルダ制作の複ライン化かもしれんな

ゼルダBOtWが1200万本超える大ヒットになったから、
その系統のゼルダBOtW2(仮)を作るラインが新設されて、
完全新規なゼルダ次回作のラインと併存するのかもしれない

モノリス等からヘルプを入れると言っても、モノリスも新作2ライン回す以上、
従来のモノリス京都支社以上の規模で人員出すのは厳しいだろうからな
0212名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 06:14:59.39ID:XYOSpQp80
>>20
まさか未経験で応募するやつなんかおらんだろw
意欲とガッツはあります!ってw
0213名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 06:39:49.36ID:Ez85AxhD0
youtubeに時オカのUE4リメイクあげてる海外のファンとか引っ張れないのかなぁ
0214名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 07:28:06.80ID:AI3ON7n60
>>5
何も知らずに良くこんなアホな事をw
0216名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 12:55:26.63ID:plKQoDQ00
基本ブレワイモデル使い回しでいいならなるべく早く頼む
0217名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 21:44:54.20ID:Qa965woha
>>213
そんな素人引っぱって来てどうすんだよw
0218名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 22:44:23.78ID:+EwVIUNT0
>>217
やっぱ素人レベル?
0219名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 23:59:56.09ID:FjrhPxEbH
>>213
マップデザインを考えるのと元があるものをHD化するのとではまた役割が違うからね〜
0220名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 04:12:18.28ID:+a7bBoSea
>>218
任天堂は内製でUE4は使ってない

UE4は汎用エンジンだから、マルチ機種前提のサードには有用だけど、
任天堂の様に自社ハードにしか出さないプラットホーマーには無意味

自社ハードの性能を引き出すなら、専用の制作環境でやるべきだし、
そもそも万能の制作環境は無いから、サードでも地力のある所は、
UE4を使わずに、自社製のエンジンやツール使ってんだよ
売上から応分のロイヤリティ持ってかれるしな

そして、任天堂は、専任のアートワーク担当がいて、
作品ごとに多くのサンプル作ってそれから厳選して使うから、
素人が過去作のイメージに依存した作品を提供しても役に立たんのよ

つーか、過去作をリファインしたようなサンプルも作っていて、
それが没になってるのは、ゼルダ開発陣の講演でも出てた話だな
0221名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 04:34:54.03ID:hCtd229l0
>>1
これはwww2020年には新作来るなwww
スイッチ爆発的に売れそうだ

>>6
あのさ、既に同じ仕事をしてる連中がいるはずなんだよ
それでも人手が足りないから募集してんでしょ
今までの地形デザイナーはどこ行っちゃったんだよw消えたのかよw
それに1人2人でやる仕事じゃないんだから既に複数人いるのが当たり前だろう
0223名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 12:59:02.67ID:88jdb+YG0
糞プランなら山ほど出るのにねー。
霧だらけのブラスティ宇宙マップ再現(変形もちありw)とか
バベルの塔丸パクりとか、YuNoの洞窟まるパクりとか、
FF11のどっかをまるパクりとか

パクりばっかじゃねーーか!!!意味ねえよ!!!!
0224名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 15:24:33.35ID:HfrQr0cqM
>>208
最初はお前はゼルダ完成したら切られると言ってんのに、ずっとだの人間は老化するんだなど言い始めてんの?(笑)

だ か ら お 前 は 馬 鹿 な ん だ よ(笑)
0225名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:20:05.87ID:2MflSHEr0
ツイッターでゼルダに関わりたいって言ってるような業界人向け
「俺だったらもっと・・・」
「うるさいな、じゃあやってみろ」
みたいな感じ
0226名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:31:38.96ID:GZiOCQvN0
このペースだとまた次世代機をメインターゲットにしてるんだろうけどやっぱ遅いよな
オープンワールドは開発に5年以上かかってしまうのがネック
0227名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:44:41.58ID:0PBwRiCIa
>>226
せやろか?
前回は2015年末に募集して2017年始発売だったけど
0228名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:56:27.70ID:VUb5PRoMa
助っ人雇うのは、企画初期じゃないから、
ゼルダ新作については、だいぶ出来てきてるんだろう
0230名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 19:40:44.74ID:5hmPagPK0
ブレワイってエンジンに時間掛かったって宮本が言ってたからエンジン使い回しなら早いやろな
0232名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 19:46:33.75ID:ZLa5Sc1M0
>>229
プロジェクト雇用でグラフィックデザイナー兼プランナーって感じなので
多分コアメンバーでのゲームの枠組みの基礎工事が終わって
仕掛けと素材を量産をするための増員だろう

BotWで言う二週目ってやつ
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
0234名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 20:58:19.87ID:AKeacdbo0
ぶっちゃけIT土方みたいに誰でもできる単純作業をやってほしい数あわせの人員が欲しいだけじゃね?とにかく地面作ってろ!落ちてる石の作り込みが甘いぞ!みたいな
0235名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:02:14.29ID:88jdb+YG0
こんなんでわざわざ人雇うとか意味分からん。
そこまで気合い入れて作るよーなモノなのかねえ?
ダンジョンのアイデア出しとその通りに作るだけだろ?
0236名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:03:15.16ID:ZLa5Sc1M0
>>234
開発者の講演だったかインタビューで
普通のゲームであれば単に素材作るだけのポジションのグラフィック屋でも
BotWの場合はテストプレイして改善案出したり自分で直接作り変えたり
プランナーの仕事も同時にさせてたという感じの内容の話をしてたけど
求人でもアイディア出して具体化できる人の募集になってるな

全員でテストプレイしながら
アイディアをどんどん出して寄ってたかって作って行く開発方式だから
指示通りに作って終わりみたいな人は欲しくないんだと思う
0237名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:18:10.21ID:88jdb+YG0
>>236
よく知らないけどさ
自分ひとりで試作繰り返してたら高難易度ゲームになるじゃん?
謎ときゲームより敵キャラと白熱のバトルを繰り返してたい、
が市場の求める名作じゃないの?
グラ使い回しでテキトーに作ってひとつでも数多くのダンジョンマップを用意した
ほーが昨今のPS2以降のボリューム志向にあうはずなのに
2,3回チェック手直しすりゃ十分でないの?
敵の配置やCOMプログラム調整多様化のほーが大事そうだけど

よくしらんけどさw
0238名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 23:17:23.92ID:AKeacdbo0
>>236
自分のアイデアがゼルダに採用されるのは夢あるけど基本は単純作業だと思うし、アイデアが採用されてゲームでめっちゃいかされても結局上の人間の手柄にもってかれて。期間満了したらはいサヨウナラってなると思う。
0239名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 23:59:09.93ID:ZzxdcGrB0
>>94
というか海外はプロジェクト組んで開発して完成したら解散〜てのを繰り返してるからな
だから基本フリーランスでいろんなソフトのプロジェクト流れ旅ってやつ多いし。
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