化け物に追いかけられ逃げる要素は恐怖には向かない要素
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青鬼が作った間違った前例
追いかける物から逃げるというのは肉弾戦的要素だから
敵が姿をさらし続けるという点でも ガタガタ言わずに作ったものを言って見ろつってんだよ ホラーとエロは相性良いんだけどな
美少女と薄気味悪い洋館に閉じ込められるとかエンタメの鑑 作れるけどそれは後で
現代人の求めてる脅しの恐怖はジャンルを別に設けるべき
現実の熊に襲い掛かられる恐怖や
VRの脅しを目指す先とする分野 ま、言えないなら言えないで別にいい
お前の中で…そうだな、テラーゲーとも勝手に呼んでいればいいだろう現代のびっくりドンキーゲーは
ちゃんとホラーがゲームの中に産まれてるものが世の中に出たら改めて言ってくれや >>282
勝手に作れば?
それだったら皆応援するだろな
あるいは金出して作らせるとかな
グジグジ口出すだけで何もしないんなら
その時点で儲かりもしなけりゃ成功もしないゴミ企画確定
コレはゲームに限らんからな
儲かるんなら成功するんなら
既に誰かが手を出してる >>289
なんか言葉を発するという事はそれ自体生産を伴っている
それを参考にする事も否定する事もできる >>286
おう作れるんならさっさと作れ
ここで管まく位なら完成品突きつけろ
それができんならお前はたんなる嘘吐き >>287
いやいいだろ謎解きとかもあってさ
脳も心臓も股間もバックバクやぞ >>290
こと製品に関しては
モノかデータが無けりゃたわ言だ
作れるんなら試作品でも
そのデータでもたしてから口開け
物作り舐めてんのかクソガキ >>292
恐怖というのは不思議さに由来するから
その不思議さに集中したい、覗いてみたい
怖いもの見たさ
そういう感情と
エロ云々は合性いいとは言えない >>293
最低限誰かが作る時の糧になるから問題ない >>292
つかエロとエンタメの相性悪いってこたぁないからね
もし相性悪いなら
それはまともなエンタメじゃないな
ホラーとしてもできの悪い何か >>270
そんな事はない
そもそもプログラミングするテレビゲームというのは
そうでないゲームと同じ
プログラミングとルール作成とは
殆ど同じ工程 >>296
どちらかというとエロがなきゃエンタメと成り立たないのこそ
できの悪い何か
本来は、不思議な出来事を覗いて見てぞっとする
その体験がメインだから
ない方が望まれる
むしろエロは余計な横やりになる >>295
誰も作らんよ
製品ねぇ試作品ねぇデータもねぇ
設計思想すらない
あるのはクソ顧客のよく出す
「こんな感じの」ってあやふやな仕様とは名ばかりの要求のみじゃん
仮に後続いたって
お前の妄言はクソの役にも立たたねえよ >>298
お前バカだねぇ
「エロ“と”相性が良い」
と
「エロがなきゃ成立しない」
は全く別物だ
前者は良いエンタメ
後者は単なるポルノ
その違いわからんのは童貞だからか? >>301
どっちかというとエロのないものが純粋な怖いもの見たさの欲求を満たす娯楽 >>300
他人の事は分からない>>300が作らないだけ >>302
それってホラーとエロが相性いい事の
反証でもなんでもないよね?
なんで関係なくそういう事言いだしてんのかなぁ
文脈も読めないアスぺかなんかか? >>303
いや誰も作らんね
仮に誰かがお前の言うホラーを作るとしても
5chでクダ巻いてるクズなんかとは
全く別のアプローチでそこに至るだろう
そらそうだ
クリエイターは黙ってても作りたい物作るもの >>304
合性いいなら怖さやその欲求に対してプラスになる関係性がこの時点で認められる
認められなという事は合性いい事の反証
さらにプレイヤーは怖いものを見たいのだから
これと関係のない要素なんて邪魔でしかない訳で
薄味にする要因では >>305
今の開発者は他人の意見に流されて自分の意見を持たない集団ではないかと
例えば逃げるが怖いとされると誰かが言うと逃げるを入れ
恐怖は慣れると誰かがいうと恐怖は慣れるという
作品を見て自分の作りたいものがそもそも感じられない バイオハザード3でネメシスから逃げるのが嫌すぎてバイオやらなくなった 昔SOMAの開発者が言ってたなぁ
Choke Point | 『Amnesia』開発元が分析するホラー・ゲームの問題点
http://www.choke-point.com/?p=16121
IGNは先月、スタッフ数名が『Alien: Isolation』をプレーした時の反応を収録した映像
(上)を公開したが、これを見たGrip氏は、この映像にはホラー・ゲームの抱える問題点
が凝縮されていると考えたという。これらの問題点はあくまで自身の過去作を含むホ
ラー・ゲーム全般に共通するものであり、『Alien: Isolation』固有のものではないと前置
きした上で、Grip氏は次のような問題点を挙げている。
Thomas Grip: 映像を見れば分かるとおり、死んだ時にプレーヤーはパニくったりして
いない。笑って安堵しているんだ。死ぬ場面にインタラクティブ性がないので、それが余
計に傍観者気分を助長してしまう。
つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚が失われてしまうということだ。プレーヤーは
敵対者の正体を知り、緊張感のある恐怖が「このゲームプレー・セクションをクリアしな
ければ」という気持ちに変わってしまう。
(略)
Thomas Grip: 唯一の適切な解決策は、死を先延ばしにすることだ。『Outlast』で
は、モンスターがプレーヤーを放り投げることで、プレーヤーに逃げるチャンスを与えて
いた。あの物語内で上手く機能するメカニックだ。(略)
続いてGrip氏は、モンスターがプレーヤーの目に触れる時間が長くなればなるほど、恐怖
は薄れてしまうという問題点を指摘。特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠
したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果プレーヤーはそのモンスター
に慣れてしまい、最悪の場合はAIのバグや不自然なアニメーションに気付いてしまうとい
う。
Choke Point | 最新ホラー『SOMA』が目指す新たな恐怖表現に言及するFrictional Games「精神のより奥深くを震え上がらせるゲームに」
http://www.choke-point.com/?p=17816 DbDパッケ版発売乙のタイミングだが
あれも恐怖じゃないよなぁ、延々と鬼ごっこされてたら疲労しかねぇし つかホラゲ全般がそうだけど
実はプレイする時に怖さ期待してない気がする
むしろたまにガチで怖い場面に合うと
それを期待してプレイしてるはずなのに
マジでフリーズしてしばらく進められなかったりするしなぁ >>310
そもそも問題点などない
そこで今の人間のhorrorと呼んでいるものはhorrorではない
プレイヤーに単発で衝撃を与えるものはshock
>つまり、死が訪れると、恐怖や未知の感覚
もともと恐怖や未知の感覚がない
もともと未知に恐怖を感じていれば、プレイヤーのキャラが殺されても
恐怖は感じ続ける
要するにそこでのプレイヤーは単発で今ぜんざい起きている事に脅かされているだけで別段それを怖いと思っていない
恐怖というのは作品それ全体で感じられるもので
単に脅かされたから、脅かされている時にだけ感じるものではない
>唯一の適切な解決策は
何故解決できたと思う?
殺される事による受ける衝撃の痛みが
生かされて嬲られ続ける苦痛に変っただけ
別にそれを怖いとは思っていない
むしろ死なないので高を括られる
本当に恐怖を感じている人間の反応は死が訪れると→怖いと感じる
恐怖は感じていない人間の反応は、死が訪れると→安堵する
要するに殺された後に聞けるのが本音というか本当の感情
>特に主人公が武器を持たないゲームの場合、身を隠したままモンスターの挙動を観察する場面が増え、その結果プレーヤーはそのモンスターに慣れてしまい
これはそもそも慣れとかの話ではない
モンスターはただのハードルにしかとらえられていないので
どう対処するか?という対象でしかない Thomas Grip vs 壊レコw
何も作ってない時点で壊レコの負けw
秒殺だなw
何も作ってない人間の言う
「元々」のなんと軽いことかw いつまで机上の空論してんのよ
身バレすれば怖い体験させてくれる人くらい居ると思うぞ
一つづつ実地で試して検証してみる方が科学的でしょ
いくら人間が〜とか言ったところで万人に当てはまるものなんて無いんだから
>>1が被験体になるのが手っ取り早いじゃん
システム的に逃げさせられてるだけで怖いからじゃあないって思ってるかもしれんけど
行動がトリガーになって感情が喚起される例なんて沢山あるぞ
気が滅入った時にこそ笑顔作って気分を高揚させるとか 「作品を批評する奴は自分で作れ」
これは確かに暴論なんだけど
壊レコみたいな奴に関しては
散々他人に対してダメ出しした挙句に
具体的な例も代表的な作品も
ロクに上げられない上に
自分で作れるとまで言ってるんであれば
黙って作ってみせろとしか言えんな どーせ作らない言い訳して終わり
ホントは作れないだけだがw 恐怖には終わることなく苛まれたい / 暗黒の世界 / 敵に追われるのは嫌だ
倒せる敵は怖くない / 敵がしょっちゅう出てくると萎える
だけど精神的に追いつめられたい
>自分の足で徐々に真実が明らかになる
>恐怖っていうのは要するに陥ってる事態を全体でみてそこから抜け出す事ができるか?できないか?だから
>>129
答え:Dの食卓(時間制限あり、セーブなし)飯野は天才
つーか謎を解いて進めたいってことはクリア(恐怖の克服)が目標なんだが
矛盾してんだよなあ ゲーム媒体上クリアは避けて通れないよ
ハッピーエンドより後を引くビターエンドが好きという話かもしれないけど >>315
元々こういう人間の主張に対する訂正だから
『Amnesia』『Alien: Isolation』
間違った主張を真実のように繰り返す悪質さ
言ってる事間違えだらけで何故気付かないのか >>319
基本horrorでは恐怖を克服出来ない仕様になっている
それと謎を解いて進めるというのと恐怖の克服は別物
それに謎を解いて進めるというのと全体で助かるかそうでないかっていうのも別
衝撃を恐怖と言ってる作品では、
進める=恐怖の克服になる
簡単な例は『Alien: Isolation』で一歩進むためにはAlienを乗り越えなきゃいけない
本来基本horrorではそういう仕様にはなってない
克服できないのでエンディング後も恐怖を引きずる
今の人間の言っているものはたいていはこう
敵が何か脅威を発揮すると
それを突破して進む
倒すでも逃げるでも、基本的に敵とぎりぎりの攻防を乗り越え”勝って”進む
horrorでは勝てずに進む >>245
夢の中では怖い
現実ではただの不快
夢では物理的に追いかけてこないから
>>244
どういう意味? >>315
そもそもThomas Grip はhorrorは問題で作れないと言ってる
だから根本がずれているという事を書いている 壊レコはさっさと
お前の言う最高のホラーでも作っとけ
それが完成しないなら
いくらThomas Gripにいちゃもんつけても無駄だよw
何を言おうと現状では
何も作った事ない人間が嫉妬してるだけでしかないわ かたや3作目発表したクリエイター
かたや便所の落書きで管まくだけの
何も作ってない壊れたレコード
そら後者は何言っても無駄だわ
言ってる内容も意味不なブレブレで
賛同できる代物じゃないから尚更だな 作らない言い訳しかない
そんなクソのいう事なんざ誰も聞かねーよw 青鬼やり玉に挙げて
その上で真のホラー作れるとか豪語したんだから
青鬼程度の製作レベルでいいから作ってみろよって話だな
RPGツクールあれば作れるぞw >>324
何か勘違いしているようだけど
ここに書いているのは”最高”ではない
ここで言ってるのは最低限のスタートライン
それだけずれてる現状
まだその上のどうすれば恐怖を与えられるか技術論になってもいない
直接プレイヤーを脅して恐怖を与えようとするのが現状
『死んだ時』とか場面の出て来るのがまず間違い
マリオで殺されるのが怖いのか?という事を考えたら分かる
映画だったら銃の撃ち合い等
今の人間のやってるのは画面外の視聴者やプレイヤーへshockを与えようとしているだけ Thomas Gripがそもそも自分は作るのが難しいと言ってきている訳で
その他の人間もhorrorは作るのが難しいと言っている
自分でできないなら人の言う事に耳を傾けるしか無い訳で 息吹の勇者服の格好で、アトミックテレサに追いかけられて、
頑張りゲージが尽きて走れなくなったところで、アトミックテレサに噛まれてダメージを受けるリンク。
テレサはリンクの背中を見せると、怖い顔をして追いかけてくることを忘れとった。 昔の方が純粋に怖いって感覚
今のゲームってサイコパス的趣向回路だと思う
今の作品は血とかグロで痛みとか苦痛が強調されてる
部屋を開けたらお化けがいるかもよって感覚が怖いって感覚 作ってる人たちって怖いって気持ちを忘れている印象
血とか苦痛を与えたって、恐怖を期待してるユーザーは逃げてしまう
でもこういうのを逆に好む人たちもいるから複雑 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています