【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集
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日本も専門でレベルデザイナー募集するようになったか >>67
任天堂イズムの継承が上手くいかないとかなんとか言ってたような
一気に人数増やし過ぎると大企業病に陥るのはわかるが
それにしても少数精鋭でやっていくには限界もあるだろうな
部隊としてモノリスはいるけれど、モノリスには自分たちの作品作って欲しいなあ ブレワイはフィールド全部任天堂内製だったけどバイト雇うのか RDR2のAI、ランダムイベントは真似するべき
道端で助けたモブがのちのち現れてお礼してくるとかすごすぎて鳥肌立った イースみたいな目に見える浮遊大陸みたいなのいいかもね またスイッチ向けに発表→延期して
次世代機とマルチだろ!笑
2作連続でこれだし いまから募集して採用は来年度とかかな
2020年にも間に合いそうにないなあ >>74
BotWの地形も全部内製なんてことは全然ないよ
DigitalscapeとかDigital Frontierって会社の人達が地形モデリングを手伝ってる
Graphic Design (Landscape Modeling)のとこ
http://kyoto-report.wikidot.com/the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild >>22
どのくらい関われるのか知らんが世界で重宝される人材になれそうだな まあ効果的な投入時期にきっちり発売できるだろうなファーストタイトルなんだから
Switch円熟期かハード変換期にもう一踏ん張りするタイミングで アンチャのハイライズマップ作った人に作らせて欲しい
あの高低差を対戦ゲームで活かすセンスはヤバ過ぎる 契約社員ってバカにしてるけど、こういうのが本来の契約社員の使い方じゃないの?
専門的なスキルを使った傭兵みたいな立ち位置でしょ。 >>20
ひぇー
さらっと書いてあるけどドストライクな引き抜きで草
今世代の国内ゲーム開発経験者とかまず数少ない 契約社員っていうか
フリーランスでやってる人たちが応募する形じゃねえの?
会社に縛られるのが嫌であえて自営業やってる人たちが 普段海外海外言ってるくせに海外の雇用形態知らんのか >>5
能力ある契約社員なら切られないだろ
頭悪すぎる ハードファンは海外言いたいだけで実際興味なんかないからね 任天堂は先にゲームの骨格つくるから地形の作り込みはある程度制作の目処がたったんじゃない?
ゼルダは割と早い段階から発表するし、来年のE3で初報来て欲しいな 今作1000万以上売れたから、次回作は予算たくさん使えそうだね。 >>105
草
利益とやってる事全く合わねーwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 海外だとガチで優秀な人ほどフリーでやるんだっけ
日本だとアナウンサーくらいかそういうのは
どっちかと言うと日本では偽装請負に利用されてるイメージの方が強い >>102
キラーソフトとしての使命はブレワイが十分果たしたし未だに役割を担ってる
ので、完成間近まで詳細は伏せておいてほしいわ この感じだと今回はモノリス社員(本社)が関わってなさそうだな
前回はおそらくオープンワールドデザインノウハウがあったモノリスに
協力してもらう為にかなりの人員がゼルダチームにとられてたけど
このメンバーは今新規アクションゲームに取り掛かってると見た モノリス無能すぎて任天堂にも切られたかw
キモブレイド2とかいうクソゲー出したのが効いたんだなやっぱ まぁゼノブレ2は普段任天同派っぽい人たちが叩いてる要素満載だし
むしろその手の人たちをPS側から勧誘するために作ってるみたいな部分あるしね
だから儲からなくても別に良いみたいな発言してたような 新卒も経験者も契約社員(1年契約)でしか採用しない
ソニーゲーム制作部門のジャパンスタジオやポリフォニーと違って
任天堂は新卒の制作職も総合職採用だし経験者の正社員も常時募集してる
総合職採用が基本でたまに契約社員の募集をするのが任天堂で契約社員しか募集しないのがソニー
ソニーハードファンのGKはソニーが制作職を契約社員でしか採用しないのも知ってるので
これで煽ってるような奴はただのレス乞食のかまってちゃん ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド2
2020年末NEWswitchと同時発売と見た ブレワイの時点でスタッフが凄い事になってなかったっけ?
有名なゲームに関わった人だらけだったはず >>26
動物AIプログラ厶任された外人さんは任天堂入りたくて日本まで来たんだよな、確か。
今アサクリやってるけどゼルダの動物AIと馬の挙動はケタ違いによく出来てるのが分かる。日本語マスターする能力も含めて相当優秀だと思う 総合職自体が男女雇用機会均等法を合法的に避ける為に流行ったんだけどね 次はストーリー濃くして糞みたいなお使いサブミッション減らしてよ >>120
なんかどっかでストーリー次は従来の路線になるとか言ってなかったっけ >>6
2017年の終わり頃から開発始めてるの知らない情弱で草 英傑の歌出した頃にはもう次の作品に取り掛かってるって話だからな
今回の経験者採用は、開発の大事なところに入ってきたからベテラン入れてしっかり構築させたいってところだと思う ゼルダ新作
新規アクション中世オープンワールド
高橋新作RPG
メトプラ4
この辺の任天堂の本気(技術、予算的な意味で)が見れるタイトルは本当に楽しみ >>125
技術的にはあれだが、本当に予算の本気を出してるのはスマブラが一番だと思うぞ 今どき正社員を雇うなんてリスク高い事するわけないだろ
無能を解雇できないからな ストーリー濃くするのは構わんけどブレワイ同様自由度は保証してほしい
順番自由&見なくてもクリアできるくらいには >>126
もう発売日近いからあえて省いた
上の4つはまだ映像すらないからっていう意味でもあるが ブレワイは任天堂ゲーム史上でぶっちぎりの予算かけたらしい
今までの最高額の2倍だったかな
スマブラは従来と基本はそれほど変わらないし
予算もそこまでかけてないと思うよ 派遣法改正で女は妊娠したら契約打ち切りが手軽に出来る時代になったから
もはや総合職とか一般職って分け方自体が形骸化してそう
まぁ今は男でも契約社員だらけの時代でそりゃ無気力な若者が増えるわ ゼルダのオープンワールド新作ってスタートからそろそろ1年くらいなんだよな
おそらく2021年のホリデータイトル >>131
開発費かけたとしても、100万200万売れたら黒字なんでしょ?
どれだけ効率良く作ってるんだか >>119
違うよ
男性社員(無限定正社員)と補助職(女性)が
総合職(無限定正社員)・一般職って名前に変わっただけなので
総合職自体はそれまでの男性社員と同じ無限定正社員そのものだし
一般職も女性社員がやってた補助職そのままだよ
男女雇用機会均等法は男女別の採用人数を決めて採用したり
総合職は男性のみ一般職は女性のみみたいな採用が駄目になったこと havok神の動きをさらに進化させてほしい
他人の祠での外道プレイ見るのが楽しかった こういう制作ソフトごとに人を集めるようなやり方じゃもう駄目だと思うな
グラに特化した専門の部署を作ってセカンドパーティを含めた全ソフトを
そこで処理していく体制を作らないと開発期間の短縮化も質の向上もできないだろう >>6
シナリオにかかわるような大まかな地形を設計する人はもういて
今回募集されるのは細かい見た目を作る人だと思うぞ
草の配置決めたり石ころの配置決めたりとかそういうの >>143
それはスクウェアが失敗した方式だな
CG部門がゲーム開発部門よりも上位になっちゃって
グラフィック制作の都合でゲームの内容が決まるようになっちゃった CG作るために入ったのに1日中ゲームやらされる日とかあるんだろうなwww まあモノリスも手伝うんだろうけど
スタッフ100人規模で全力のモノリス新作も見たいなあ >>5
ゼルダ作りましたって肩書き凄いやろ
開発終わって退社しても引く手数多だと思うがね モノリスは200人超えるから
第1プロダクション 75人
第2プロダクション 75人
京都手伝い 50人
くらいになるんじゃね
あくまで京都+2ラインの前提だが 個人的な要望としては敵の種類多くしてほしいね
単純に数用意できないならユニークモンスターもありだな >>5はSIEJスタのほとんどが契約社員だって知らなさそうw これが次回作とは限らんからな
次のゼルダはbotwベースでもう作ってて
これは次の次かもしれん これ前回もモノリスが地形に関わってなかったという証拠だな
一部のにわかがやたらと嘯いてたけど。マップの描画方法の違いを見ればわかるのに >>150
今は東京は拠点に増やして
うち一つが飯田橋の1-UPスタジオと同じビルに入ってるので多分
第一 高橋チーム
第二 ファンタジーのアクションRPG
飯田橋 任天堂東京の手伝い
京都 任天堂本社の手伝い
だと思われる。だからおそらく全体的に各チームはもう少しコンパクトだな つーか、ゼルダって、据え置きと携帯用で常に2本ラインじゃろ? >>20
HDでゲーム作ったことのある人なんて業界にしかいないだろ!なんだこれ! >>155
公式がモノリスに手伝ってもらったって言ってたのに? >>155
50〜60人が東京スタジオから駆り出されている
京都スタジオからはほぼ全員だろう
この人たちは何をやってたのかな? まだゼルブレでモノリスが地形担当したって信じてる人いるの?
まぁ地形は地形でも地形テクスチャ担当だけどさ
スタッフロール見ればわかること >>20
ディレクションできずに技術だけじゃ日本では生きていけないなぁ・・・
英語と中国語(繁)勉強しよっと・・・ スクエニで極上おにぎり作ってたって言えば雇ってくれるかな? 地形デザイナって、なにするんだろ
募集要項見た感じとしては、ダンジョンとか謎解き部分のもやっとしたアイデアを具体的な絵に落とし込むのかな? 地形の前に敵増やせよ
さすがに次も色違いじゃ豚さんも怒るぞ >>159
手伝いにいったモノリススタッフがマップに関わったっていうソースは今のところないぞ 今は、新入社員でいきなりPS4向けタイトルの3年間続くプロジェクトにアサインされるわけです。
しかも、昔は10人、20人で作ってたものを100人でやるわけですから、ずいぶんと役割が細分化されているんです。
3年間の開発の中で、広大なファンタジー世界の大陸を作っていくけども、大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
それも1人じゃないんですよ。延々とずっとそれをやっているやつが何人もいる。
https://games.app-liv.jp/archives/343740
大陸の端っこから3年間ずっと木を植えているやつがいるわけですよ。
結局木を植えるのが主の作業になるから期間工みたいな処遇になるんだろうね メインはまかされないだろうから上からの指示で色々細かくマップ弄っていくんじゃないかな
前作のインタビューだとツールで簡単に弄られるらしいし、基本の部分は出来てるんだろう 青沼の海外インタビュー記事ではこのような発言
In a recent interview with Gamekult, Aonuma explained that,
while Monolith assisted with graphics design and other elements in Skyward Sword,
their role in Breath of the Wild was focused on topographic arrangements for the game’s vast open world.
Here’s Aonuma’s full comment about Monolith’s involvement:
“On Skyward Sword, Monolith had mainly helped us on graphics design and other artistic elements.
Even though we could have asked them for help on the technical side,
we realized their way of making games was completely different from ours and
we didn’t have much to learn from them on this installment, since we were almost doing two different jobs.
On the other hand, for Breath of the Wild, we’ve been assisted by level designers used to large game areas,
in order to make topographic arrangements.” ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています