BF5のPC版でのレイトレーシングON/OFF比較動画が凄いことになってるぞ
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>>83
PCゲーはこうだって決めつけるやつってPCゲーやったことないんだろうなって
ユーザーごとに好きに設定いじれるのが強みなのに レイトレーシングすることでメリットが出るゲーム作らないと
おっぱいバレー?w レイトレ無しでもホライゾンゼロドーンやGTSPORTは実写にしか見えない神グラ
サードの技術低すぎひん? カーシミュか何かの画像は驚いたけど、この動画では凄さが全然伝わってこないな rtxはチップの選別ミスで不良品だしたり
ボード燃えたりたり悲惨だけどな HDRもそうだけどFPSは視認性が重要なのにどんどん見えにくい方向に向かってね? リアルタイムレイトレは事前計算系のベイクデータが少なくなるぐらいよ
ユーザーにとってはほぼメリットないんじゃないかなぁ
データ少なくなるからロード早くなるかも? >>85
レイトレは主に製作側にメリットがある
フェイクを作り込む必要がなくなるのは大助かりだろ
プレイヤー側にはたいして意味ないよ 言われれば綺麗なのは分かるが
fps下がりすぎててコマ送りで、エイム厳しいね 動画だとPS3→4レベルの変化しか感じない
もちろん少し良くなっていると思う
それはなんとなくわかる
たぶん反射とか >>93
レイトレは本当に実写っぽいんだが自然過ぎてかえって視認性は悪くなるな
レイトレじゃない方がゲームゲームしてて画面としては見やすい >>33
ps5PROやPS6ならいけるで。期待してや でもレイトレーシングはハードウェアに依存するからCSは比較的実装しやすいよ こういうのがゲーム性に影響するようなタイトルなら分かりやすいがBFは違うな >>96
ほとんど止まってるフォトモードで自慢とか… >>100
6の頃はもうクラウドだからハード関係ないな >>41
PCでフォートナイトやってる奴みんな影offにしてるらしいな >>1
DX11が一番見やすくてなめらかやん
RTX買う意味ないわ >>96
背景にテキスチャ(写真)貼って誤魔化してるだけじゃん このレベルの違いがわからない豚って、、、
やっぱ糞グラに慣れてると目が衰えるんだな
美意識って大事だわ 性能が上がれば上がるほど違いが分かりにくくなっていってるな ゲームとしては暗いところでも黒潰れせず見えるのが売りだろうに 確かに遠景のボケ方が自然になってるけど
リアルになる方が見通し悪くなって不利だなコレ
比較してようやく判別できるレベルじゃ意味ねーし >>90
UnityやUE4なんかのゲームエンジンなんかで簡単な地形作って
ベイクデータの有無で書き出してみれば判るけど
事前計算で食うデータ量ってちょっと洒落になってないからな
下手すりゃデータの半分以上が事前計算結果を格納したテクスチャになりかねん
PS3世代に事前計算による大局照明で話題になったソニックWAなんかでも
GIテクスチャサイズが1ステージ辺り数百MB〜1GBとかだし ゲームはこういう先駆者(PC)がいるおかげで進化してきたんだよ
感謝してもらわなきゃな スイッチには逆立ちしても無理だからって無理して否定するなよ
これがPS5の実力だ レイトレのアクセレレータがスカーレットに搭載されると言われてる PCだってそんなリッチな環境でプレイしてる人ばかりじゃないし、量販狙うならプアな環境にも適応させないと成り立たないからこう言うのが標準や必須になるのは当分先の話でしょ
CSで云々になるのはまたその先なんじゃないの これって最新のRTX2080でついた機能だろ
PS5でそんな機能つけれんのか? パッドでFPSやってる層にはフレームレートよりグラ重視なんだな >>118
むしろ画面が暗くなって見にくいまであるな・・・ 現行のハイでようやく使える技術だからな
これでフレームレートを落とすくらいならスルーした方がいい気がする 最新世代のグラボでフレームレートが半分になる負荷
PS5に積む程度のグラボだと一桁のカクカクになりそう ゴキブリさんの大好きなフォトリアルってこういった表現を含んでの事だからなあ・・・。
それができないハードでフォトリアル言ってるゴキブリは滑稽だけどねえ 半分というかざっくり4割
まぁ、60FPS切るこたないからキャンペーンは問題ない
シングルのみの雰囲気ゲーでは効果大だろうから来年のMetro新作が待ち遠しいわ >>1
こういうのって技術より見せ方というかセンスが問われるよな
グラ技術のハード的な向上に人海戦術だけで対応しているようだと需要も評価も頭打ちになりそう >>128
その通り
実際GTSPORTどころか
PS3のGTのグラフィック超えるレースゲームはPC含めて1つも無い
Horizon Zero Dawnを超えるゲームもPC含めて存在しない 窓ガラス以外良さを感じられなかった
フレームレートがっつり削ってまで使う機能じゃないな レイトレの無いハードでは窓に何か映りこむことは無いし
車をどんなにピカピカに磨いても自分が映り込むことは無い
後にリアルタイムレンダの歴史ではレイトレ前、レイトレ後と区別される 静止画1枚のレイトレーシングに一晩とか数時間とかかけてたのはいつ頃だったかなあ レイトレなくても反射なんて普通にあるし、レイトレーシングならではの表現ってが無いのが弱い >>134
その反射ってのをわざわざエフェクト指定せずにできるのが凄いんだよw >>132
お前ゲームほとんどしないだろという書き込みで笑う もっと低負荷で動かせるようになったら使えそう
まだ実用には程遠い ムーアの法則崩れてきて現行技術での性能頭打ちも見えてきたから4Kor8K、60fps、レイトレまでCS機でたどり着けるかは微妙だろうな
クラウドでならすぐレイトレ恩恵はうけられそうだけど >>134
今までの鏡面反射は事前に用意したパノラマ画像に
画面に映ってる映像をベースに鏡面っぽく加工された絵を合成すると言う
かなり大雑把な手法で実装されてて「それっぽく見える」という意味では問題なかったけど
あくまで疑似表現って事で正確さが全く担保されてなかったから
ゲームルールの構築やレベルデザインに鏡面反射を取り入れるのは相当難しかった
表現の為ってのは副次的効果で本来は常に正しい絵が出るって事に意味があるんだけど
これはレイトレGPUが普及しないと意味ないんで今は待つしか無いわな こういうのは反社物の少ない室外より室内のほうがいいのでは。 水たまりはSSRでそれっぽく出来るからそんな変わらない
変わるのは家とかビルなんかの垂直に配置されたガラスの映り込み
そこは環境マップとSSRだけだと映るべきものが映らなかったりしておかしいことになるんで
かなりボケボケにしてごまかしとくしかなかった リアルタイムなんだから動いてるの見ないとなんとも言えんでしょ え、これ表現としては普通に一世代進化しててすごいじゃん
テッセレーションやバンプマップにグローバルイルミネーション迄で
やたらとでこぼこ+テカりばかりの表現をしてた今までとは明らかにライティングが違うし >>129
>PS3のGTのグラフィック超えるレースゲームはPC含めて1つも無い
とりあえずGTA5は完全に超えてるぞ
https://www.youtube.com/watch?v=6ROZWKiuvnY >>59
せいぜい数十基のTensorコア乗せるならCUDAコア増やした方がよっぽど良いわ 映像制作なら、そこそこきれいなレイトレがリアルタイムで確認出来るのは重宝されそうだけど
ゲーム分野じゃメリット薄すぎやろ…
こんな馬鹿食いより低消費電力静音に振ってくれた方が、ユーザーには直接メリットある >>147
しょぼすぐ
肝心なレンダリングやモデリングはバニラからいじれないからそのへん顕著だな
10:05〜あたりの晴れたとこでそれが顕著すぎる あんま…変わんなくない?(´・ω・`)
ちょっっっとずつ進化してるのはわかるけど レイトレーシングって従来のゲームで採用しても大した効果ないだろ
それ用の新規IPでもないと労力の割に報われない 労力とか抜かしてる時点でなーんもわかってないガイジw
たぶんこいつは見栄えがよくなる程度にしか思ってないん寄ろうなあこのガイジw >>116
現状HDRは夜に街灯等の光源がクッキリするぐらいしか効果無い
より暗く若しくは白飛びするようになるからHDRを切ってプレイする事も往々にある
レイトレーシングでより正しく計算した情報でHDRを用いれば表示すればよりリアルになると思われ 遊んでる最中だと違いが全然解らんな
この程度の差だったら動作軽い方でいいわ
別のジャンルならまた違った印象になるかもしれんが >>158
調べろ馬鹿
開発側にはメリットしかねーわ馬鹿 >>161
一言で言えないようだと大した効果はないんだな 60fpsに落としてウルトラ画質+レイトレーシングするより
中画質くらいで144fpsの方が遙かに綺麗に見える >>162
こういう技術は長期的な視点で考えるべき
光源に関する処理を専用のコアに任せられるようになれば
余ったリソースを別の事に使える SSAOだって重い割に見栄えが今一で
陰影書き込んどけばこんなのいらんだろとか思ったが
今は普通に使われるようになったし
なんでも最初はそういうもんだと思う >>165
ハードウェアスペックの向上だけじゃなく後々効率的な手法が出る事はよくあるし
最初は負荷が高い割に効果が…ってのは定番ネタではあるな
リアルタイムレイトレースは現状映像面での+αでしか使われてないけど
仮に普及後であればサウンドのレイトレース(壁による反響や音の遮蔽再現)と言った
広範囲な活用が見込まれる技術だし需要は高いと思う
RTコアはあくまで「不可視の光線を飛ばして何かにぶつかったかどうかを調べる」事を
大幅に高速化するってシンプルな機能でしかなく
その情報を映像で使うか他で使うかはプログラム次第だからね レイトレーシングは例のスターウォーズデモレベルのグラが
オープンワールドゲーで使えるようになるまでいらない扱いだろうな
最低でも10年先の話だろう >>1
リアルだけどひとつおもた
ゲームとしてちょっと見辛くね? フレームレート半分になるほどの負荷でもこの差程度か… PhysX二世という評が的確だな
fps半分以下になるのに違いは間違い探しレベル
数年後には忘れられてるわ そりゃDXRウルトラ設定だからじゃねえの
DXRハイとかミドルもあんだろ 新しいゲーム機はグラフィックが良くなったとアピールして売るもんだが
レイトレ無しでどうやってこっから劇的にグラフィックを綺麗にするというのか ゲームで4Kってあんま意味ないと思う
レイトレの方が効果的 ところが全然効果がなかったって話ね
当初から懸念されてたとおり飛ばせるレイが全く足りなかった
あるいは既存の擬似的手法が意外にも優れていたって感じか こういうのはこれが当たり前になる頃にありがたみが実感できるだろうな 3dsの3D機能ですら
結局は微細な変化に落ち着いたのに
反射を活かしたゲームなんて
そんなの作れるわけがない >>178
擬似手法が苦手なシーンはそもそも「作らない」って選択が基本
正確な絵作りに意味がある場面を用意してない現行タイトルに対して
レイトレを付加してもそこまで差は出ない…ってのは当然かと
普及後に今まで作れなかったシーンを作って初めて効果が認められる形になると思うよ
今では当たり前になったリアルタイム3D関連技術の多くも最初期は
「負荷が増えるだけである程度3DCGやってる人にしか凄さが判らん」って所からスタートだった訳で つうかDX12がDX11より遅いとか
いろいろ残念だなー >>182
そりゃ新しくて表現リッチになってるんだから当たり前だろ
遅いってのも意味わからんけど ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています