化け物に追いかけられ逃げる要素は恐怖には向かない要素
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青鬼が作った間違った前例
追いかける物から逃げるというのは肉弾戦的要素だから
敵が姿をさらし続けるという点でも エロ画像だと思ったら化け物だったっていう方が怖いよな 逃げるしかない敵っていうのは疲れるゲームしかない
ALIEN ISOLATION
siren
その他 捕まって死んでリトライするだけだからな、まだ死んだらアイテム落とすゲームで貴重品持ち歩いてる方がよっぽど恐ろしい 個人的に恐怖じゃないと思ってる要素
・無敵の敵から逃げる
・グロ
・どっきり >>8
そう
結局逃げ切れるまでやり直すだけなのに
それのどこが怖いのか分からない その上で、難易度をぎりぎりまで競って来るから、疲れる 難易度も恐怖ではない
いつもギリギリ死なない程度の難易度がいいというけど
そんなのはただの拷問
生かさず殺さずっていうのは拷問で、恐怖じゃないかから はいホラーゲーくんスレ
キミが来るとぞわっとするから近づかないで
ageてスレ目立たせようとしないで やる事がいつもずれてる旨味がないのに、ただごうも抜けていたい思いするだけだからみんな購入層が避ける 作ってる人間にこういうのに興味を持っていると感じられない
そういう出来が多い 自分の足で歩いて徐々に真実が明らかになる
(紙での説明はなしで)
書類での情報は独り言に見える 今のゲームは精神的ダメージを与えたいという開発の欲求しか感じられない ここまでBraidなし
所詮ゲハカスなんてこの程度の底の浅さなのである アバタールチューナーの看守に追いかけられても同じこと言えんのかよ >>20
強がる必要もない
恐怖っていうのと、痛いっていうのは別の感情だから
凄惨な光景とか殴りつけられるっていうのはそれでどんなに傷つけられても恐怖じゃない
恐怖っていうのは「助かりたい」って感情 >>24
でもゲームでそれやっても自分はダメージ受けないし失敗するなら何度でもやり直すまでだから 追いかけられるのもホラーだけどそれはあくまでも
自分がほぼ無抵抗な存在の場合
重火器持った戦士がグロいクリーチャーに追っかけられてもホラーじゃないよ
正体わからないけど倒せないとにかく変なおじさん追っかけられてたら別だけど また君か
と言いたい所だけど>>1には同意
追いかけてくる強敵は「ゲームオーバーになりたくない」という焦りは生むけどそれは恐怖じゃないと思う
でもグロは効果的に使えば結構怖さを演出できると思う
バイオ7体験版でイーサンの手が謎の感染に冒されてるのを見た時はぞっとしたからね >>25
自分はダメージ受けないって言うけど
ゲームってそういうものだろう
ゲームで世界救っても現実では何も変わらない
でも達成感や楽しかったという感情は残る
それに1回目に恐怖することは認めるの?
お化け屋敷だって2回目なんてこわくないし
ジェットコースターだって何回も乗れば慣れる
恐怖が薄れる イライラするだけ
難しくても反撃して倒せるとかなら
まあわかる >>26
逆じゃない?
無抵抗な人間が追い回されてもそれは日常生活でも普通に起きてるような事
特に小学生とかでは、日常茶飯事でてめえ待てよって追いかけられたりする
理不尽なものから逃げるっていうのは、ただの暴力
重火器持った戦士が追いかけられるってシチュエーションの方がむしろまだそれらしい
ALIENとかそういう場面 >>27
痛い:なんかぶつけられた、苦痛(過去)
怖い:なんかぶつかってきたら助からないから絶対いやだ(未来) >>28
そうそう
無理やり追いかけられるっていうのは焦りで
恐怖じゃない
追いかけてる間はどうやって逃げようか考えるだけで怖いと感じている時間もない どれだけ言っても自分の考え曲げる気ないなら
歩み寄る気もないから。
sageろ いい加減 ラブひなGBCで追いかけられる恐怖味わったな
捕まったら時間経過して予定が狂う恐怖よ >>29
自分はダメージ受けないのに、ゲーム内でダメージを与えるのは意味がない
ゲーム内でダメージを与えてもゲーム外ではダメージを受けない
ゲーム内で怖いと感じる気持ちはゲームの外でも怖いと感じる
違い分かりますか?
作者の与えようとしてるものはダメージや傷で
恐怖じゃない
正確には作者の打算はダメージを与えようとするとダメージは痛いから怖がるだろう
VRか一人称かなんかでそれがいかに真に迫ろうとしてるか?ってやっても同じ 夜の墓場ずっと歩くだけのゲームやってな
なんか得体のしれない 拭い去れない恐怖をずっと感じるだけのそんなもんが好きなんだろうからな >>34
歩み寄ってるけど
理解できるものは全面的に同意してる
むしろ殆ど読まずにどんなに歩み寄っても歩み寄らないのがそちらでは・・・と >>37
そういうのは雰囲気だけ
恐怖というのは理論立てて作るもの 理論立てて言うなら、喪失に勝る不快はなく、不快のリスクを想像させない恐怖はないね
よし、金や時間の無駄遣いという罠にハメて不快のリスクを負わせ続けるソシャゲーはホラーゲーだな! 夜廻りとか合ってそう
>>32
じゃあ現在は何になるの? 最近の作品は雰囲気だけのも兼ねてる
バイオのおどろおどろしい空間等 化け物に追い回される内容なら、「曲がり角を曲がったらご対面」的に無音でいきなり鉢合わせするんじゃなくて、
化け物の声や音、或いは専用BGMが近くにいると流れるみたいに「近くにいるのを分からせる」方が恐怖感があると思う >>36
ゲーム外でも恐いものをゲームによって擬似的に再現しているんだよ
ゲームってそういうものだろ
作者が与えようとしているのは恐怖だよ
対象の得体の知れなさ、大きさ
そういうものには人間は生理的な恐さを感じる
それらに追われるという体験自体が恐怖でありゲーム内で再現している
作者が数値ダメージを与えるのはゲームとして成り立たせるためであってゲームデザインの話
それともう一回聞くけど一回目に恐怖を感じることは認めるの? >>46
実ダメージに対する警戒心・不快感そのものが恐怖だよ
何があるか・何されるか分からないって事は、想像を超えた最も酷い事をされる可能性がある、それだけ実ダメージのリスクを隠してるって事だもの
人間が正確に実ダメージを予測できない半端な無能である事に基づいて絵面・演出だけで騙してこそ、実ダメージのない恐怖興行
それを知っちゃった人間に対して恐怖を産み出させるには実ダメージを与えるしかない >>45
擬似的にじゃダメ
擬似は擬似
最大の間違いは、ゲーム内がゲーム外のプレイヤーを狙おうとしてるところ
ゲーム外=絶対安全
ダメージを与えらえる訳がない
みんなの見てるのは受け手であるプレイヤー
ゲーム内からプレイヤーを攻撃しようとしてる
一回目って何?
いつ回数の話した? >>1
メトロイドフュージョンのSA-Xや
ファークライの敵とか
ランダムで襲って来る系こそ真の恐怖 >>49
ゲームってのは擬似だよ
ゲーム外にダメージ与えようと思えばできる
やらないだけだ
振動コントローラもある意味、ゲーム内の感覚と現実の触感を連動させている
ゲーム内でゲームオーバーになるのはゲームとしての面白さを追求しているからで
恐怖を追求していく過程でそれが足枷になるのならゲームオーバーがない、数値ダメージがないゲームデザインにしてもいいわけで。
失敗すれば何度でもやり直しかできるゲームデザインのゲーム
これらは回数重ねるたびに恐怖に慣れてくるけど
最初の一回目は未知だから恐怖はある >>48
警戒心・不快感は恐怖だけど
実ダメージそのものは恐怖じゃない
みんなの与えようとしてるのは決まって実ダメージ
実際実ダメージを与える
実ダメージを与えるのでそれに忖度して勝手に恐怖しろって
押しつけ バイオ3って好きなんだけど人気ないよね
個人的には1、2より好きなんだけどな >>2
わかる
ホラゲでこれあるとあーまたか…ダルいわーってなる >>51
無理
ゲームでは主人公殺すけど
プレイヤーを殺す事は出来ないしもしそういうシステム作って殺したら犯罪
そもそもプレイヤーをおびやかして得られる感情はスリルだから
プレイヤーを狙う事自体がお門違い
どんなにギリギリで助かる仕様を作ったって、極上のスリルにしかならない
そもそも基本的には恐怖には慣れない
怖いと自分が思ってたら慣れる訳がないでしょう 最初の一回目
という言い方で何を言ってるか理解できる
ダメージには慣れる
もっと分かりいいように言うと
恐怖っていうのは感情
ダメージっていうのは経験
経験に対して自分がどう感じるかは固定じゃないしその時によって変る
経験には慣れるけど
感情に慣れるって何?
自分がそう思っているのに
怖いと思っている感情に慣れる
日本語としておかしい
恐怖に慣れるって言ってる人は
トラと一回目に出会った時には怖いけど
何度も繰り返すとトラの脅威度が下がると思ってるの?
実際の経験から出会ったけど何ともなかった(または何回かやってるけど実は脅威でないと分かった)
だったら次回から恐怖は払拭される
けど脅威に変化がないなら(と最低でも自分が思っているのなら)恐怖は絶対に消えようがない
要するにいろいろ勘違いと無理解と下手でちゃんと作れていない 理解できるかな?
ダメージや傷と恐怖との違い
恐怖と称して与えてるものが痛みやダメージだと
恐怖を与えるには受け手が脅威で大変だとだけ思っていればいいので
実はダメージを与える必要すらない
それができない人がやってるのがダメージを与えてそれを恐怖だと言っている
最初の一回目は未知だから恐怖
それは勘違いだから
未知は怖いんだと教えられて来てるから色眼鏡でそう思ってるだけ
未知の指すものについて今の大半の人が勘違いしている
大半は刹那的な今知らないというだけの事について未知と言っていて
要するに何が起きるか悟られずに驚かす事を未知の恐怖だと思っている
だから驚かしと吃驚にしかならない ダメージは怖いよ
ドンキーコング64でスイカが減るっておびえてたもの幼少期 >>55
ゲームでは主人公殺すけど、と君は唐突に
自分で主張した「痛みや傷」を「死」にすり替えている
痛みを再現できるという意見に反論できなかったからだ
自分でゲーム外は絶対安全と言っているけどその根拠は法律で犯罪だから、って後付けに過ぎない
俺がじゃあ犯罪じゃなかったら?という仮定を持ちだしたら一瞬で砕け散る
そしてゲームデザインで死は必ずしも必要じゃない
プレイヤーを脅かして得られる感情はスリルであって恐怖でないというのなら
プレイヤーを一切脅かさないで恐怖を与える場面を述べて下さい、とうぞ
「失敗すれば何度でもやり直しかできるゲームデザインのゲーム 」
これらは回数重ねるたびに恐怖という感情に慣れてくると言っている
最初は恐かったけど慣れた
「恐怖を与えるには受け手が脅威で大変だとだけ思っていればいい」
恐怖を与えるには受け手が恐怖だと思っていればいい、と言っているようなロジックだ
脅威で大変だと受け手に思わせる方法論を痛みやダメージを与えずに示すべき >>59
怖いのはダメージそのものじゃない
ダメージは痛いだけ
ダメージを受けるかも、という気持ちが恐怖心 >>60
もともとここで言ってる痛みや傷っていうのが元々「死」の事
言葉通りの生傷かなんかの事と思ってたの?
命のやり取りが作品内容なのに、スケールの小さい手傷の話を出すと思っている?
ここでいう傷やダメージっていうのは
ゲーム内(画面内)からプレイヤーを脅す傷の事
要するにグロとか痛みとかショッキングな何かをぶつける事
要するに脅しとか脅迫の事
プレイヤーキャラを殺してみたりグロ映像をぶつけたり
そういうのがダメージを与えるって事
犯罪組織かなんかの脅迫でグロ映像流すのと同じ
ただの脅し
>とうぞ
大半の人間は恐怖は脅すから与えられるものだと思っているのだろう
けれど、実際には端的に言えば、恐怖というのは受け手が自分から感じるもの
二人称が何かをぶつけてきて初めて感じるものじゃない
では、その心を引き出すにはどうすればいいか?
というその部分が核心でしょ
ヒントを言えば、受け手が大変だと思い込みさえすればいい
逆に思い込む事だけが重要で、もう一つその状態をいかに維持するかって事だけど
>最初は恐かったけど慣れた
それはもともと恐怖を感じてないというか
別に死んだからと言ってやり直してできるまでやればいい
本質的に恐怖は絶対に慣れないから
それは別に恐怖を与えるものじゃないと見抜かれてるだけ
そもそもこのジャンルは失敗してやり直すという概念がない
どちらかというと解けるか解けないか
>痛みやダメージを与えずに示すべき
それはもっと後で
メインの部分なので
この段階で言っても理解できないのでは
ここでは『何か悪い事が起きる』よりも
『悪い事が起きると思い込む』(思い込み続ける)が必要とされる >>44
近いけどそれだと警戒
これだとどのぐらいに迫ってきているのか?
対策を立てて防御して
ってなる
根拠はないけどここにいる
どうしよう
ってもっていかないといけない リアルダメージを使ってそのジレンマを与えてるのがスマホソシャゲーだよ
金や時間の損失を既に被ってる、成功根拠は「プレイヤースキルをほぼ要求しない以上いつか運で何とかなる」しかなくて運に委ねるだけ、
そこに金や時間を注ぎ続けるしかないという恐怖に追われ続けた結果があの客層 >>4
欧米的だな日本古来の恐怖物とは根本的に違うね
欧米→ギャーギャー言いながら逃げ回る
日本→おどおど、びくびく、ひゅ〜どろどろ
イメージ的にこんな感じ
欧米は恐怖の対象に出会ってからが本番
日本は出会うまでが本番 ゲームから得られる、慣れない物って生理的嫌悪感くらいしかないんじゃないの
それも慣れにくいってだけでいずれ慣れるだろうけど 包丁だってイザ凶器として使えば簡単に人を殺せる物である。
でも包丁にビビってなにもできない出来ないなんかまずいないだろ?
「包丁は意志を持っていないただの物だから」というかもしれないが。
包丁持って襲い掛かってこられたらこわいだろう?でもそれで逃げだす奴と対策を心得てる警備員では恐怖の度合いはまるで違う。
リアル生命に取っての恐怖はなくすことはできない(必要なため)が対策を取って回避する術を学ぶことは出来るんだ
それがゲームにとっては何度もやり直す行為に当たる。 > そもそもこのジャンルは失敗してやり直すという概念がない
ダウト。ゲームにはやり直せる要素しかない。それが手間かどうかの話なだけで。
それを根本から覆すにはセーブ不可能なゲームとしてやるしかない、そして一度こっきりしかできないいゲームとして。
そんなゲームはこの世にここまで一つたりとも存在しない。存在できる条件を満たさない。
体験版で起動制限がかけられてるものはソそもそもゲームとして未完成版なので対象外。
「一度しかプレイできない家庭用ゲーム」 あるなら出してみろ。 つまりはゲームとして成立すると思いこんでいるだけで
ゲームとして成立しないことを永遠と言い続けてる訳だ
キミがコレは成立するといくら言っても成立するものではないので
ここは完全に線を引くよ。ゲームとしてはそれは存在し得ないものだから
「繰り返しプレイできないゲームは存在しない」
ソシャゲのイベントとかリアル時間に制約がかかるものは除くけどね、。それ恐怖でもなんでもないでしょ? >>69
ローグライク+ホラーゲームってインディーズで結構ある気がする
トラップがコンボになるようにランダム設置は作るの大変そうだけど
要するに壊レコ的には「同じ失敗を繰り返す人は存在しない」って言いたいんでしょ
更新するネット小説にゲーム的な仕掛け付加したような
作者の人と対話する感じのゲームがやりたいんじゃないの? FPSのゲームで終われる描写ってあまり怖くない
なぜなら後ろが見えないからだね
マリオデで奥から追われる描写になるステージがあるけど
あれは開発者がよくわかってる >>73
>>1のこと
壊れたレコードみたく同じこと延々とリピートしてるから
「本来は」とか「昔の」とか「今の」とか言う単語が大好きで具体的なこと何も言わないで
具体的な例を挙げて振るとわかんないって逃げるの
しかもわかんないならって詳しく説明してあげるとそれは違うってあやふやな難癖つけて否定してくる >>1というかダイレクトにいうとID:grq7+Bwm0のこと >>67
恐怖というのは特別な段階を踏まなければ消えないもの
特別な段階とは克服
恐怖というのは恐れてばかりでいては絶対に克服できない
>>68とも関係する
きちんとそれを直視した結果、それが危ないもの(恐れるべきもの)ではないと認識するのが克服
包丁はきちんと使えていればけがをしないと認識する
プールの飛び込みで飛び込んでも大丈夫だと認識が修正される
包丁を持った人間が来ても護身術できちんと対処すれば大丈夫だと認識できる
ゲームでも同じで
やっている事がこけおどしでしかない
実際には傷つけてこないんだと正しい認識をもっていれば絶対に恐怖を感じない(だから作者は余計に脅かそうとする)
ここまで分かればどうするといいのかは分かるはず
その反対にすればいい
実際に傷つけるものだという認識を与え維持する >>69
知恵の輪と同じ
解けるか解けないか
呪いが解けるか解けないか
生きて帰れるゴールを見つけられるか見つけられないか
失敗してやり直すという概念ではない 逃げるか倒すかしないとゲームにならないからな
倒せる対象は恐怖にならないし ゲームという仮想の中での遊びなんだから当たり前だろ
視覚聴覚情報から得られる感覚を楽しむ遊びなんだから
オープンワールドやって厨二病こじらせた奴みたいだな
どんな演出も慣れれば飽きるんだよ
繰り返しプレイする事が前提なら恐怖を維持し続ける事は不可能 >>78
逃げるか倒すかが恐怖と思っているのが間違い
倒すとか逃げるとかそう言ってる部分は末端の末端でしかない
目先に脅威かどうかなんてただの脅し
倒す事できて恐怖にならないなら
逃げられても恐怖にならない
ただ目先の敵を対処するだけのどちらも同じだと気付かないかな 単体でしか追ってこないのはあんま怖くないな、多方面から同時に襲ってくるのは怖い 目先の難しさ
迫るとか強いとか
そういうのは恐怖とは関係ないから
ただのACT要素でしかない
直面している事柄全体でものを見ないと分からない >>77
そもそも知恵の輪って解けるように作ってあるんだから解けないって思うの変じゃね?
解法分かっちゃえば何回でも解けるし
過去に痛い目を見た経験から恐怖って生まれるもんじゃないの?
何でわざわざ区別して関連性を否定すんの
倒した後に倍返しされた経験ある人なら倒せるのが逆に怖かったりすることもあるんじゃないの? >>69
家庭用じゃ無いが、君と彼女と彼女の恋なんかはそう言うデザインなのかな? 最終的には姿を見せて戦闘になるにしても、そこまでに「明らかに追い付かれたらまずい事になりそうな音やはっきりと見えない影のような気配から逃げる」フェーズがあれば恐怖が成立する
バイオが肉弾戦アクションゲームとホラーを両立出来たのはこれ 無駄にゲーム性をつけようとして失敗した例はWiiのフラジールなんかがそうかな
あれ戦闘は要らんかった
単純な廃墟探索ゲーにしとけは良かったと思う >>83
知恵の輪は全体でみて知恵の輪を解けるか解けないか
みんなの言ってるのは目先の敵やトラップに失敗するか成功するか?
要点が「課題を出されて成功するか失敗するか」だからやり直すという概念が発生する
恐怖っていうのは要するに陥ってる事態を全体でみて
そこから抜け出す事ができるか?できないか?だから
具体的に言えば、ゾンビかなんかの潜む館に閉じ込められて出れない
その要点は「その館から外へ出れるか出れないか」
抜け道を発見できるかできないか?であって
目先のゾンビが強いか弱いか?でもトラップ回避が難しいか?ではないから
そういう目線で見るからやり直すとか、難しさがどうとか、慣れるだとか
そういう話が出る
それでいて知恵の輪の解に当たる部分は、シナリオのマーカー通りに進めば勝手に解除される 閉じ込められた館にゾンビが出るというのは
ゾンビが強いか弱いかではないから
閉じ込められて外に出れない
外に出るまで解決はしない(慣れない)
閉じ込められたその館がゾンビが出て
いつまでも外に出られなければ永遠にゾンビの脅威にさらされ続ける状態が維持される
仮にゾンビがどんなに弱かったとしても、抜け出す道を発見できないならいずれは押し負ける
ゾンビ側からすれば100回負けても万に一回だけ勝てればいいのだから
分かりますか? みんなの言ってるのは
ゾンビそのものの強さが強いかどうか
ゾンビが追いかけて来る強さが怖いだとか
同その場限りで追いつめられるか
ピンチに刹那的になる事 ゴールドエクスペリエンス レクイエム
まあ昔なら永久ループし続けるゲームとかあったけどね
クリアの概念が必須になったいじょう永久ループは最早ない >>77
ゲームは生きてゴールを見つけるまでを楽しむものだからな
見つかるまでやり直すだけの話
メアド欄にsageと入れてくれ 結局はこっちが勝つのにそれで敵が強いって言っても
それは単にスリルにしかならない
絶対に勝てない壁でなければ >>93
そんなもののために金や時間を払ってくれる人は極僅かなマゾヒストか「絶対に勝てない」事を理解できないバカしかいない
後者でも1作やれば詰んでムカつくだけのクソゲーだと気付くか、余程の知障ならその1本に延々とハマり続けるか、どっちにせよ2本目は売れない
つまりメーカーが商売としてお前が望むゲームを作る利点・価値は一切ない 脅かし、こけおどし
こっちが勝つ前提でいる
ぎりぎりまで敵が競って来る
自分は勝つ前提にいるのに殺される本気度を演出する
なんで目の前のこの暴力をhorrorだと思うのか?
恐怖、horror
こっちは負けて殺される前提にいる
何とかその運命を変えない限り
どうやればその運命を変えられ助かるか?
やっとhorrorっぽい骨子になる ゲームでの強制負けイベントって怖いってよりも
もしかして勝てる方法あるんじゃね?って期待膨らませるプレイヤーの方が多いんじゃね
ガチガチに穴塞いじゃうと>>94の言う通りだし
>>1は期待することが怖いの? 正確には殺される運命が確約されてる状態
自分の運命の首根っこを常につかまれている状態
自分の運命を握ってるのは今現在自分ではない
どういえば分かるかな?
今は生きているけど常に死の影が見える
今自分は死に向かって直進中
の状態
この状態が全般的にデフォルト 例えばゾンビの出る館に閉じ込められた自分は
館から出られるか閉じ込められ外に出られず朽ち果てるか
その二択になる
その二択のうち,外に出られる糸口が一切見えなければ
自然と自分は死に向かって直進中
になる訳で 二択になるじゃなくて二択しか考えられないの間違いなんじゃないの? >>1って「そんなことは言ってない」って困った時に絶対言うよね
側から見たらそう言ってるのと変わらないのに
んでこう言う風に書いたらそう言ってるの「そう」ってなに?って聞くんでしょ? みんなは要するに目先の敵が追い詰めて来る事を恐怖と言ってる
本来は全体で見た問題の事
実際に自分の運命を握っている一つの問題の事 >>68
>恐怖は回避する術を学ぶことは出来るんだ
回避できるのは脅威で、恐怖は回避しない
恐怖とは感情
そう感じただけ
感情を回避するなんて日本語ではない
感情である恐怖心と、出来事である体験経験の混同が激しい
慣れるのは体験
恐怖は慣れない >>68
そもそも包丁等による脅しが今の人間の考える恐怖
だからTPSやFPSやVR等の目線で真実味を持った脅かしを追求する
そういうのはhorrorと全然向きが異なる
これを恐怖だと言ってる人間はそもそもhorrorを求めてない
成人式のバンジーや川への飛び込みの方に近い 逆に化け物を追いかけてボールなどをぶつけて捉えるのは流行りそう 恐怖心と恐怖体験って分ける必要あんの?
他人の恐怖体験を否定したところで同じ体験できるわけでも無いのに
単なる人格否定でしか無いでしょ
だから他人の存在を理解できないサイコパスって言われるんだよ マイクラの洞窟で突然クリーパーと鉢合わせするのが一番怖い まーた壊レコのクソスレか
会話にならない奴が議論求めてくるって
そっちの方がよっぽどホラーでおっかないよw >>108
まぁゲームで再現するなら
わける必要は出てくるだろうな
壊レコの戯言は無視していいけどw
要は怖いシチュエーションを
そのまま落とし込んでもゲームとして怖くなるワケではないし
仮に怖さを再現できても
ゲームとして面白くなければ
ストレスの方が強まって怖さごと否定されちゃうのよ
壊レコの発言は的外れな事言ってるから
話を聞く必要は一切ないけどねw 抽出なら話はわかる
斬って断面一瞥して違うって捨ててるのは通ぶってるだけだよね
後から他の人の切り口見てやっぱり便乗ってすごいカッコ悪いし
切り捨てた残骸が他の方向からは見えててそれ何?って指摘したら
知らない俺のじゃあないってすっとぼけるなんて恥の上塗りだし >>108
体験は恐怖じゃない
同じ体験でもどう感じるかは人によりけり
だからやってる事はただの脅しでそれによってどう感じるかは受け手に丸投げ
実際はただ脅迫するだけで圧力を与え委縮するだけで恐怖になっていない
これを恐怖の一つというならhorrorの言う恐怖とは別物
恐怖心というのは心
恐怖を感じてる心
恐怖を感じる部分で固定 shockを与える行為を恐怖体験とかってに恐怖とつけてるだけ >>111
ゲームとしての面白さ=horrorの構造
厳密にはhorror的な構造がそもそもゲームの面白さの構造と同じです >>8
マイクラで洞窟奥でダイヤ掘って、通路で突然クリーパーと見つめ合った時な >>116
え? ホラーってリターン要素が無いとダメなの?
基本的に消去法で選択肢選ぶのに変じゃね?
その理屈でいくと鬼難易度のゲーム全部ホラーってことになるんじゃね? >>118
相手するだけ無駄だぞー
ゲーム論もホラー論も独りよがりで
その場その場でいう事変わる奴だからな >>118
消去で選択肢選ぶとは?
具体的にどのような状態?
選択肢とはどこから出てきた?
リターンとは?
horrorは基本的に非常に低難度だけれど
どこに鬼難易度だと思う要素が在る? >>118
基本的に怖い人間というのは難しい事は出来ない
難しい事を避ける
だから基本的に簡単になる
簡単な事しかできない 高難易度というのは難しい事をやってのける強い人間という事になる
難易度が高ければ高い程、それを乗り越えれば超人になる
普通の人のできないような事を何度も奇跡的にやってのければ恐怖どころか自信につながる 難しい難しくないは主観だろうけど
自信が付く付かないは客観的に認めれれるのが要因になるんじゃないの?
自分で課題を設定できる人じゃないと成り立たないし
自分に甘々な人だと悲しい結果になるじゃん
壊レコみたいに
出来なそうなことを避けるのが怖がりなんであって
事の難易度は関係無くね? >>124
ゲームシステム的に低難易度じゃないと作れない
こういったら分かるかな
高難度
強い強大なモンスターと何度も戦いそのたびにぎりぎりで勝利しながら進む仕様
または何度も殺されながらやり直す
低難度
強い強大なモンスターと戦った時は殺される時だ
基本モンスターとの戦いは嫌だ
自分のできる範囲の行動をとる
どっちが怖い? もっと分かりいい
・高難度
自分の武器では敵を倒す事ができない
敵は、追跡力が高い
この敵を超えるんだ
この敵を超えるためにはその敵の能力を上回らなきゃいけない
弱い武器で、追跡を躱しステルスに徹し
プロのようにふるまってやっと助かるんだ
丸腰でもそこを超えなきゃいけない
=丸腰でもそこを超えられるんだ
・低難度
ゾンビがいたそこはもう通れないんだ
無理に通ろうとすれば殺される
ゾンビに勝てる武器を持っていて『一方的にゾンビに勝てる時にのみ』そこを通れるんだ
丸腰だったらそこは越えられないんだ
じゃ武器は?
武器が無ければ?
勝てない
助からない
どうしよう ホラー要素ってのは、主人公が対処できないほどの脅威が降りかかるからこそ引き立つんだよな
例えば主人公が化け物を対処できるぐらい強かったらもうそれは単なるバトルものになっちゃう訳。ホラーじゃなくなるのよ
そうなると、化け物は主人公が通常では対処できないほどに恐ろしい存在で、逃げるか何とか罠に掛けないといけない って風にしないといけない
ただゲームと言うメディアを考えるとただ逃げるだけのゲームは面白くないんでな。まあ何らかの手段で倒せるようにしてあるのが多いって訳だ
ありていに言うならば、ゲームと言うメディアとホラーと言うジャンルはあまり相性が良く無いと言える 人間の思う恐怖
・道は困難だけどやるしかない
・難しい事でもやるしかない
・必ずそこを突破する
恐怖
・できる事しかやれない
・できる事が殆ど無い
・できる事の中で助からなければ最悪の結末をたどるしかない >>128
>逃げるか何とか罠に掛けないといけない
違う
逃げるとか罠に掛けるっていうのも対処の一つ
逃げる=脚力での勝負で勝利する
罠=トラップを使って勝負する
逃げられても罠に掛けられても対処できてるって事になる
今の人間はこの真っ向勝負白黒したがる癖から抜けられない
horrorというのはゲームとは合性はいいけど
逃げるのがつまらないのは当たり前 >>127
>>129で自分で書いてるじゃん
なんで自分で分かってる事をいちいち他人に聞くの?確認しないと怖いの?
あと壊レコは自由度と難易度を履き違えてる節があるね >>132
どういう意味?
どこが消去?
具体的なゲーム場面で言って下さい
どういう選択でどうと >>132
…自由度が高い事自体が
彼にとっては「難しい」って事なんだろうなw >>74
まじかよ
壊れたレコンギスタ(富野)だと思った >>134
どういう意味?
選択肢を与える話なんて出ていないけど
リターン要素とは?
こちらから選択肢を与える=答えを教えるという事だから
こちらからは選択肢を与える事はない
どちらかが正解だ
消去すれば正解出るなら何の迷いもない
恐怖とは路頭に迷うものだけど >>132
自由度と難易度の接点は?
どの話でそう思った? >>136
壊れたレコンキスタっつーか
1人十字軍かなw
「壊レコ」自体は同じ言葉を
思考停止して繰り返す低脳に対するネットスラングだわ
中でもゲサロ〜ゲハ辺りで
レトロゲーやホラーでクダ巻いてるコイツは特徴的なんで
蔑称自体がソレっていうクチ ふーん
選択肢を与えられてないと思ってるんだ
路頭に迷いそうになってるんだ
ホント自分語り好きだね >>140
蟹は自分の甲羅に似せて穴を掘るってヤツだね
なんつーか色々とダダ漏れしてるんだが
本人は澄ました顔で「〇〇とは?」とか言ってんのなw
それすらガキの「なんでどして?」だし ○○が△△だからこういいたい
と、ちゃんと自分の言いたい事を順序だてて要点を説明しなきゃ他人には分からない 人間は、主語や要点が欠如してて、なんも知らない第3社が勝手に納得すると思っている 個人的に好きなものと嫌いなものはスレチガイでは
好き嫌いは個人的な問題でしかない >>143
多分お前以外は
誰が何言われてるかわかってるよ?
>>144見るに人間じゃないからわからないかなw 前はRPGのスレや自由度の話題のスレに出没してたけど今はホラーなのか
つーか壊レコなんて名前までつけて構ってあげるとか皆優しいな ホラーゲー自体は嫌いじゃないからなw
ゾンビ射殺ゲーじゃなくて零やメメントみたいに怯える美少女をprprしたい/// >>146
人の好き嫌いなんて誰も興味はない
ここで話してるのは理屈の話
>>148
では分かってる人物が説明をして下さい なんでこいつは毎度毎度スレ上げて人目につかせようとすんだろうな
なんでメアド欄にsageっていれられねぇのお前 >>152
へー理屈の話なんだ
好きな人に嫌われるのは怖くなかったりするんだ
ちょっとおかしい人だね
確かに人間っぽく無い
人間じゃあ無い存在の言う恐怖って私達にとってどんな価値があるの? >>150
いやいや
"今”のRPGやらOW批判やら
既にその辺りで自然発生的に
「壊レコ」言われてたぞ
名前ついたの結構最初の方じゃねーかな
大抵は出没する度に
「また壊レコかw」ってすぐ認識されてたし >>151
節子それデメントや
物忘れ激しいオッサンの映画になっとるぞw
追われゲーとしては結構面白かったな
犬の出るホラーゲーは良ゲー多し
二週目以降は追跡者フルボッコゲーだったが >>152
お前以外はわかってるから
説明なくても何も問題ないんだよ
別にお前がわかんなくても知らんがなw >>158
話してる二人称に伝えられなきゃ意味ない
独り言 逃げる要素っていうのはただ疲れるだけで、怖いと感じられない
指と精神がやたら披露するだけ
ゲームで死ぬのを別に怖いと感じないのに
それ以下の逃げる要素っていうのが怖い訳が無いのだけど 怖いと言ってる人はどこがどう怖いと感じるのだろうか ライブアライブの未来編ベヒんもスは怖かった
パチ男くんみたいなのが主人公 ゲームである以上、逃げられるように作られてて
逃げ方を覚えた時点で怖さなんて微塵もない
ましてや撃退法が用意されてたりすると、頑丈な玩具にまで成り下がる >>160
なんで「死ぬ」のが「逃げる」の上位とか勝手に決めつけてるの?
逃げる続けるより死んだ方がマシとか言う人だって中には居たりするでしょ
大抵は死ぬとゲームオーバーになるからそれを回避するために逃げるんであって
逆に逃げるとゲームオーバーで、プレイヤーキャラが死ぬことで進展するゲームなら
死ぬのそんなに怖くないだろ
目的と手段をごっちゃにするなよ >>159
そっくりそのままお返しするよ
独り言の達人さんw >>164
ゲームオーバーを回避するために逃げるなら
逃げるは「死ぬ」の過程でそこに至る途中経過が逃げるっていうのならそれは下位だけど ギーニに追いかけられて、頑張りゲージが尽きて走れなくなったところで、
ギーニにぶつかりまくってダメージを受けまくったことなら確か…。
リンク
「ひどい目に遭った…。
最初にいたギーニを先にやっつけなければよかったよ…。」 >>165
独り言という言葉の意味は
自分一人で言った言葉かに認証がいるかどうかなので
誰かに向けていっている一連の言葉は独り言ではない
完全に自分一人で言っている言葉が独り言 とりあえず
おっかけられホラーの最底辺は
クロッタタワーGHって事でいいかな
異論は認める 追いかけられるってのは結局肉弾戦だから恐怖を与えられない
姿をさらして迫るっていうのはプレッシャーで恐怖じゃないから >>172
あの子なぁw
流石に色々可哀想で怖い以前の問題だったわ
幼女のどたまにガラス灰皿叩きつけてダウンとか
あまりに痛々しくて最早ギャグw
その他のゾンビや才堂とかもなんだかなぁ感が強かった 追いかけて逃げるっていうのはどっちかというと格闘ゲームに近いと思う
逃げるっていうのは、両者の力が拮抗していてはじめて成立するからね
恐怖っていうのは力に差がないと生まれないんだ
銃っていうのはその力の差を埋めるもの
だから銃を持つ銃を使うゲームでは『敵>素手のプレイヤー』が成立する
『銃+プレイヤー>敵』
追いかけ逃げるのが怖いっていうのは妄言
物理的にそういう恐怖は存在できないから もちろん常に敵を倒し続ける超人みたいなのはダメ
敵の所為で通れない思い悩み困ったプレイヤーの救世主的な物が銃 困った状態を作り出さなきゃいけない
常に銃が安定して供給される前提だと恐怖なんて感じない
逃げるっていうのは足一本で敵をやっつけられるって事だから
実は常に銃が供給される前提って言ってるのと同じ その気になれば常に勝てる前提なものは恐怖を与えられない
銃で敵を倒す事できるけど、銃がなければ破滅する
この不安定さがいいんだよ レオン「銃がなければナイフで切り刻めばいいのに……」 銃を持ってる時と持っていない時の状態の差
状態に変化を与えるの下手だから
ここがないと恐怖にならない >>179
ハリー「鉄パイプとハンマーあれば良くね?」
アイザック「キネシスで良くね?」 つか青鬼はフリゲ需要と実況需要で
逃げるホラーでいったら
クロックタワーがよっぽど先じゃね?
間違った前例自体がSFCとか相当前からで最近ではなくね? >>174
今思えばかわいそうだね・・・
バイオハザードからの逆輸入ぽくてゾンビはおもしろかったw
ただ、何人出るんだよwとおもったけどw ホラーくん言ってる恐怖ってのは雰囲気とか効果音でプレイヤーをゾクゾクさせるくらいのものでしかないんだよ
ゲームである以上対処法が無いなんてものはないし解けないゲームなんてのは存在しないから
シナリオ以外の所で恐怖心をあおらなければいけない
ゲームである以上「失敗、やってはいけないこと」はやり直して「なかったこと」になるからな ブレス オブ ザ・ワイルドでも、散策を行う前にセーブしておけば、ライネルにボコボコにされようが、
直前のセーブデータからロードしなおせば「無かった事」にできる。
ただし、マスターモードではオートセーブが1つ、手動セーブが1つなので、慎重にやらないと損をする。 対処が無いというのと雰囲気とか効果音とどう結びついているのか分からない
雰囲気とか効果音で脅かしてるだけなのは今のゲーム
逃げるシステムで恐怖を与えられないので、雰囲気をおぞましいものに
吃驚グロ詰め込んで
と、それっぽい要素を詰めただけのが今のゲーム
「なかった事」になるのは追い詰める行為
追いかけて殺しても「なかった事」になる
本当は失敗という概念がない
助かるか助からないかだけ
初めからできる事を失敗してやり直すゲーム形式しか思いつかないのが人間では 逃げるの楽しいじゃん
恐怖を楽しんじゃダメなの?苦痛すら楽しんじゃう人だっているのに 目の前の単発の結果でどうこうやってるのが今のゲームで
失敗するかやり直すか?
って部分
本来は最終的に助かるか助からないか
知恵の輪と同じで、外れるか外れないか
今のゲームでやってるのは、知恵の輪で言うと
外す手順は分かっているものの、その中の一工程を手本通りに動かすのが難しいだけ >>187
もっと本当に怖いものが望まれてる
逃げるっていうのは恐怖要素ではないから
恐怖を知らない人間たちが恐怖でないものを恐怖と言って持ち上げ
恐怖を全然作らない
こういう人たちの言ってる恐怖という言葉の指すものと
このジャンルの好きな人の指す恐怖という言葉の意味が全然異なっている
何の恐怖にもなっていないのに恐怖だと思っていて
それでいてかつ、本来の恐怖は一切作ってない
恐怖を与えられていないから恐怖を感じないというと
強がっているだけとか、そういう言葉が返って来るから
指しているものそのものがそもそも異なってる
この状態でもっと怖いものを作れと言っても
えげつない表現や脅迫が強まるだけ
もうそろそろこういうものを望む人と、従来をジャンル別に分けて欲しい もっと怖いものが好きな人はアクティブに活動して現実で探すんじゃないの?
擬似体験で怖い言っても所詮は絶対切れない命綱付けて潜ってるようなもんでしょ
見てる方だってそんなの見てて怖いわけないじゃん VRで怖いゲーム作ったとしてもプレイヤーはHMD取っちゃえばいいんだし
逆に周りの人がこっそりとびっくり用意しててHMD取った後にギャー!の方が怖い、まであるっしょ >>186
まずメアド欄にsageを書け
そして助からないか助かるか、ですらなく助かるゲームしかない
助からないゲームは切り捨てられるだけ。 ゲームそのものを怖いと思わせる物を作るのは不可能。
ゲームは慣れることが前提だし。
同じホラービデオを何度みようが実際にその手が起こるかもしれない、自分の身のまわりに起きるかもしれないと錯覚することはないし
殺人事件のドキュメンタリーを見て、犯人は近くに潜んでいるかも知れない、と言われようがそれなんだから
それ未満のゲームでその手の危機感、恐怖感を感じることはない。
作り方を間違えてる、ではなく作り様がないからそうなっている。ここを否定しても無駄だ 作り方を間違えてる、ではなく作り様がないから雰囲気で驚かせる、ビクビクさせる作りになっている。
ここを否定しても無駄だ outlastやバイオ7等
この付近でいう恐怖は>>189でいう層の言う恐怖で
このジャンルを推す層にとっては紛れもない恐怖なのだけど
もともとの人たちにとっては別に恐怖とは感じない
厳しさや凄惨さ、痛みや衝撃を感じるけれど
怖いと感じる要素は皆無で
この言葉の食い違いによって
例えば感じた通りバイオ7を恐怖を感じないというと強がっているだけと上記の層には受け取られる
これによってバイオ7やoutlastの言う所の恐怖の度合いの増減によって恐怖を語られ
バイオ7やoutlastのような作品だけが作られる状態になる
まずこの脅しや衝撃やスリル等は恐怖ではないと認めるか
恐怖だけど別のジャンルか
どちらかを認めない事には進まない
この人間たちの言う恐怖とは慣れる物で
次々新しい衝撃を与え続けなければならないものだ
と、根本から存在が異なっている
>>191>>190
VRは何の恐怖にもならない
そっち方面は恐怖とは感じない
VR等の脅しを恐怖とは感じない
ビビりはするけど
どんなにやってもその手の脅しは恐いと感じない
>>192
助かる前提の脅しはこけおどしで恐怖は与えられない
自分が助かると分かっていて何かされても自分は助かると分かっているのだから
それは恐怖じゃない
精々shockを与えるのが精いっぱい >>193
もう考え方や考えてる事そのものがずれているとしか言えない
必死にやろうとしているのは脅かしで恐怖ではない
まず慣れると思う人間はhorrorは作れない
それで作れるのはスリリングでショッキングなゲームというジャンル
>何度みようが実際にその手が起こるかもしれない、自分の身の周りに起きるかもしれないと錯覚する事はないし
普通に錯覚する >>194
そもそも根本からずれている
プレイヤーを直接攻撃しても意味ない
画面内から脅かしてもプレイヤーに届いてダメージ受ける訳じゃない
その前提でいて雰囲気や脅しで無意味な挑戦を続けるから >>183
押し寄せるゾンビが酷い難易度なんでNGだわw
つか設定的にもちょっと許せんレベル >>190
てかガチで恐怖味わうなら
今の時期だと東北の山にでも入った方がよっぽど怖いな
よく弱い言われるツキノワさんでさえ
出くわしてしまえば
ホラゲとかやってらんない位の恐怖味わえるよw >>182
コイツは今とか最近が嫌いなだけだから
昔とする頃から間違いだったとか
そういう事は考えもしないんだろう >>194
そっちの方向に恐怖を見てる人にとって作り様がないだけ
>>199
それが今の人間の言う恐怖
でもここでいう恐怖を求める人たちには猟銃で打てば簡単に勝てる熊では恐怖にならない
もしも熊が恐怖の対象だというのなら猟師はいない
怖いのだから成れない
本質が分かるものはスリルで恐怖ではない
それと熊は別に自分を殺そうと思っている訳でもない
本当に怖いというのは、自分が殺される前提で
それはどうやっても回避できない
どうやったら回避できるか?を悩む時
それは別に生身の必要はない
ゲーム内で十分
そこが人間の思う恐怖との違い
熊が怖いという人間はこのジャンルには向かない うわぁ
恐怖語ってる奴が1番想像力ないとか
マジでどうしようもないな
ゲームじゃなくリアルの話だぞ?
そっちの方が実際怖いって話な?
ヒグマ辺りだと
恐怖と畏怖の対象だから
各地で神さま扱いされてたワケだし
今もって猟銃一丁で一人で挑める様な生き物じゃねーよ
パンピーにはツキノワグマですら脅威
それに対する恐怖はスリルとは別物で
ガチに命を脅かされる恐怖だよ
最も根源的な恐怖を否定するとか
コイツ外にも出た事もないんだな >>202
そもそも根源的な恐怖という恐怖はない
もともと根源的に恐怖だお思っている前提で見るから
脅してどう感じるかを丸投げする癖から抜け出ない
勝手に恐怖を感じて当たり前と
根源的だと信じているのだから
もしも恐怖と畏怖の対象だったら動物園に置いたら人こない
ペットとして買っている人もいる
>ガチに命を脅かされる恐怖だよ
熊はただの動物
こっちの命を狙っている訳ではない
ただいるだけ
殺される時は殺される時、助かる時は助かる時
こんな確率論で語れるのは恐怖じゃない
恐怖っていうのはもっと強い指向性を持っていて
どう抜け出そうとしても抜け出す事が出来ず
訪れる結果が先に決まっている
・今の人間の作る恐怖ゲームの目指す進んでる向きがこっち
見ている人間への脅かし、脅迫、恐喝
こちらは脅しに屈するかどうか
・本来のhorror
ゾンビ等の存在を見てぞっとする事 >>204
恐怖という単語の指す意味がそれぞれ違っている
どんなに脅しても恐怖にはならないし
またちゃんとした怖いものだったら極度に怖い
逆に今の人間にとっては、熊や脅される事が恐怖の意味
こちらをどんなに強めても上の者には恐怖には感じない
逆に上の者の言う恐怖はこちらの者には恐怖に感じない なにいってんだこいつ
説明する知能がないのか自分でもよくわかってないのかどっちだw
>・本来のhorror
>ゾンビ等の存在を見てぞっとする事
てかおまえのこれもただの虚仮威しやんけw >>206
・今の人間の言う恐怖は脅迫
先生が怒鳴ってるのが怖い
親に怒られるのが怖い
猛獣が物理的に怖い
物質的な自然災害の及ぼす実害が怖い
自分と同格のものの暴力が怖い
物理的な傷やダメージが怖い
・本来のhorror
ゾンビが怖い
悪魔が怖い
神が怖い
人間の及ばない大自然が怖い
自分よりも一段階以上上の存在に対する『オソレ』の感情
所謂未知に対する恐怖
人知を超えた存在に対する恐れの気持ち
脅しによって与えられる緊張感と、『オソレ』の気持ちは別物
前者はエピネフリンの反応、後者はエピネフリンではない反応
今の人間が恐怖だと思って与えようとしているのは前者で 殴ろうと脅しても普段殴られてる人にはただの脅しでしかない訳で 一人称視点もどこが怖いのか分からない
一人称視点で逃げると敵も見えないし、何やってるのかもう分らない
一人称視点もやめて欲しい 一人称視点にバックミラーを付ければ
追ってくる事が見えて怖くなるんじゃないか? 要するに
実害受けるか受けないか
今すぐ傷つけられるぞ
っていうのは
上の人には極上の恐怖に感じるけれど
下の人にはスリルに感じ恐怖とは感じない 上の人の言う恐怖とは慣れる
普段から殴られてる人間には恐怖と感じないように
どっちがいいものという訳じゃ無い
別物を同じ言葉で言ってるから混乱するだけ
>>210
一人称視点も恐怖とは正反対
でも上の恐怖とは合性いい 化物に追いかけられる恐怖は、
スーマリでTIME100切ってBGMが早くなる恐怖とあまり変わらない。
化物がいることは分かっているが、いまだに現れず、
それでも進まなければいけない時の恐怖こそ本物の恐怖だし、
それは持続する恐怖でもある。 今の人は未知の恐怖の言葉の意味も勘違いしている
未知の恐怖=単に初めて見るもの、情報を知らないもの
だと思っていて
敵の情報を伏たり隠したりする
そこからさらにずれて
隠す≒ドッキリやサプライズだと思ってる
=敵の配置はランダムがいいんだ
また、プロフを隠すのも未知だと思っていて
敵はすぐプロフを知られる
→慣れるんだ
=だから敵をいろいろな種類を出して未知を維持するんだ
こんなところ
今の人の言う未知 恐怖かしらんがサイコブレイク2みたくガンガン退治するほうが面白い 本来の未知とは人の支配にないもの
人の制御下にはない存在
まだ知らない、人知を超えている存在の事
例えば、神や悪魔や霊だったり
宇宙の果てにいる生物だったり
または遺伝子をいじった結果変異をし続ける事だったり
人間の知の領域を超えている事象の事
言葉の意味を理解していないから、そういう人の作る物は
起きている事象自体は人間の把握下や支配下で起きる事で
原理や何が悪いか根源が分かっていて
制御も人間に殆どできていて
主人公キャラだけがサプライズで驚かされるだけ
こういうのを堂々と未知の恐怖と言っているから 要するにスケールが違うもの
人間に対して大自然は強大で思いもよらない力や可能性を秘めている
自分のまきこまれている事象の大きさが見えない
自分の一歩踏み入れようとする世界の大きさの見えない
こういうのが未知
今の人の言う未知はスケールは殆人間と同等で
これから起きる事の情報を知らないってだけ
情報を知らないので不意打ちされると驚いたり対処に一瞬戸惑う(この驚きは恐怖ではない)
同格なので対処はできる前提にいる
むろん二度目は通用しない
そして受け手には最初からそれがどんな存在でそのスケールの大きさや限界もすべて知られている
その上で主人公が押し負けたり傷を負う
凄惨な光景や脅しによる臨場感での恐怖(Terror)
一人称目線やVR体験によってそれを間近で感じてより強める傾向 最近とか今の人とか言ってるけど
昔の人の作ったゲームは違ったのか
そんなタイトル無いだろ >>213
初代サイレントヒルはホラー愛溢れる名作だわ
恐怖って意味ならバイオより上だったし >>219
昔はどうかは知らないけど
今の人間の言ってる事を聞いて要約すると大体この通り
・今の人間の主張
恐怖は慣れるんだ
知られると恐怖は感じないんだ
ランダムだといいんだ
敵の種類を変えて与える恐怖に慣れないよう工夫するのがいいんだ
VRや一人称視点がいいんだ
恐怖を受ける側と一体化できるようなじかに体験できるのが怖いんだ
脅かすのがいいんだ
グロを入れると怖いんだ
追いかけられるのが怖いんだ
抵抗できないのが怖いんだ
難しすぎるとすぐ殺されて慣れ、簡単すぎると殺されず、そのちょうどいい中間がいいんだ
そのちょうどいいバランスを調整するのは難しいんだ
画面が常に暗い方が怖いんだ
一番怖いのは狂った人間だ
現実の熊が
いろいろ言ってる主張が100%全部同意できないものも珍しい
前提からずれているから 壊レコは相変わらず
チェリーピッキングとストローマン全開だな
意図的にやってるんでなきゃ池沼ってとこか >>195
VRはHMD付けてて外界から隔離されてるのが怖い、まであるつってんのに
なに曲解してんの?
メニューに生きた虫とかゲテモノ見せられてから
目隠しして何か食わされるゲームでもしてみ 現実の脅威の方が
ホラーゲームよりよっぽど怖いって話として
現実の熊の例出したら
「熊は怖くない」だものなw
頭悪い通り越して想像力がないんだよ
銃で撃てば死ぬから怖くないなら
ホラーのモンスターほぼ全滅だわ 銃で撃たれて死ぬ奴は怖くないなら
壊レコご執心のバイオとか真っ先にアウトだしな
猟銃で殺せる様な奴しかいないw >>225
現実に存在すると幽霊は消えてしまう
幽霊の正体見たり枯れ尾花
現実でのいたぶりは拷問によるただの苦痛
画面外へのプレイヤーへの直接攻撃とhorrorの恐怖を混同しているのが人間
逆に言えば、今の人間には直接プレイヤーに手を出すしか手段が見当たらない思いつかないという事になる
それだけ想像力発想力が貧困になっている
プレイヤーへ攻撃しようという発想は非常に単純で短絡的な思考回路 >>226
現実の脅威は現実レベルでしかない
人間の創造する恐怖というのは現実以上のもの
神は万能でなんでもする、悪魔も、霊も人間をはるかに超えた存在
「もしもゾンビに出会ったら貴方は何をやっても助かる手段が見当たらないだろう」
という言葉の通り
現実は自分と同格で脅威を与えても現実的なレベル
もしもゾンビが現実に溢れたら
それとただの野生の熊と現実に出会ったら
これでは熊が軽いのは当然で
多少の脅威は与えても、ゾンビが現実にいた時に与える恐怖とは比較できない ゾンビのホラー作品が好きなだけか?
>>229
熊が怖くないという発言こそお前のいう今の人間に当てはまる
無謀
熊が怖いのは昔も今もだぞ 怖くないのは檻の中の熊だけ >>230
だよなぁ
銃を持つ事が難しい日本では
ツキノワですら相当恐ろしいのは
こないだの秋田の人食いツキノワで周知の通りだし
猟友会なんぞも襲われてる真っ最中では何の助けにもならんしな
そういう意味ではヒグマとの遭遇なんて
気まぐれな死神との鉢合わせなのは
今も昔も相変わらず
そらアイヌも神扱いするわ
荒ぶる大自然そのものだしね >>230
壊レコが好きなホラゲは多分バイオだけだよ
それしか名前出せないと言ってもいいw
RPGならドラクエ3までかなぁ
それ以降は最近とか今って言い出すか
無かったことにして無視するかだね
ちなみにおそらくどっちもエアプw ゾンビやバイオは例として適切だと判断しているので利用
モデルとして扱いやすい
熊は『強い』『危険』だけど『怖い』ではない
危険な脅威を恐怖というならその恐怖には当てはまるけれど
おそれの対象ではない
日本でも猟友会は銃を持っていて猟をしてる
猟銃を持っていれば勝てると勝ち筋の分かっている獣と
どうすれば助かるのか分からないところから生還までの手順を考えなきゃいけないものとは恐怖のレベルが違う
本州の熊は小型で見た目的には衝撃も少ない
今という言葉に時間軸的な意味合いはもちいてない
今現在そう言っている人がいるというだけ
すべて客観的に見た理屈を言ってるだけ
合理的に >>233
小型で衝撃少ない奴でも
複数個体が別々に
ムシャムシャ人食って味しめたのが
件の十和田利山熊襲撃事件な?
はっきり言って「最近の人間」の言う
「本州熊は怖くない」ってのが
完全に麻痺した嘘っぱちだったことが
改めて明らかになった事件
…君も今の人間だったなw それはゲームの中のお話?違うよね?
ゲームの中のケースでそのレベルの恐怖を感じる物なんてあるのかな? >>235
ないな
だから俺とかは恐怖を本当に求めるなら
ゲームでは追求できないって事で
現実の方がよっぽど怖えと書いた
クリエイターがそういう現実の恐怖を
いかに抽出するか考えるのは大事だけど
壊レコの様に金も労力もかけず
口だけ出して
俺好みの最高の物を作れってのは
コジキなクソ顧客筆頭の行動で問題外 >>228
ストローマンって釘刺されててまだ言うか
都合が悪いことから逃げんなよ
根源を否定して何が言いたいんだ
予見される危機的な状況を提示して相手の想像力を利用して足枷にするのが恐怖だろ
想像力が欠如してるのはお前じゃい >>237
逃げてないけど
都合が悪いという場所がどこか示されないと分からない
危機的な状況を予見されるけど
解決策のパターンまで予見される
何通りもの
>>235
その文章を書いている時点で理解できていない
同じスケールで語らないと
現実のゾンビと現実の熊
ゲームのゾンビとゲームの熊 現実とゲームの中を同スケールで考えることは不可能なので無理っすね てかゲームは同じことを繰り返せる どんなものが相手に効くのか試せる。
そして相手に対して有効策を打ち出せた状態が現実の熊に対し手の対抗策と同様となる
その有効策を打ち出せない状況が恐怖と言うのかもしれないが
ゲームである以上最終的なクリア、目的は達せられるようになってる
そういうことだよ ゲームは何回も同じことがおこる
ゆえに未知も何も「最終的に」知る
「最終的に」「対策が取れて」「恐怖ではなくなる」 >>238
都合が悪い場所って言い換えてる時点で逃げてるだろ
逆に場所指定してやんないと逃げれないのかお前
どんだけ指示待ち人間なんだよ
指示もらえないと動けないようならいっちょ前に意見してるんじゃあないよ
>解決策も予見できる
だから何なんだ?
試しもしないでそれ採用できるんだとしたら相当のアホと言うか
実社会の経験が浅いって自白してるようなもんだぞ >>238
>同じスケールで語らないと
>現実のゾンビと現実の熊
>ゲームのゾンビとゲームの熊
ちょっと違う
実際は
『空想での恐怖>>>現実での恐怖』
これが分からないと恐怖の本質を理解できてないという事になる
恐怖心理を語る上でこの理屈は避けて通れない
必ず『想像上の恐怖>>>現実での脅威』になる とは言っても日本のホラーゲームだって追いかけてくるものから逃げるのは変わんないじゃん
見えるかどうかが境目ってこと? >>1
夢の中だとメチャクチャ怖いぞ
ゲームではリアリティが足りないだけ ちょっと考えれば分かるだろうけど
自分の頭の中で勝手に妄想で恐ろしい虚像だけが競り上がるのが恐怖の原理
実際のトラを見るより、伝聞でどんどん恐怖の想像が膨らんでいきマンティコアという怪物になったとされる
思い込んで作り上げた像がどんどん勝手に暴走していろいろ強いものを作っちゃうのが恐怖心 現実に虎に追われた方が絶対怖いだろ
ゲームだと絶対安全だと分かってるから恐怖感に繋がらない >>248
恐怖心理の原理としてそうなってますから
『空想>>>>>>現実』
現実が空想を超える事はない >>249
それはオタの妄想
リアルに命に掛かってるほど怖い物は無い >>248
その通り
現実で追っかけられるより
怖いゲームなんて現状ではバカな話
想像に関しても
現実の恐怖って根っこがないと
存在しえないからね
根源を否定する壊レコが大馬鹿者ってだけの話 >>250
それはリアルに命に掛かけてる妄想を今して怖がっているだけ
実際にその状態にその状況に陥ったら今してる妄想以下にしかならない はい壊レコの妄言頂きました〜
妄想が怖いのは現実って下地があってこそ
両輪の内片方いらないとか
流石精神的片輪は言うことが違うね 片方しか無いタイヤでどうやって走るんだよ…。
つ、一輪車。
つ、二輪車。 >>240
現実では簡単
ゲームでは複雑
現実では思い立った解決手段がストレートに解決になる
ゲームでは思い立った手段は否定される >>241
現実と恐怖心の区別がついていない
恐怖とは心の問題で、心の中で展開されるもの
現実は実際の出来事
現実と心の中の出来事を結び付ける事がそもそも誤り
>>240
これも現実とゲームの区別がついていない
ゲームの中の出来事と、ゲームの外の現実で繰り返す事は別の問題で しつけえな
お前のその理屈はゲームの中では絶対に成立しない
してるゲームひとつでも挙げてから言え 台風が近づいてくる、どの位の強さなのか。どんな被害がでるかわからない 怖い
大地震が起こった。これからいつ余震が起こりどんな被害を受けるかわわからない 怖い
これらの感覚をゲームで再現してるものなんかねえよ >>255
後先考えずに短絡的に実行って犯罪者の行動パターンじゃん
実社会の経験が浅いのって家族が忖度してて家から出してもらえないからなんじゃね 何が起こるかわからない、何かが起こったら死ぬ屋敷から脱出する、特定のアイテムがあれば死を回避できるがアイテムは失われる
そんな設定でも恐怖はないしその館自体に震え上がることもない
一度死んだらデータ消滅するゲームでも恐怖はない、慎重に進めるだけの話。 >>260
その思考回路自体が間違い
それは人間の思考回路
かなりずれてる
どこがずれているかというと
>データ消滅する
等
プレイヤーを攻撃する事
またはプレイヤーにダメージを与える事を恐怖だと認識している
何か起こったらプレイヤーを何らかの形式で傷つけますよ
この思考回路の時点でhorrorではない
これはただの脅し >>259
ゲームでは意図して予測通りに結果を得られないようになっている
本来現実では扉を開ければ外へ出れるはずだ
ゲームでは鍵が閉まっている
ちょうど不運にも
なのでけ破ろうとした、後ろからふさがれていて開かない
何故か受け手を邪魔するように不自然な確率で妨害真実がなされる
現実ではそうならない
扉を見つければそこからは十中八九出られる
鍵が閉まっていても、たいてい目算通り破壊できる
仮に力不足だったらその力を埋め売位ればいい >>258
そもそもずれているから
そんなものを再現する必要性がない
それを再現しようとしている
または再現したい
というのが現代人の思考回路
こういうのが一人称視点やVRにつながってる
また、プレイヤーを脅かすっていうのもこれにつながる
要するにプレイヤーに現実感を持った体感をする >>261
ゲームではその回路しかない、と言ってるんだよ お前は空想で勝手に恐れを膨らます人間の心こそ恐怖の根源といいながら
それをゲームで再現する必要がない、それを行うことが間違いという
ならば再三再四いう通りゲームではお前の言う恐怖は得られないで一致する訳だな >>264
ゲームだと思っているものに対する認識がそもそも間違ってる
だから今のゲームは面白みのないという人が出る 人間の今のゲームに対する認識は
要するに一言でいうとお使いや命令
目先の課題で失敗するか成功するか
失敗すると罰を与える
等
本来のゲームはゴールするかしないか
知恵の輪でいう外すか外れないか もっとわかりやすく言うならば
人の手でプログラミングするテレビゲーム、デジタルデータにおいてはその回路にしかならない 本当のホラーゲーを体験したいなら実際その状況に自分をおとしいれる、現実で心を磨耗するような恐怖体験ゲーム
あー、つまり家を飛び出して実際にやるのが一番だ
現実にいないものがだせるのがテレビゲームのメリットなら現実より取れる行動が限定され
やれることが決まってしまうのがデメリットだ >>271
それは現代人の思い込んでるhorror
実際に当てはめるのはそもそもhorrorではない horrorっていうのはどちらかといえば非現実
幽霊の正体見たり枯れ尾花というように
現実世界の実害の事を言ってる訳じゃない
まずそこから分かって居ない
どちらかといえば夢の中に近い
非現実
現実に対する恐怖はまた全然別のジャンル
それを混同してる
自動車にはぶつかりそうになるのはhorrorじゃないのは分かるかな? マリオシリーズの、突然仮面が追いかけて来たり、太陽が追いかけて来るのはトラウマだったけどな お前の恐怖と他人の恐怖は相容れないもの
現実での経験知識価値観が違うから
優れた芸術家だって神や恐れを表現するのに苦労してそれでも理解しない層はいるだろ
今の人間がーとかはどうでもいいから
お前の認める恐怖作品ってなによ 具体例をあげてみろよ
ゲーム以外でもいいよ horrorの言う恐怖というのは
見ようとすると直視しようとすると消えてしまってとらえどころのないもの
現代人の言う恐怖というのはそれとは逆の
目の前に恐ろしいものを出されるから怖いというもの
VRもその通り
普通の一本的なhorror好きな人は上を求める
現代のこのジャンルに居座っている層たちは下を求める 怖いものというものは本質の見えないものだ
本質が見えないからこそ無限の脅威にさらされるのだ
という思考回路
脅され脅迫されていて何らかの危機を迎えるから怖いのだ
という思考回路
同じ恐怖という単語でも全然別の感情だから その無限の脅威を空想通りの形状にそっと実体化具現化するのが娯楽のhorror テレビゲームの、デジタルゲームの中にホラーを作り出して、繰り返しプレイしても恐怖感をあじわえるゲーム
あるんだったらだしてほしいものだよな
ホラーの定義はもういいから いくらお前がホラーの形を語ったところで
それを感じられる形に具現化できなければそもそも意味ないだろうに はい娯楽です
ゲームだから刹那の恐怖を楽しむ物です
以上現場から中継終わります >>279
幾らでも作れる
特にみんな直接的な脅ししかできない今だったら
>>280
具現化できる
ここに書いたものをそのまんま再現すればいい
ゲームとの合性もいい ガタガタ言わずに作ったものを言って見ろつってんだよ ホラーとエロは相性良いんだけどな
美少女と薄気味悪い洋館に閉じ込められるとかエンタメの鑑 作れるけどそれは後で
現代人の求めてる脅しの恐怖はジャンルを別に設けるべき
現実の熊に襲い掛かられる恐怖や
VRの脅しを目指す先とする分野 ま、言えないなら言えないで別にいい
お前の中で…そうだな、テラーゲーとも勝手に呼んでいればいいだろう現代のびっくりドンキーゲーは
ちゃんとホラーがゲームの中に産まれてるものが世の中に出たら改めて言ってくれや >>282
勝手に作れば?
それだったら皆応援するだろな
あるいは金出して作らせるとかな
グジグジ口出すだけで何もしないんなら
その時点で儲かりもしなけりゃ成功もしないゴミ企画確定
コレはゲームに限らんからな
儲かるんなら成功するんなら
既に誰かが手を出してる >>289
なんか言葉を発するという事はそれ自体生産を伴っている
それを参考にする事も否定する事もできる >>286
おう作れるんならさっさと作れ
ここで管まく位なら完成品突きつけろ
それができんならお前はたんなる嘘吐き >>287
いやいいだろ謎解きとかもあってさ
脳も心臓も股間もバックバクやぞ >>290
こと製品に関しては
モノかデータが無けりゃたわ言だ
作れるんなら試作品でも
そのデータでもたしてから口開け
物作り舐めてんのかクソガキ >>292
恐怖というのは不思議さに由来するから
その不思議さに集中したい、覗いてみたい
怖いもの見たさ
そういう感情と
エロ云々は合性いいとは言えない >>293
最低限誰かが作る時の糧になるから問題ない >>292
つかエロとエンタメの相性悪いってこたぁないからね
もし相性悪いなら
それはまともなエンタメじゃないな
ホラーとしてもできの悪い何か >>270
そんな事はない
そもそもプログラミングするテレビゲームというのは
そうでないゲームと同じ
プログラミングとルール作成とは
殆ど同じ工程 >>296
どちらかというとエロがなきゃエンタメと成り立たないのこそ
できの悪い何か
本来は、不思議な出来事を覗いて見てぞっとする
その体験がメインだから
ない方が望まれる
むしろエロは余計な横やりになる >>295
誰も作らんよ
製品ねぇ試作品ねぇデータもねぇ
設計思想すらない
あるのはクソ顧客のよく出す
「こんな感じの」ってあやふやな仕様とは名ばかりの要求のみじゃん
仮に後続いたって
お前の妄言はクソの役にも立たたねえよ >>298
お前バカだねぇ
「エロ“と”相性が良い」
と
「エロがなきゃ成立しない」
は全く別物だ
前者は良いエンタメ
後者は単なるポルノ
その違いわからんのは童貞だからか? >>301
どっちかというとエロのないものが純粋な怖いもの見たさの欲求を満たす娯楽 >>300
他人の事は分からない>>300が作らないだけ >>302
それってホラーとエロが相性いい事の
反証でもなんでもないよね?
なんで関係なくそういう事言いだしてんのかなぁ
文脈も読めないアスぺかなんかか? >>303
いや誰も作らんね
仮に誰かがお前の言うホラーを作るとしても
5chでクダ巻いてるクズなんかとは
全く別のアプローチでそこに至るだろう
そらそうだ
クリエイターは黙ってても作りたい物作るもの >>304
合性いいなら怖さやその欲求に対してプラスになる関係性がこの時点で認められる
認められなという事は合性いい事の反証
さらにプレイヤーは怖いものを見たいのだから
これと関係のない要素なんて邪魔でしかない訳で
薄味にする要因では >>305
今の開発者は他人の意見に流されて自分の意見を持たない集団ではないかと
例えば逃げるが怖いとされると誰かが言うと逃げるを入れ
恐怖は慣れると誰かがいうと恐怖は慣れるという
作品を見て自分の作りたいものがそもそも感じられない バイオハザード3でネメシスから逃げるのが嫌すぎてバイオやらなくなった 昔SOMAの開発者が言ってたなぁ
Choke Point | 『Amnesia』開発元が分析するホラー・ゲームの問題点
http://www.choke-point.com/?p=16121
IGNは先月、スタッフ数名が『Alien: Isolation』をプレーした時の反応を収録した映像
(上)を公開したが、これを見たGrip氏は、この映像にはホラー・ゲームの抱える問題点
が凝縮されていると考えたという。これらの問題点はあくまで自身の過去作を含むホ
ラー・ゲーム全般に共通するものであり、『Alien: Isolation』固有のものではないと前置
きした上で、Grip氏は次のような問題点を挙げている。
Thomas Grip: 映像を見れば分かるとおり、死んだ時にプレーヤーはパニくったりして
いない。笑って安堵しているんだ。死ぬ場面にインタラクティブ性がないので、それが余
計に傍観者気分を助長してしまう。
つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚が失われてしまうということだ。プレーヤーは
敵対者の正体を知り、緊張感のある恐怖が「このゲームプレー・セクションをクリアしな
ければ」という気持ちに変わってしまう。
(略)
Thomas Grip: 唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』で
は、モンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレーヤーに逃げるチャンスを与えて
いた。あの物語内で上手く機能するメカニックだ。(略)
続いてGrip氏は、モンスターがプレーヤーの目に触れる時間が長くなればなるほど、恐怖
は薄れてしまうという問題点を指摘。特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠
したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果プレーヤーはそのモンスター
に慣れてしまい、最悪の場合はAIのバグや不自然なアニメーションに気付いてしまうとい
う。
Choke Point | 最新ホラー『SOMA』が目指す新たな恐怖表現に言及するFrictional Games「精神のより奥深くを震え上がらせるゲームに」
http://www.choke-point.com/?p=17816 DbDパッケ版発売乙のタイミングだが
あれも恐怖じゃないよなぁ、延々と鬼ごっこされてたら疲労しかねぇし つかホラゲ全般がそうだけど
実はプレイする時に怖さ期待してない気がする
むしろたまにガチで怖い場面に合うと
それを期待してプレイしてるはずなのに
マジでフリーズしてしばらく進められなかったりするしなぁ >>310
そもそも問題点などない
そこで今の人間のhorrorと呼んでいるものはhorrorではない
プレイヤーに単発で衝撃を与えるものはshock
>つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚
もともと恐怖や未知の感覚がない
もともと未知に恐怖を感じていれば、プレイヤーのキャラが殺されても
恐怖は感じ続ける
要するにそこでのプレイヤーは単発で今ぜんざい起きている事に脅かされているだけで別段それを怖いと思っていない
恐怖というのは作品それ全体で感じられるもので
単に脅かされたから、脅かされている時にだけ感じるものではない
>唯一の適切な解決策は
何故解決できたと思う?
殺される事による受ける衝撃の痛みが
生かされて嬲られ続ける苦痛に変っただけ
別にそれを怖いとは思っていない
むしろ死なないので高を括られる
本当に恐怖を感じている人間の反応は死が訪れると→怖いと感じる
恐怖は感じていない人間の反応は、死が訪れると→安堵する
要するに殺された後に聞けるのが本音というか本当の感情
>特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果プレーヤーはそのモンスターに慣れてしまい
これはそもそも慣れとかの話ではない
モンスターはただのハードルにしかとらえられていないので
どう対処するか?という対象でしかない Thomas Grip vs 壊レコw
何も作ってない時点で壊レコの負けw
秒殺だなw
何も作ってない人間の言う
「元々」のなんと軽いことかw いつまで机上の空論してんのよ
身バレすれば怖い体験させてくれる人くらい居ると思うぞ
一つづつ実地で試して検証してみる方が科学的でしょ
いくら人間が〜とか言ったところで万人に当てはまるものなんて無いんだから
>>1が被験体になるのが手っ取り早いじゃん
システム的に逃げさせられてるだけで怖いからじゃあないって思ってるかもしれんけど
行動がトリガーになって感情が喚起される例なんて沢山あるぞ
気が滅入った時にこそ笑顔作って気分を高揚させるとか 「作品を批評する奴は自分で作れ」
これは確かに暴論なんだけど
壊レコみたいな奴に関しては
散々他人に対してダメ出しした挙句に
具体的な例も代表的な作品も
ロクに上げられない上に
自分で作れるとまで言ってるんであれば
黙って作ってみせろとしか言えんな どーせ作らない言い訳して終わり
ホントは作れないだけだがw 恐怖には終わることなく苛まれたい / 暗黒の世界 / 敵に追われるのは嫌だ
倒せる敵は怖くない / 敵がしょっちゅう出てくると萎える
だけど精神的に追いつめられたい
>自分の足で徐々に真実が明らかになる
>恐怖っていうのは要するに陥ってる事態を全体でみてそこから抜け出す事ができるか?できないか?だから
>>129
答え:Dの食卓(時間制限あり、セーブなし)飯野は天才
つーか謎を解いて進めたいってことはクリア(恐怖の克服)が目標なんだが
矛盾してんだよなあ ゲーム媒体上クリアは避けて通れないよ
ハッピーエンドより後を引くビターエンドが好きという話かもしれないけど >>315
元々こういう人間の主張に対する訂正だから
『Amnesia』『Alien: Isolation』
間違った主張を真実のように繰り返す悪質さ
言ってる事間違えだらけで何故気付かないのか >>319
基本horrorでは恐怖を克服出来ない仕様になっている
それと謎を解いて進めるというのと恐怖の克服は別物
それに謎を解いて進めるというのと全体で助かるかそうでないかっていうのも別
衝撃を恐怖と言ってる作品では、
進める=恐怖の克服になる
簡単な例は『Alien: Isolation』で一歩進むためにはAlienを乗り越えなきゃいけない
本来基本horrorではそういう仕様にはなってない
克服できないのでエンディング後も恐怖を引きずる
今の人間の言っているものはたいていはこう
敵が何か脅威を発揮すると
それを突破して進む
倒すでも逃げるでも、基本的に敵とぎりぎりの攻防を乗り越え”勝って”進む
horrorでは勝てずに進む >>245
夢の中では怖い
現実ではただの不快
夢では物理的に追いかけてこないから
>>244
どういう意味? >>315
そもそもThomas Grip はhorrorは問題で作れないと言ってる
だから根本がずれているという事を書いている 壊レコはさっさと
お前の言う最高のホラーでも作っとけ
それが完成しないなら
いくらThomas Gripにいちゃもんつけても無駄だよw
何を言おうと現状では
何も作った事ない人間が嫉妬してるだけでしかないわ かたや3作目発表したクリエイター
かたや便所の落書きで管まくだけの
何も作ってない壊れたレコード
そら後者は何言っても無駄だわ
言ってる内容も意味不なブレブレで
賛同できる代物じゃないから尚更だな 作らない言い訳しかない
そんなクソのいう事なんざ誰も聞かねーよw 青鬼やり玉に挙げて
その上で真のホラー作れるとか豪語したんだから
青鬼程度の製作レベルでいいから作ってみろよって話だな
RPGツクールあれば作れるぞw >>324
何か勘違いしているようだけど
ここに書いているのは”最高”ではない
ここで言ってるのは最低限のスタートライン
それだけずれてる現状
まだその上のどうすれば恐怖を与えられるか技術論になってもいない
直接プレイヤーを脅して恐怖を与えようとするのが現状
『死んだ時』とか場面の出て来るのがまず間違い
マリオで殺されるのが怖いのか?という事を考えたら分かる
映画だったら銃の撃ち合い等
今の人間のやってるのは画面外の視聴者やプレイヤーへshockを与えようとしているだけ Thomas Gripがそもそも自分は作るのが難しいと言ってきている訳で
その他の人間もhorrorは作るのが難しいと言っている
自分でできないなら人の言う事に耳を傾けるしか無い訳で 息吹の勇者服の格好で、アトミックテレサに追いかけられて、
頑張りゲージが尽きて走れなくなったところで、アトミックテレサに噛まれてダメージを受けるリンク。
テレサはリンクの背中を見せると、怖い顔をして追いかけてくることを忘れとった。 昔の方が純粋に怖いって感覚
今のゲームってサイコパス的趣向回路だと思う
今の作品は血とかグロで痛みとか苦痛が強調されてる
部屋を開けたらお化けがいるかもよって感覚が怖いって感覚 作ってる人たちって怖いって気持ちを忘れている印象
血とか苦痛を与えたって、恐怖を期待してるユーザーは逃げてしまう
でもこういうのを逆に好む人たちもいるから複雑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています