BF5のPC版でのレイトレーシングON/OFF比較動画が凄いことになってるぞ
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
すげぇけどさ、だから何?って最近思うようになってきた。動画は見てない むしろDX11世代とそんな違いがない感じに見えるんだけど PS5世代じゃ不可能
PS6世代で30fps行けば良いレベル スマホじゃ違いがよく分からん
フォトリアルも天井近いんだろうな 違うのはわかるけどそれが凄くはぜんぜんみえないよ
残念ながら 水たまりと窓ガラスに背景が奇麗に映り込むだけでfps半減、グラボの値段2倍
そして謎の企業の株価大暴落のエフェクトも盛り込まれてる 静止画で見ると自分の姿が車の窓に映ってて笑うが
動画で見ると暗くてしょぼく見えるだけ 相当良いゲーミングPCのプロモーションなのに重いなぁ
フレームレート半分以下で60fps維持すらできなくなってる 映像美の進化だけで売ってきたPSにとって
この間違い探しみたいなアピールしか出来ないのはキツイだろ
サウンドと同じで頭打ち。WAVとMP3の違いなんて一般消費者への訴求にはならんよ 反射物の写り込みと影の落ちかたが正確になっても、薄暗い画だと全くいかせないな。
レースゲーとかならもっと分かりやすかったかもね。 そもそもPS5世代でレイトレなんか無理に決まってるだろ
本体10万以上で売る気なら別だけど レイトレはまだあと1世代進まないと厳しい実用的なフレームレートになるのは次のRTX30xx以降かね 今のグラボだとトレードオフはでかいけどレイトレは間違いなく今後のスタンダードだな
1年後ならレイトレで60fpsもあるだろうしその時期以降はPCとCSの差が大きくなるな
CSにはまだまだ来なさそう カクカクで草
RTXでレイトレーシングを売りにしたのは明らかに大失敗だよ DXR重すぎて草
fps落ちすぎやろ
ランニングコストも発熱も上がるし典型的な最初だけオンにして速攻オフにするやつですやん いずれにせよCSには10年搭載されないハイエンドPCコアゲーマー向けの機能
PCではもうRTX2080tiのSLIで4K120hzの時代に突入しているんだよな
比較動画を見ると4Kだと遠景で動いている敵が潰れずくっきり見える
FPSでも4Kでハイフレームレート環境を作れるユーザーが有利な時代が来る(来ている) まぁグダグダ言い訳しようが画像比較には今後出てきますがね まあ体験できるのはでかい、オンオフ選択できるしね
選択できないヤツが言ってもしょうがないよ RTX2080でようやくレイトレ対応でしょ
PS5じゃ無理じゃないの? 任天堂じゃ100年かかっても無理だな
まああと10年もしないうちに撤退してるけどw 4Kだのレイトレだの、どんどん必要かどうか
分からないものに処理喰って重くなるのは
まんまWindowsと一緒 最適化したら、軽くなるだろ
それくらい今のテクスチャーでやってんだろ ゼリーとか半透明なオブジェだと
違いが際立つんだろうが
そういうのは無いんだろう?
見かけ倒しな機能 PS5や次世代Xboxじゃレイトレースは無理って、技術系の記事が散々出てたのに、情弱かよ これグラだけを心の支えにしてきたゴキちゃんは否定できないんだよな 200fps時代が来てるのにレイトレとかいってんのか >>22
SLIって処理の過程で遅延発生するからFPS向かないって昔聞いてから避けてるんだけど
ホントにそんな時代来てるの? でもBFシリーズがあってよかったなて思えるくらい効果がすごいわな
これでしばらくまたPC市場優位になるのかな あくまで現行のゲームグラフィックを一部置き換えた形で
リアルタイムレイトレースを前提とした絵作りは始まってもいないから
現時点でパッと見大きな違いを見せるってのは難しいけど
現状グラフィック関連技術の中でリアルタイムレイトレースは
伸び代に一番期待されてるネタではあるからな… 相変わらず真っ暗だな
別に曇ってるわけじゃないのにどうなってんだよ ただのグラボ商法だろ
これだけ綺麗になるから買え、これ買ったらここまで表現出来るから買え
もうグラフィックの進化なんか要らん
後は安定感さえ上げてけばいいんだよ
ゲームに関係ないレベルまで来てるからどうでもいい >>22
FPSでもゲームによるとしか
競技FPSのCSGOやOWなどだとfpsの向上目的抜きにして
視認しやすいからという理由で内部スケール落としてる人もいるくらいだぞ >>40
真面目な話リアルタイムCGって苦手な要素は
どうしてもと言う場面以外じゃ描かない、使わないで通してるから
実の所出来ない事だらけなんで安定感さえ上げれば良いなんて事は無い
今の映像って事前計算だらけなんでインタラクティブ性への限界が来てるし
ロード時間含めゲームシステム側にも影響出てるからな すごいけどだから何?って感じやな
BFみたいな対戦ゲームだと特に これはまだ第1ウェーブでハイブリ30fps
第2ウェーブはハイブリ60fps
第3ウェーブでフルスクリーン(完全)レイトレで30fps
で、第4ウェーブでフルスクリーン(完全)レイトレで60fps
そこから先はもうご自由に
一年後には第2ウェーブかな?
レイトレースはレンダリングのファイナルアンサー
そこへ行き着くのは間違いなく、早いか遅いかの違いだけ >>43
その出来ないことを出来たからって、ゲームの内容まで影響するようなことなの?
PS4になってBFが64人対戦になったのは感動したけど、そこまでの恩恵があるのかね 映り込みや光源反射だけか?
DX9→11は全体の透明感があったが
そして暗過ぎ << Console FLOPS - GPU理論性能 (FP32) >>
[第6世代]
Dreamcast : 1.4 GFLOPS (1998)
PlayStation2 : 6.2 GFLOPS (2000)
GameCube : 9.4 GFLOPS (2001)
Xbox : 20 GFLOPS (2001)
[第7世代]
Wii : 12 GFLOPS (2006)
PlayStation3 : 230 GFLOPS (2006)
Xbox 360 : 240 GFLOPS (2005)
[第8世代]
Wii U : 352 GFLOPS (2012)
Xbox One : 1.3 TFLOPS (2013)
PlayStation4 : 1.8 TFLOPS (2013) (PS3の約8倍, GCN 1.1)
[第8.5世代?]
PlayStation 4 Pro : 4.2 TFLOPS (2016) (GCN 1.1カスタム 旧世代APU 実行性能低い)
Xbox One S : 1.4 TFLOPS (2016)
Xbox One X : 6 TFLOPS (2017)
Nintendo Switch (2017)
: ドック時 : 393.2 GFLOPS ≒ 256CUDA×768MHz×2Ops
: 非ドック時 : 157.3 GFLOPS ≒ 256CUDA×307.2MHz×2Ops
[参考]
Radeon RX 580 : 6.2 TFLOPS
Radeon Vega56 : 10.5 TFLOPS
Radeon Vega 64 : 12.6 TFLOPS
GeForce GTX 1080Ti : 11.3 TFLOPS
GeForce RTX 2080Ti : 13.4 TFLOPS >>46
レイトレとは関係ないけど、今のハード性能ではVRには対応できてないことは明確
VRだと64人対戦どころじゃなく全然変わる >>45
家庭用には当分来ないよ
重すぎて動かない割に効果薄い >>46
変わるから次世代(次世代機という意味では無い)技術の目玉みたいに扱われてるトコがある
応用範囲が結構広いんでどう変わるかと言われたら説明しにくいけど
まぁ部分的なリアルタイムレイトレースが当たり前の様に扱える位には
対応ハードウェアが普及しないと今みたく+α的な映像効果止まりなのがネックなんだけどね…
>>47
その辺りはDX9世代のグラフィックを前提に+αするしか無かった
DX11対応GPUが出たばかりの頃と似た状況かなぁ マルチだと全て最低設定にするて
いつまで経っても知ろうとしないのか やっと来たな。まだまだ感はあるけど
7nmで性能が一気にあがるから楽しみで仕方ないな
次のPCを3年後位に買うからレイトレ常識になってたら良いな やっぱりPS4ってPCと3、4世代ぐらい差があるよな
もっててよかったゲーミングPC
PS4でAAAやるなんて劣化版でしかないからもったいない AMDのPS5にレイトレ関係ないだろ。
CSなら次期Switchにテンサーコア載るかどうか程度の関係じゃね? あれはDLSSで低解像度の品質上げるからモバイル向けだ。 >>50
二秒で酔う自信あるぞ
久しぶりにBFやっただけで最初は酔うのに
今のVRじゃ面白い体験の前に越えなきゃならないハードルが多すぎる
酔い、価格、ケーブル周りやハードの仕様、対応ソフト ゴーストリコンAWのPC版の頃のPhysX有る無し比較思い出す
こう言うのたまらんw 違いがほとんどわからん
11から12でもテクスチャ差ぐらいしか一目で見てわかるところはなかったけど 水溜りの下の石畳みが見えたりとか、ぱっと見(プレイ中は)分からないけど
実は拘ってますってところが素敵 ゲーム中ならfps優先するやろ
フォトモードくらいしか使いみち無さそう カーブミラー的なものに相手が写せて、それで索敵しやすくなるんなら別だけど
現状はそんなとこみてる暇があったらグレネード投げまくった方が早いからなぁ
かと言って索敵させるために、トリガーハッピー抑制目的で弾数制限きつくしたら
クソゲー扱いされかねんし どっちかというと開発者に恩恵がある機能
でもそのせいでユーザーは無駄に高性能なハードを要求される なんかもう
AAAってただ技術力を競ってるだけのタイトル群になっちまったな ゲーム機じゃ次の世代では無理だろうな
Naviでもコストや消費電力等の制約からRX590に毛が生えた程度の性能にしかならんだろ >>69
ほんとこれ
メーカーも儲からないし客もあんまいないし何なんだこれ EAのグラフィック技術はマジで頭一つ抜けてるよなー
これでゲーム自体が面白ければ最強なのになー PCなんて昔からそんなもんだぞ
一部グラボチップ載ってる製品だけ、バンプマッピングが豪華になりますとか
スレイブゼロとか、ジャイアンツシチズンカブトの
ゲフォの一部グラボにバンドルされたバージョンのみテクスチャクォリティ高いとか うーん、反射するものになんでもかんでも映してたら視認性が悪くなるだけじゃ?
キャンペーンモードではいいだろうけど対人では向かないな こういうのって実装する際はオンオフできちゃダメだろ
マルチの時に切った方が索敵の視認性上がるに決まってる
窓ガラスに反射した敵の姿を確認っていうケースもあるだろうが >>72
スポーツカーみたいなもんや
出すことがソフトメーカーやプラットフォームホルダーやパーツ(グラボ)メーカーの宣伝になる >>64
結局fpsやらアクション、格ゲーをハイエンドゲーミングpcでやる奴らってフレームレート出すためだけにに金かけてるようなもんだからなぁ
ぶっちゃけグラなんて最低限ありゃ気にしないし競技性求めれば求めるほどどうでも良くなってくる コールオブデューティー2のグラが一番よかった(鼻くそほじりながら PC版なんてグラフィック最低設定でプレイするのにこんなの意味あんの?
最上位グラボ積んでローポリ設定でプレイするのがPCゲームだぞ
グラフィック設定とか上げてたらPCである必要性が無くなる >>83
PCゲーはこうだって決めつけるやつってPCゲーやったことないんだろうなって
ユーザーごとに好きに設定いじれるのが強みなのに レイトレーシングすることでメリットが出るゲーム作らないと
おっぱいバレー?w レイトレ無しでもホライゾンゼロドーンやGTSPORTは実写にしか見えない神グラ
サードの技術低すぎひん? カーシミュか何かの画像は驚いたけど、この動画では凄さが全然伝わってこないな rtxはチップの選別ミスで不良品だしたり
ボード燃えたりたり悲惨だけどな HDRもそうだけどFPSは視認性が重要なのにどんどん見えにくい方向に向かってね? リアルタイムレイトレは事前計算系のベイクデータが少なくなるぐらいよ
ユーザーにとってはほぼメリットないんじゃないかなぁ
データ少なくなるからロード早くなるかも? >>85
レイトレは主に製作側にメリットがある
フェイクを作り込む必要がなくなるのは大助かりだろ
プレイヤー側にはたいして意味ないよ 言われれば綺麗なのは分かるが
fps下がりすぎててコマ送りで、エイム厳しいね 動画だとPS3→4レベルの変化しか感じない
もちろん少し良くなっていると思う
それはなんとなくわかる
たぶん反射とか >>93
レイトレは本当に実写っぽいんだが自然過ぎてかえって視認性は悪くなるな
レイトレじゃない方がゲームゲームしてて画面としては見やすい >>33
ps5PROやPS6ならいけるで。期待してや でもレイトレーシングはハードウェアに依存するからCSは比較的実装しやすいよ こういうのがゲーム性に影響するようなタイトルなら分かりやすいがBFは違うな >>96
ほとんど止まってるフォトモードで自慢とか… >>100
6の頃はもうクラウドだからハード関係ないな >>41
PCでフォートナイトやってる奴みんな影offにしてるらしいな >>1
DX11が一番見やすくてなめらかやん
RTX買う意味ないわ >>96
背景にテキスチャ(写真)貼って誤魔化してるだけじゃん このレベルの違いがわからない豚って、、、
やっぱ糞グラに慣れてると目が衰えるんだな
美意識って大事だわ 性能が上がれば上がるほど違いが分かりにくくなっていってるな ゲームとしては暗いところでも黒潰れせず見えるのが売りだろうに 確かに遠景のボケ方が自然になってるけど
リアルになる方が見通し悪くなって不利だなコレ
比較してようやく判別できるレベルじゃ意味ねーし >>90
UnityやUE4なんかのゲームエンジンなんかで簡単な地形作って
ベイクデータの有無で書き出してみれば判るけど
事前計算で食うデータ量ってちょっと洒落になってないからな
下手すりゃデータの半分以上が事前計算結果を格納したテクスチャになりかねん
PS3世代に事前計算による大局照明で話題になったソニックWAなんかでも
GIテクスチャサイズが1ステージ辺り数百MB〜1GBとかだし ゲームはこういう先駆者(PC)がいるおかげで進化してきたんだよ
感謝してもらわなきゃな スイッチには逆立ちしても無理だからって無理して否定するなよ
これがPS5の実力だ レイトレのアクセレレータがスカーレットに搭載されると言われてる PCだってそんなリッチな環境でプレイしてる人ばかりじゃないし、量販狙うならプアな環境にも適応させないと成り立たないからこう言うのが標準や必須になるのは当分先の話でしょ
CSで云々になるのはまたその先なんじゃないの これって最新のRTX2080でついた機能だろ
PS5でそんな機能つけれんのか? パッドでFPSやってる層にはフレームレートよりグラ重視なんだな >>118
むしろ画面が暗くなって見にくいまであるな・・・ 現行のハイでようやく使える技術だからな
これでフレームレートを落とすくらいならスルーした方がいい気がする 最新世代のグラボでフレームレートが半分になる負荷
PS5に積む程度のグラボだと一桁のカクカクになりそう ゴキブリさんの大好きなフォトリアルってこういった表現を含んでの事だからなあ・・・。
それができないハードでフォトリアル言ってるゴキブリは滑稽だけどねえ 半分というかざっくり4割
まぁ、60FPS切るこたないからキャンペーンは問題ない
シングルのみの雰囲気ゲーでは効果大だろうから来年のMetro新作が待ち遠しいわ >>1
こういうのって技術より見せ方というかセンスが問われるよな
グラ技術のハード的な向上に人海戦術だけで対応しているようだと需要も評価も頭打ちになりそう >>128
その通り
実際GTSPORTどころか
PS3のGTのグラフィック超えるレースゲームはPC含めて1つも無い
Horizon Zero Dawnを超えるゲームもPC含めて存在しない 窓ガラス以外良さを感じられなかった
フレームレートがっつり削ってまで使う機能じゃないな レイトレの無いハードでは窓に何か映りこむことは無いし
車をどんなにピカピカに磨いても自分が映り込むことは無い
後にリアルタイムレンダの歴史ではレイトレ前、レイトレ後と区別される 静止画1枚のレイトレーシングに一晩とか数時間とかかけてたのはいつ頃だったかなあ レイトレなくても反射なんて普通にあるし、レイトレーシングならではの表現ってが無いのが弱い >>134
その反射ってのをわざわざエフェクト指定せずにできるのが凄いんだよw >>132
お前ゲームほとんどしないだろという書き込みで笑う もっと低負荷で動かせるようになったら使えそう
まだ実用には程遠い ムーアの法則崩れてきて現行技術での性能頭打ちも見えてきたから4Kor8K、60fps、レイトレまでCS機でたどり着けるかは微妙だろうな
クラウドでならすぐレイトレ恩恵はうけられそうだけど >>134
今までの鏡面反射は事前に用意したパノラマ画像に
画面に映ってる映像をベースに鏡面っぽく加工された絵を合成すると言う
かなり大雑把な手法で実装されてて「それっぽく見える」という意味では問題なかったけど
あくまで疑似表現って事で正確さが全く担保されてなかったから
ゲームルールの構築やレベルデザインに鏡面反射を取り入れるのは相当難しかった
表現の為ってのは副次的効果で本来は常に正しい絵が出るって事に意味があるんだけど
これはレイトレGPUが普及しないと意味ないんで今は待つしか無いわな こういうのは反社物の少ない室外より室内のほうがいいのでは。 水たまりはSSRでそれっぽく出来るからそんな変わらない
変わるのは家とかビルなんかの垂直に配置されたガラスの映り込み
そこは環境マップとSSRだけだと映るべきものが映らなかったりしておかしいことになるんで
かなりボケボケにしてごまかしとくしかなかった リアルタイムなんだから動いてるの見ないとなんとも言えんでしょ え、これ表現としては普通に一世代進化しててすごいじゃん
テッセレーションやバンプマップにグローバルイルミネーション迄で
やたらとでこぼこ+テカりばかりの表現をしてた今までとは明らかにライティングが違うし >>129
>PS3のGTのグラフィック超えるレースゲームはPC含めて1つも無い
とりあえずGTA5は完全に超えてるぞ
https://www.youtube.com/watch?v=6ROZWKiuvnY >>59
せいぜい数十基のTensorコア乗せるならCUDAコア増やした方がよっぽど良いわ 映像制作なら、そこそこきれいなレイトレがリアルタイムで確認出来るのは重宝されそうだけど
ゲーム分野じゃメリット薄すぎやろ…
こんな馬鹿食いより低消費電力静音に振ってくれた方が、ユーザーには直接メリットある >>147
しょぼすぐ
肝心なレンダリングやモデリングはバニラからいじれないからそのへん顕著だな
10:05〜あたりの晴れたとこでそれが顕著すぎる あんま…変わんなくない?(´・ω・`)
ちょっっっとずつ進化してるのはわかるけど レイトレーシングって従来のゲームで採用しても大した効果ないだろ
それ用の新規IPでもないと労力の割に報われない 労力とか抜かしてる時点でなーんもわかってないガイジw
たぶんこいつは見栄えがよくなる程度にしか思ってないん寄ろうなあこのガイジw >>116
現状HDRは夜に街灯等の光源がクッキリするぐらいしか効果無い
より暗く若しくは白飛びするようになるからHDRを切ってプレイする事も往々にある
レイトレーシングでより正しく計算した情報でHDRを用いれば表示すればよりリアルになると思われ 遊んでる最中だと違いが全然解らんな
この程度の差だったら動作軽い方でいいわ
別のジャンルならまた違った印象になるかもしれんが >>158
調べろ馬鹿
開発側にはメリットしかねーわ馬鹿 >>161
一言で言えないようだと大した効果はないんだな 60fpsに落としてウルトラ画質+レイトレーシングするより
中画質くらいで144fpsの方が遙かに綺麗に見える >>162
こういう技術は長期的な視点で考えるべき
光源に関する処理を専用のコアに任せられるようになれば
余ったリソースを別の事に使える SSAOだって重い割に見栄えが今一で
陰影書き込んどけばこんなのいらんだろとか思ったが
今は普通に使われるようになったし
なんでも最初はそういうもんだと思う >>165
ハードウェアスペックの向上だけじゃなく後々効率的な手法が出る事はよくあるし
最初は負荷が高い割に効果が…ってのは定番ネタではあるな
リアルタイムレイトレースは現状映像面での+αでしか使われてないけど
仮に普及後であればサウンドのレイトレース(壁による反響や音の遮蔽再現)と言った
広範囲な活用が見込まれる技術だし需要は高いと思う
RTコアはあくまで「不可視の光線を飛ばして何かにぶつかったかどうかを調べる」事を
大幅に高速化するってシンプルな機能でしかなく
その情報を映像で使うか他で使うかはプログラム次第だからね レイトレーシングは例のスターウォーズデモレベルのグラが
オープンワールドゲーで使えるようになるまでいらない扱いだろうな
最低でも10年先の話だろう >>1
リアルだけどひとつおもた
ゲームとしてちょっと見辛くね? フレームレート半分になるほどの負荷でもこの差程度か… PhysX二世という評が的確だな
fps半分以下になるのに違いは間違い探しレベル
数年後には忘れられてるわ そりゃDXRウルトラ設定だからじゃねえの
DXRハイとかミドルもあんだろ 新しいゲーム機はグラフィックが良くなったとアピールして売るもんだが
レイトレ無しでどうやってこっから劇的にグラフィックを綺麗にするというのか ゲームで4Kってあんま意味ないと思う
レイトレの方が効果的 ところが全然効果がなかったって話ね
当初から懸念されてたとおり飛ばせるレイが全く足りなかった
あるいは既存の擬似的手法が意外にも優れていたって感じか こういうのはこれが当たり前になる頃にありがたみが実感できるだろうな 3dsの3D機能ですら
結局は微細な変化に落ち着いたのに
反射を活かしたゲームなんて
そんなの作れるわけがない >>178
擬似手法が苦手なシーンはそもそも「作らない」って選択が基本
正確な絵作りに意味がある場面を用意してない現行タイトルに対して
レイトレを付加してもそこまで差は出ない…ってのは当然かと
普及後に今まで作れなかったシーンを作って初めて効果が認められる形になると思うよ
今では当たり前になったリアルタイム3D関連技術の多くも最初期は
「負荷が増えるだけである程度3DCGやってる人にしか凄さが判らん」って所からスタートだった訳で つうかDX12がDX11より遅いとか
いろいろ残念だなー >>182
そりゃ新しくて表現リッチになってるんだから当たり前だろ
遅いってのも意味わからんけど DX11版が120FPS出てるところ
DXR版は30FPSぐらい
DX11版も30FPSに落ちるまで
計算リソースを画質向上に使えば
DXR版を凌駕出来ると思う
RTXって何のためにあるか
わかんねえな オンゲーはできるだけ軽くしてfps安定させるからなぁ PS3にあったアフリカみたいな写真を撮るゲームだったりスクショとって眺めたくなるようなゲームなら恩恵も感じるんだろうけど
今はそんなゲームないよな。
後はエロゲーくらいか? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています