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【速報】任天堂がゼルダの伝説シリーズの『CG地形デザイナー』を募集
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0216名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 12:55:26.63ID:plKQoDQ00
基本ブレワイモデル使い回しでいいならなるべく早く頼む
0217名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 21:44:54.20ID:Qa965woha
>>213
そんな素人引っぱって来てどうすんだよw
0218名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 22:44:23.78ID:+EwVIUNT0
>>217
やっぱ素人レベル?
0219名無しさん必死だな
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2018/11/08(木) 23:59:56.09ID:FjrhPxEbH
>>213
マップデザインを考えるのと元があるものをHD化するのとではまた役割が違うからね〜
0220名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 04:12:18.28ID:+a7bBoSea
>>218
任天堂は内製でUE4は使ってない

UE4は汎用エンジンだから、マルチ機種前提のサードには有用だけど、
任天堂の様に自社ハードにしか出さないプラットホーマーには無意味

自社ハードの性能を引き出すなら、専用の制作環境でやるべきだし、
そもそも万能の制作環境は無いから、サードでも地力のある所は、
UE4を使わずに、自社製のエンジンやツール使ってんだよ
売上から応分のロイヤリティ持ってかれるしな

そして、任天堂は、専任のアートワーク担当がいて、
作品ごとに多くのサンプル作ってそれから厳選して使うから、
素人が過去作のイメージに依存した作品を提供しても役に立たんのよ

つーか、過去作をリファインしたようなサンプルも作っていて、
それが没になってるのは、ゼルダ開発陣の講演でも出てた話だな
0221名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 04:34:54.03ID:hCtd229l0
>>1
これはwww2020年には新作来るなwww
スイッチ爆発的に売れそうだ

>>6
あのさ、既に同じ仕事をしてる連中がいるはずなんだよ
それでも人手が足りないから募集してんでしょ
今までの地形デザイナーはどこ行っちゃったんだよw消えたのかよw
それに1人2人でやる仕事じゃないんだから既に複数人いるのが当たり前だろう
0223名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 12:59:02.67ID:88jdb+YG0
糞プランなら山ほど出るのにねー。
霧だらけのブラスティ宇宙マップ再現(変形もちありw)とか
バベルの塔丸パクりとか、YuNoの洞窟まるパクりとか、
FF11のどっかをまるパクりとか

パクりばっかじゃねーーか!!!意味ねえよ!!!!
0224名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 15:24:33.35ID:HfrQr0cqM
>>208
最初はお前はゼルダ完成したら切られると言ってんのに、ずっとだの人間は老化するんだなど言い始めてんの?(笑)

だ か ら お 前 は 馬 鹿 な ん だ よ(笑)
0225名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:20:05.87ID:2MflSHEr0
ツイッターでゼルダに関わりたいって言ってるような業界人向け
「俺だったらもっと・・・」
「うるさいな、じゃあやってみろ」
みたいな感じ
0226名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:31:38.96ID:GZiOCQvN0
このペースだとまた次世代機をメインターゲットにしてるんだろうけどやっぱ遅いよな
オープンワールドは開発に5年以上かかってしまうのがネック
0227名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:44:41.58ID:0PBwRiCIa
>>226
せやろか?
前回は2015年末に募集して2017年始発売だったけど
0228名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 18:56:27.70ID:VUb5PRoMa
助っ人雇うのは、企画初期じゃないから、
ゼルダ新作については、だいぶ出来てきてるんだろう
0230名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 19:40:44.74ID:5hmPagPK0
ブレワイってエンジンに時間掛かったって宮本が言ってたからエンジン使い回しなら早いやろな
0232名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 19:46:33.75ID:ZLa5Sc1M0
>>229
プロジェクト雇用でグラフィックデザイナー兼プランナーって感じなので
多分コアメンバーでのゲームの枠組みの基礎工事が終わって
仕掛けと素材を量産をするための増員だろう

BotWで言う二週目ってやつ
https://jp.ign.com/cedec-2017/16984/news/
0234名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 20:58:19.87ID:AKeacdbo0
ぶっちゃけIT土方みたいに誰でもできる単純作業をやってほしい数あわせの人員が欲しいだけじゃね?とにかく地面作ってろ!落ちてる石の作り込みが甘いぞ!みたいな
0235名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:02:14.29ID:88jdb+YG0
こんなんでわざわざ人雇うとか意味分からん。
そこまで気合い入れて作るよーなモノなのかねえ?
ダンジョンのアイデア出しとその通りに作るだけだろ?
0236名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:03:15.16ID:ZLa5Sc1M0
>>234
開発者の講演だったかインタビューで
普通のゲームであれば単に素材作るだけのポジションのグラフィック屋でも
BotWの場合はテストプレイして改善案出したり自分で直接作り変えたり
プランナーの仕事も同時にさせてたという感じの内容の話をしてたけど
求人でもアイディア出して具体化できる人の募集になってるな

全員でテストプレイしながら
アイディアをどんどん出して寄ってたかって作って行く開発方式だから
指示通りに作って終わりみたいな人は欲しくないんだと思う
0237名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 22:18:10.21ID:88jdb+YG0
>>236
よく知らないけどさ
自分ひとりで試作繰り返してたら高難易度ゲームになるじゃん?
謎ときゲームより敵キャラと白熱のバトルを繰り返してたい、
が市場の求める名作じゃないの?
グラ使い回しでテキトーに作ってひとつでも数多くのダンジョンマップを用意した
ほーが昨今のPS2以降のボリューム志向にあうはずなのに
2,3回チェック手直しすりゃ十分でないの?
敵の配置やCOMプログラム調整多様化のほーが大事そうだけど

よくしらんけどさw
0238名無しさん必死だな
垢版 |
2018/11/09(金) 23:17:23.92ID:AKeacdbo0
>>236
自分のアイデアがゼルダに採用されるのは夢あるけど基本は単純作業だと思うし、アイデアが採用されてゲームでめっちゃいかされても結局上の人間の手柄にもってかれて。期間満了したらはいサヨウナラってなると思う。
0239名無しさん必死だな
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2018/11/09(金) 23:59:09.93ID:ZzxdcGrB0
>>94
というか海外はプロジェクト組んで開発して完成したら解散〜てのを繰り返してるからな
だから基本フリーランスでいろんなソフトのプロジェクト流れ旅ってやつ多いし。
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