ゲームの操作性のトレンドを作った革命的なゲームといえば
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最近のものだとソウルシリーズの「L1L2=防御、R1R2=攻撃」というボタン配置はヘヴィアクションの定番になりつつある
>>4 >>5 視野が狭すぎる 任天堂しか信じない人にありがちだね N64 振動、3Dスティック、トリガー 今のゲームの根本原理 いまの3Dゲームの基礎ってだいたい元を辿ると64ゲーに行き当たるよな >>14 マリオ64と時オカが革命的だったのはゲーム開発者が軒並み崇拝してる時点で反論の余地ないんだよなあ・・・ え、まさかノーティもフロムも視野狭いって????????????????????????????????? 馬鹿のいう事は違うなあ 時オカのロックのやつはかなり当時画期的だったんやろ? 熱血硬派くにおくんのシステムはいまの3Dアクションにも通じるところがある マリオ64のクッパのしっぽ掴んでぐりぐりするのは革新的だったし ゼルダでフィールドを馬で駆け回るのも革新的だった つまりは64が今の3Dゲームに与えた影響は間違いない ゼビウスのヒットアンドアウエイできるブラスターはよくできてたが 真似するゲームなかったな 弾幕掻い潜って落とし込んで離脱 ベヨのダッヂオフセットかな 手軽にコンボ継続できフィニッシュまでいける ゴールデンアイ64も今のFPSシューターに多大な影響を与えてるね マリオ64 時オカ バイオ4 日本のゲーム会社なら間違いなくこれ 今日パラディンズがジャイロ操作に対応してくれたんだけど、スプラと感覚近くて非常に助かる >>35 なにそれ DLだけしてたけど見に行ってみるかー そもそも操作性ってデバイス依存だから 十字キーで動かすのも革新的だよね 3Dスティックも 64とかコントローラー左右2つ持ってスティック2本で操作できるゲームとかあった気がする 確かパーフェクトダーク 十字キーにしてもスティックにしてもなんで左側が操作のデフォルトになったんだろうな 人間の大半は右利きで右のが細かく操作出来ると考えても良さそうなもんなのに ゴルフ ドラクエの多層ウィンドウ FFのダメージポップ でもまあ微調整の補助的な役割は左手使うこと多いし 単にボタン叩き易いのが右手だったとか 連射利き手じゃないととてもできないもんな 初期グランツーリスモの右アナログでアクセルブレーキが好きだったんだけど浸透しなかった… Z注目 低下方向のみ許される難易度の変更 ロマンキャンセルとサイクバースト ゲームを面白くした発明はこのへんかな 難易度の低下を低いほうにだけ変更を許すって最初にやったのなんかの洋ゲーだっけ あぶみみたいに思い付いてみればなんてことないのに、かなり大きな影響のある発明だよねこれ 最初に右スティックをカメラ視点に使ったゲーム何だろう あれはかなり恩恵受けてる >>47 横スクのゲームはキャラクターが左端にいる状態で始まるから 自然と左側にスティックを配置した アーケードの話な CSゲーム機もそれを踏襲している 初代マリオの動きに生じる微妙な慣性力ってあれが起源? あれは地味に凄いと思うゾ >>56 岩田聡が書いたバルーンファイトのプログラミングを流用してるって話は聞いたことあるけど ネットで >>47 横井軍平も同じことを言ってファミコンのコントローラーはおかしいと言っていた >>58 だとするとジャウストがマリオの元になったことになるな マリオ64はいろんなゲームの参考にはなったが カメラ左右リバースというガラパゴススタイルを生んだ戦犯でもある >>39 カメラリセットがデフォだと右スティック押し込みなのと、ジャイロ感度がゲーム閉じるたびにデフォに戻るバグがあるので注意 モンハン持ちっていう単語フォートナイトでも出て来てビビる ゲームというよりデュアルショックそのものが 今のゲーム操作のトレンドを作っているだろ 64やサターンのコントローラーで今のゲーム出来るかっていったらできないからな >>58 >>59 動画見たが挙動似てるなぁ あの絶妙な慣性力(ダッシュすると更に強くなる点も含め)って横スクアクションにおいて革命だと思うんだよなー あとは、FPSにおいては移動と標準を独立させたDukeあたりだったか、Quakeあたりか この辺が今でも操作性のトレンドじゃないかなと マウスとキーボード操作もまあ革命だよな ゲーム的な操作じゃ無くなるかもしれんが >>30 地上物を狙って当てるのは面倒くさがられたみたいだね ゼビウスフォロワーは沢山出たんだが >>67 ジャウストの移植でトラブって代わりに作ったのがバルーンファイトだからね 他社製品の移植で得たノウハウでオリジナルタイトルを作るのはソニックなんかでもあったこと DUKEはエイムはあったけどキーボード操作がデフォで、QUAKEは最初からマウスに対応してたはず 意外と知られてないけどDOOMはマウス操作じゃない >>14 時オカはマジで3Dアクションのエポックメイキング的な部分は多いと思うけどね モンハンみたいな特殊な持ち方を生み出したのなら アーマードコアもじゃないか WASD操作っていつから? 方向キーやテンキーのゲームが多かったはずがいつの間にかWASDばっかになってて戸惑った 超必殺技に乱舞技、ズームインズームアウトに脱衣KOと色々盛り込まれた龍虎の拳 シンボルエンカウントはドラクエモンスターズジョーカー? >>83 ロマサガとかMOTHER2とかあるし さらにもっとそれ以前がある FC版FF2の街の敵兵とかもシンボルエンカウントかな >>72 ほーん、そうなんだ 個人的にN64のマリオ64とかってのは3Dスティックにおける3Dアクションをデファクトスタンダードを定義したって位置づけで、 アクションの操作性はFC時代のその辺のタイトルの延長線にあると思ってる、俺の過大評価かもしれんが。FPSは言わずもがな、今も殆ど変わらんし あ、あと、格ゲーはスト2になるんかな。対を成すのは初代VFとかか エスパードリームがシンボルエンカウント ただ、影響を与えるのに初めてである必要はないんじゃないかな >>82 パズドラ Temple Runはパッと出てきた >>62 いつも疑問なんやが、なんで今のカメラ操作方向がデフォになったんやろな? スプラのジャイロはカメラリバース方向に傾けるのが直感的なのに もう慣れてしまったから今のままでも問題ないが、TPSにおいてはカメラリバースの方が直感的じゃね? キャラを軸に回転する挙動なんやからリバース方向に倒すのは間違いじゃない >>84 へぇ〜シンボルエンカウントも昔からあったんだね >>88 トゥームレイダーのキャラの向き=カメラ向きというのが 左右スティックになった時にもそのまま継承されたから マリオ64は最初からキャラとカメラを分けたため浸透しなかった >>86 確かにそだね、最初のか大きく影響を与えたとは限らないし ウルティマあたりどうだったっけ 衛兵襲ったら戦闘画面になったような 普通の敵どうだったかな覚えてないな >>90 リバース操作はGC、PS2時代も結構あった印象だが... 確かFF12もそうだったはず 初めて今の操作方法でプレイしたのはガンダム一年戦争やな これは当時クソ操作として叩かれとったぞ? マリオで流用されたバルーンファイトの空中制御のプログラムは岩田聡が書いたものであってジャウストは関係ない ストリートファイターU ニンテンドウオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ Devil May Cry バイオハザード4 ギアーズオブウォー >>98 遊んでみると全然違う ギアーズは基本カバーアクションで物陰に隠れて銃で敵を撃つ あとはダッシュで敵に近づいてショットガンをぶっ放すゲーム リロードにもゲーム性が盛り込まれてる 全体を見ると流動的 バイオ4は敵の弱点撃って怯んだ隙を蹴りや投げで追い打ちをかける 止まって撃つが基本 スマブラの操作体系ってスマブラ以外で使われてるか??? >>99 いやだから言葉が足らんかったけどKill.Switchとバイオ4の複合系でしょ バイオ4についてはクリフBが参考にしたと認めてたはず 1から3までプレイしてるけどダッシュ時の重量感(ちょっと加速する)しか思い当たる節がない >>76 Quake、あるいはhalf-lifeかな Doomは武器選択キーが変更不可で数字キーの殆どを使う必要があったから真ん中に寄せたESDFやRDFGの方が流行ってた Quakeでフルカスタム出来るようになってWASDバインドが流行った half-lifeはWASDをデフォルトにした最初のタイトル あと、一応カバキャンっていうエキセントリックな動きが2から開発されたけど、あれやってるのギアーズだけだしな そもそもUTにドッジングあったし・・・っていう感じか >>104 WASDキー+マウスエイムは 1986年にマッキントッシュのDark Castleっていう2Dアクションでやってたな とてもよく出来たゲームで海外だと色々移植されてかなり有名なので 開発者レベルでは影響あったんじゃないかなあ https://www.youtube.com/watch?v=KCkbp4wurW0 wikipediaでも おそらく最初のゲームって書いてあった Dark Castle may be the first game to use WASD keys and mouse for control.[1] ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.5 2024/06/08 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる