化け物に追いかけられ逃げる要素は恐怖には向かない要素
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青鬼が作った間違った前例
追いかける物から逃げるというのは肉弾戦的要素だから
敵が姿をさらし続けるという点でも エロ画像だと思ったら化け物だったっていう方が怖いよな 逃げるしかない敵っていうのは疲れるゲームしかない
ALIEN ISOLATION
siren
その他 捕まって死んでリトライするだけだからな、まだ死んだらアイテム落とすゲームで貴重品持ち歩いてる方がよっぽど恐ろしい 個人的に恐怖じゃないと思ってる要素
・無敵の敵から逃げる
・グロ
・どっきり >>8
そう
結局逃げ切れるまでやり直すだけなのに
それのどこが怖いのか分からない その上で、難易度をぎりぎりまで競って来るから、疲れる 難易度も恐怖ではない
いつもギリギリ死なない程度の難易度がいいというけど
そんなのはただの拷問
生かさず殺さずっていうのは拷問で、恐怖じゃないかから はいホラーゲーくんスレ
キミが来るとぞわっとするから近づかないで
ageてスレ目立たせようとしないで やる事がいつもずれてる旨味がないのに、ただごうも抜けていたい思いするだけだからみんな購入層が避ける 作ってる人間にこういうのに興味を持っていると感じられない
そういう出来が多い 自分の足で歩いて徐々に真実が明らかになる
(紙での説明はなしで)
書類での情報は独り言に見える 今のゲームは精神的ダメージを与えたいという開発の欲求しか感じられない ここまでBraidなし
所詮ゲハカスなんてこの程度の底の浅さなのである アバタールチューナーの看守に追いかけられても同じこと言えんのかよ >>20
強がる必要もない
恐怖っていうのと、痛いっていうのは別の感情だから
凄惨な光景とか殴りつけられるっていうのはそれでどんなに傷つけられても恐怖じゃない
恐怖っていうのは「助かりたい」って感情 >>24
でもゲームでそれやっても自分はダメージ受けないし失敗するなら何度でもやり直すまでだから 追いかけられるのもホラーだけどそれはあくまでも
自分がほぼ無抵抗な存在の場合
重火器持った戦士がグロいクリーチャーに追っかけられてもホラーじゃないよ
正体わからないけど倒せないとにかく変なおじさん追っかけられてたら別だけど また君か
と言いたい所だけど>>1には同意
追いかけてくる強敵は「ゲームオーバーになりたくない」という焦りは生むけどそれは恐怖じゃないと思う
でもグロは効果的に使えば結構怖さを演出できると思う
バイオ7体験版でイーサンの手が謎の感染に冒されてるのを見た時はぞっとしたからね >>25
自分はダメージ受けないって言うけど
ゲームってそういうものだろう
ゲームで世界救っても現実では何も変わらない
でも達成感や楽しかったという感情は残る
それに1回目に恐怖することは認めるの?
お化け屋敷だって2回目なんてこわくないし
ジェットコースターだって何回も乗れば慣れる
恐怖が薄れる イライラするだけ
難しくても反撃して倒せるとかなら
まあわかる >>26
逆じゃない?
無抵抗な人間が追い回されてもそれは日常生活でも普通に起きてるような事
特に小学生とかでは、日常茶飯事でてめえ待てよって追いかけられたりする
理不尽なものから逃げるっていうのは、ただの暴力
重火器持った戦士が追いかけられるってシチュエーションの方がむしろまだそれらしい
ALIENとかそういう場面 >>27
痛い:なんかぶつけられた、苦痛(過去)
怖い:なんかぶつかってきたら助からないから絶対いやだ(未来) >>28
そうそう
無理やり追いかけられるっていうのは焦りで
恐怖じゃない
追いかけてる間はどうやって逃げようか考えるだけで怖いと感じている時間もない どれだけ言っても自分の考え曲げる気ないなら
歩み寄る気もないから。
sageろ いい加減 ラブひなGBCで追いかけられる恐怖味わったな
捕まったら時間経過して予定が狂う恐怖よ >>29
自分はダメージ受けないのに、ゲーム内でダメージを与えるのは意味がない
ゲーム内でダメージを与えてもゲーム外ではダメージを受けない
ゲーム内で怖いと感じる気持ちはゲームの外でも怖いと感じる
違い分かりますか?
作者の与えようとしてるものはダメージや傷で
恐怖じゃない
正確には作者の打算はダメージを与えようとするとダメージは痛いから怖がるだろう
VRか一人称かなんかでそれがいかに真に迫ろうとしてるか?ってやっても同じ 夜の墓場ずっと歩くだけのゲームやってな
なんか得体のしれない 拭い去れない恐怖をずっと感じるだけのそんなもんが好きなんだろうからな >>34
歩み寄ってるけど
理解できるものは全面的に同意してる
むしろ殆ど読まずにどんなに歩み寄っても歩み寄らないのがそちらでは・・・と >>37
そういうのは雰囲気だけ
恐怖というのは理論立てて作るもの 理論立てて言うなら、喪失に勝る不快はなく、不快のリスクを想像させない恐怖はないね
よし、金や時間の無駄遣いという罠にハメて不快のリスクを負わせ続けるソシャゲーはホラーゲーだな! 夜廻りとか合ってそう
>>32
じゃあ現在は何になるの? 最近の作品は雰囲気だけのも兼ねてる
バイオのおどろおどろしい空間等 化け物に追い回される内容なら、「曲がり角を曲がったらご対面」的に無音でいきなり鉢合わせするんじゃなくて、
化け物の声や音、或いは専用BGMが近くにいると流れるみたいに「近くにいるのを分からせる」方が恐怖感があると思う >>36
ゲーム外でも恐いものをゲームによって擬似的に再現しているんだよ
ゲームってそういうものだろ
作者が与えようとしているのは恐怖だよ
対象の得体の知れなさ、大きさ
そういうものには人間は生理的な恐さを感じる
それらに追われるという体験自体が恐怖でありゲーム内で再現している
作者が数値ダメージを与えるのはゲームとして成り立たせるためであってゲームデザインの話
それともう一回聞くけど一回目に恐怖を感じることは認めるの? >>46
実ダメージに対する警戒心・不快感そのものが恐怖だよ
何があるか・何されるか分からないって事は、想像を超えた最も酷い事をされる可能性がある、それだけ実ダメージのリスクを隠してるって事だもの
人間が正確に実ダメージを予測できない半端な無能である事に基づいて絵面・演出だけで騙してこそ、実ダメージのない恐怖興行
それを知っちゃった人間に対して恐怖を産み出させるには実ダメージを与えるしかない >>45
擬似的にじゃダメ
擬似は擬似
最大の間違いは、ゲーム内がゲーム外のプレイヤーを狙おうとしてるところ
ゲーム外=絶対安全
ダメージを与えらえる訳がない
みんなの見てるのは受け手であるプレイヤー
ゲーム内からプレイヤーを攻撃しようとしてる
一回目って何?
いつ回数の話した? >>1
メトロイドフュージョンのSA-Xや
ファークライの敵とか
ランダムで襲って来る系こそ真の恐怖 >>49
ゲームってのは擬似だよ
ゲーム外にダメージ与えようと思えばできる
やらないだけだ
振動コントローラもある意味、ゲーム内の感覚と現実の触感を連動させている
ゲーム内でゲームオーバーになるのはゲームとしての面白さを追求しているからで
恐怖を追求していく過程でそれが足枷になるのならゲームオーバーがない、数値ダメージがないゲームデザインにしてもいいわけで。
失敗すれば何度でもやり直しかできるゲームデザインのゲーム
これらは回数重ねるたびに恐怖に慣れてくるけど
最初の一回目は未知だから恐怖はある >>48
警戒心・不快感は恐怖だけど
実ダメージそのものは恐怖じゃない
みんなの与えようとしてるのは決まって実ダメージ
実際実ダメージを与える
実ダメージを与えるのでそれに忖度して勝手に恐怖しろって
押しつけ バイオ3って好きなんだけど人気ないよね
個人的には1、2より好きなんだけどな >>2
わかる
ホラゲでこれあるとあーまたか…ダルいわーってなる >>51
無理
ゲームでは主人公殺すけど
プレイヤーを殺す事は出来ないしもしそういうシステム作って殺したら犯罪
そもそもプレイヤーをおびやかして得られる感情はスリルだから
プレイヤーを狙う事自体がお門違い
どんなにギリギリで助かる仕様を作ったって、極上のスリルにしかならない
そもそも基本的には恐怖には慣れない
怖いと自分が思ってたら慣れる訳がないでしょう 最初の一回目
という言い方で何を言ってるか理解できる
ダメージには慣れる
もっと分かりいいように言うと
恐怖っていうのは感情
ダメージっていうのは経験
経験に対して自分がどう感じるかは固定じゃないしその時によって変る
経験には慣れるけど
感情に慣れるって何?
自分がそう思っているのに
怖いと思っている感情に慣れる
日本語としておかしい
恐怖に慣れるって言ってる人は
トラと一回目に出会った時には怖いけど
何度も繰り返すとトラの脅威度が下がると思ってるの?
実際の経験から出会ったけど何ともなかった(または何回かやってるけど実は脅威でないと分かった)
だったら次回から恐怖は払拭される
けど脅威に変化がないなら(と最低でも自分が思っているのなら)恐怖は絶対に消えようがない
要するにいろいろ勘違いと無理解と下手でちゃんと作れていない 理解できるかな?
ダメージや傷と恐怖との違い
恐怖と称して与えてるものが痛みやダメージだと
恐怖を与えるには受け手が脅威で大変だとだけ思っていればいいので
実はダメージを与える必要すらない
それができない人がやってるのがダメージを与えてそれを恐怖だと言っている
最初の一回目は未知だから恐怖
それは勘違いだから
未知は怖いんだと教えられて来てるから色眼鏡でそう思ってるだけ
未知の指すものについて今の大半の人が勘違いしている
大半は刹那的な今知らないというだけの事について未知と言っていて
要するに何が起きるか悟られずに驚かす事を未知の恐怖だと思っている
だから驚かしと吃驚にしかならない ダメージは怖いよ
ドンキーコング64でスイカが減るっておびえてたもの幼少期 >>55
ゲームでは主人公殺すけど、と君は唐突に
自分で主張した「痛みや傷」を「死」にすり替えている
痛みを再現できるという意見に反論できなかったからだ
自分でゲーム外は絶対安全と言っているけどその根拠は法律で犯罪だから、って後付けに過ぎない
俺がじゃあ犯罪じゃなかったら?という仮定を持ちだしたら一瞬で砕け散る
そしてゲームデザインで死は必ずしも必要じゃない
プレイヤーを脅かして得られる感情はスリルであって恐怖でないというのなら
プレイヤーを一切脅かさないで恐怖を与える場面を述べて下さい、とうぞ
「失敗すれば何度でもやり直しかできるゲームデザインのゲーム 」
これらは回数重ねるたびに恐怖という感情に慣れてくると言っている
最初は恐かったけど慣れた
「恐怖を与えるには受け手が脅威で大変だとだけ思っていればいい」
恐怖を与えるには受け手が恐怖だと思っていればいい、と言っているようなロジックだ
脅威で大変だと受け手に思わせる方法論を痛みやダメージを与えずに示すべき >>59
怖いのはダメージそのものじゃない
ダメージは痛いだけ
ダメージを受けるかも、という気持ちが恐怖心 >>60
もともとここで言ってる痛みや傷っていうのが元々「死」の事
言葉通りの生傷かなんかの事と思ってたの?
命のやり取りが作品内容なのに、スケールの小さい手傷の話を出すと思っている?
ここでいう傷やダメージっていうのは
ゲーム内(画面内)からプレイヤーを脅す傷の事
要するにグロとか痛みとかショッキングな何かをぶつける事
要するに脅しとか脅迫の事
プレイヤーキャラを殺してみたりグロ映像をぶつけたり
そういうのがダメージを与えるって事
犯罪組織かなんかの脅迫でグロ映像流すのと同じ
ただの脅し
>とうぞ
大半の人間は恐怖は脅すから与えられるものだと思っているのだろう
けれど、実際には端的に言えば、恐怖というのは受け手が自分から感じるもの
二人称が何かをぶつけてきて初めて感じるものじゃない
では、その心を引き出すにはどうすればいいか?
というその部分が核心でしょ
ヒントを言えば、受け手が大変だと思い込みさえすればいい
逆に思い込む事だけが重要で、もう一つその状態をいかに維持するかって事だけど
>最初は恐かったけど慣れた
それはもともと恐怖を感じてないというか
別に死んだからと言ってやり直してできるまでやればいい
本質的に恐怖は絶対に慣れないから
それは別に恐怖を与えるものじゃないと見抜かれてるだけ
そもそもこのジャンルは失敗してやり直すという概念がない
どちらかというと解けるか解けないか
>痛みやダメージを与えずに示すべき
それはもっと後で
メインの部分なので
この段階で言っても理解できないのでは
ここでは『何か悪い事が起きる』よりも
『悪い事が起きると思い込む』(思い込み続ける)が必要とされる >>44
近いけどそれだと警戒
これだとどのぐらいに迫ってきているのか?
対策を立てて防御して
ってなる
根拠はないけどここにいる
どうしよう
ってもっていかないといけない リアルダメージを使ってそのジレンマを与えてるのがスマホソシャゲーだよ
金や時間の損失を既に被ってる、成功根拠は「プレイヤースキルをほぼ要求しない以上いつか運で何とかなる」しかなくて運に委ねるだけ、
そこに金や時間を注ぎ続けるしかないという恐怖に追われ続けた結果があの客層 >>4
欧米的だな日本古来の恐怖物とは根本的に違うね
欧米→ギャーギャー言いながら逃げ回る
日本→おどおど、びくびく、ひゅ〜どろどろ
イメージ的にこんな感じ
欧米は恐怖の対象に出会ってからが本番
日本は出会うまでが本番 ゲームから得られる、慣れない物って生理的嫌悪感くらいしかないんじゃないの
それも慣れにくいってだけでいずれ慣れるだろうけど 包丁だってイザ凶器として使えば簡単に人を殺せる物である。
でも包丁にビビってなにもできない出来ないなんかまずいないだろ?
「包丁は意志を持っていないただの物だから」というかもしれないが。
包丁持って襲い掛かってこられたらこわいだろう?でもそれで逃げだす奴と対策を心得てる警備員では恐怖の度合いはまるで違う。
リアル生命に取っての恐怖はなくすことはできない(必要なため)が対策を取って回避する術を学ぶことは出来るんだ
それがゲームにとっては何度もやり直す行為に当たる。 > そもそもこのジャンルは失敗してやり直すという概念がない
ダウト。ゲームにはやり直せる要素しかない。それが手間かどうかの話なだけで。
それを根本から覆すにはセーブ不可能なゲームとしてやるしかない、そして一度こっきりしかできないいゲームとして。
そんなゲームはこの世にここまで一つたりとも存在しない。存在できる条件を満たさない。
体験版で起動制限がかけられてるものはソそもそもゲームとして未完成版なので対象外。
「一度しかプレイできない家庭用ゲーム」 あるなら出してみろ。 つまりはゲームとして成立すると思いこんでいるだけで
ゲームとして成立しないことを永遠と言い続けてる訳だ
キミがコレは成立するといくら言っても成立するものではないので
ここは完全に線を引くよ。ゲームとしてはそれは存在し得ないものだから
「繰り返しプレイできないゲームは存在しない」
ソシャゲのイベントとかリアル時間に制約がかかるものは除くけどね、。それ恐怖でもなんでもないでしょ? >>69
ローグライク+ホラーゲームってインディーズで結構ある気がする
トラップがコンボになるようにランダム設置は作るの大変そうだけど
要するに壊レコ的には「同じ失敗を繰り返す人は存在しない」って言いたいんでしょ
更新するネット小説にゲーム的な仕掛け付加したような
作者の人と対話する感じのゲームがやりたいんじゃないの? FPSのゲームで終われる描写ってあまり怖くない
なぜなら後ろが見えないからだね
マリオデで奥から追われる描写になるステージがあるけど
あれは開発者がよくわかってる >>73
>>1のこと
壊れたレコードみたく同じこと延々とリピートしてるから
「本来は」とか「昔の」とか「今の」とか言う単語が大好きで具体的なこと何も言わないで
具体的な例を挙げて振るとわかんないって逃げるの
しかもわかんないならって詳しく説明してあげるとそれは違うってあやふやな難癖つけて否定してくる >>1というかダイレクトにいうとID:grq7+Bwm0のこと >>67
恐怖というのは特別な段階を踏まなければ消えないもの
特別な段階とは克服
恐怖というのは恐れてばかりでいては絶対に克服できない
>>68とも関係する
きちんとそれを直視した結果、それが危ないもの(恐れるべきもの)ではないと認識するのが克服
包丁はきちんと使えていればけがをしないと認識する
プールの飛び込みで飛び込んでも大丈夫だと認識が修正される
包丁を持った人間が来ても護身術できちんと対処すれば大丈夫だと認識できる
ゲームでも同じで
やっている事がこけおどしでしかない
実際には傷つけてこないんだと正しい認識をもっていれば絶対に恐怖を感じない(だから作者は余計に脅かそうとする)
ここまで分かればどうするといいのかは分かるはず
その反対にすればいい
実際に傷つけるものだという認識を与え維持する >>69
知恵の輪と同じ
解けるか解けないか
呪いが解けるか解けないか
生きて帰れるゴールを見つけられるか見つけられないか
失敗してやり直すという概念ではない 逃げるか倒すかしないとゲームにならないからな
倒せる対象は恐怖にならないし ゲームという仮想の中での遊びなんだから当たり前だろ
視覚聴覚情報から得られる感覚を楽しむ遊びなんだから
オープンワールドやって厨二病こじらせた奴みたいだな
どんな演出も慣れれば飽きるんだよ
繰り返しプレイする事が前提なら恐怖を維持し続ける事は不可能 >>78
逃げるか倒すかが恐怖と思っているのが間違い
倒すとか逃げるとかそう言ってる部分は末端の末端でしかない
目先に脅威かどうかなんてただの脅し
倒す事できて恐怖にならないなら
逃げられても恐怖にならない
ただ目先の敵を対処するだけのどちらも同じだと気付かないかな 単体でしか追ってこないのはあんま怖くないな、多方面から同時に襲ってくるのは怖い 目先の難しさ
迫るとか強いとか
そういうのは恐怖とは関係ないから
ただのACT要素でしかない
直面している事柄全体でものを見ないと分からない >>77
そもそも知恵の輪って解けるように作ってあるんだから解けないって思うの変じゃね?
解法分かっちゃえば何回でも解けるし
過去に痛い目を見た経験から恐怖って生まれるもんじゃないの?
何でわざわざ区別して関連性を否定すんの
倒した後に倍返しされた経験ある人なら倒せるのが逆に怖かったりすることもあるんじゃないの? >>69
家庭用じゃ無いが、君と彼女と彼女の恋なんかはそう言うデザインなのかな? 最終的には姿を見せて戦闘になるにしても、そこまでに「明らかに追い付かれたらまずい事になりそうな音やはっきりと見えない影のような気配から逃げる」フェーズがあれば恐怖が成立する
バイオが肉弾戦アクションゲームとホラーを両立出来たのはこれ 無駄にゲーム性をつけようとして失敗した例はWiiのフラジールなんかがそうかな
あれ戦闘は要らんかった
単純な廃墟探索ゲーにしとけは良かったと思う >>83
知恵の輪は全体でみて知恵の輪を解けるか解けないか
みんなの言ってるのは目先の敵やトラップに失敗するか成功するか?
要点が「課題を出されて成功するか失敗するか」だからやり直すという概念が発生する
恐怖っていうのは要するに陥ってる事態を全体でみて
そこから抜け出す事ができるか?できないか?だから
具体的に言えば、ゾンビかなんかの潜む館に閉じ込められて出れない
その要点は「その館から外へ出れるか出れないか」
抜け道を発見できるかできないか?であって
目先のゾンビが強いか弱いか?でもトラップ回避が難しいか?ではないから
そういう目線で見るからやり直すとか、難しさがどうとか、慣れるだとか
そういう話が出る
それでいて知恵の輪の解に当たる部分は、シナリオのマーカー通りに進めば勝手に解除される 閉じ込められた館にゾンビが出るというのは
ゾンビが強いか弱いかではないから
閉じ込められて外に出れない
外に出るまで解決はしない(慣れない)
閉じ込められたその館がゾンビが出て
いつまでも外に出られなければ永遠にゾンビの脅威にさらされ続ける状態が維持される
仮にゾンビがどんなに弱かったとしても、抜け出す道を発見できないならいずれは押し負ける
ゾンビ側からすれば100回負けても万に一回だけ勝てればいいのだから
分かりますか? みんなの言ってるのは
ゾンビそのものの強さが強いかどうか
ゾンビが追いかけて来る強さが怖いだとか
同その場限りで追いつめられるか
ピンチに刹那的になる事 ゴールドエクスペリエンス レクイエム
まあ昔なら永久ループし続けるゲームとかあったけどね
クリアの概念が必須になったいじょう永久ループは最早ない >>77
ゲームは生きてゴールを見つけるまでを楽しむものだからな
見つかるまでやり直すだけの話
メアド欄にsageと入れてくれ 結局はこっちが勝つのにそれで敵が強いって言っても
それは単にスリルにしかならない
絶対に勝てない壁でなければ >>93
そんなもののために金や時間を払ってくれる人は極僅かなマゾヒストか「絶対に勝てない」事を理解できないバカしかいない
後者でも1作やれば詰んでムカつくだけのクソゲーだと気付くか、余程の知障ならその1本に延々とハマり続けるか、どっちにせよ2本目は売れない
つまりメーカーが商売としてお前が望むゲームを作る利点・価値は一切ない 脅かし、こけおどし
こっちが勝つ前提でいる
ぎりぎりまで敵が競って来る
自分は勝つ前提にいるのに殺される本気度を演出する
なんで目の前のこの暴力をhorrorだと思うのか?
恐怖、horror
こっちは負けて殺される前提にいる
何とかその運命を変えない限り
どうやればその運命を変えられ助かるか?
やっとhorrorっぽい骨子になる ゲームでの強制負けイベントって怖いってよりも
もしかして勝てる方法あるんじゃね?って期待膨らませるプレイヤーの方が多いんじゃね
ガチガチに穴塞いじゃうと>>94の言う通りだし
>>1は期待することが怖いの? 正確には殺される運命が確約されてる状態
自分の運命の首根っこを常につかまれている状態
自分の運命を握ってるのは今現在自分ではない
どういえば分かるかな?
今は生きているけど常に死の影が見える
今自分は死に向かって直進中
の状態
この状態が全般的にデフォルト 例えばゾンビの出る館に閉じ込められた自分は
館から出られるか閉じ込められ外に出られず朽ち果てるか
その二択になる
その二択のうち,外に出られる糸口が一切見えなければ
自然と自分は死に向かって直進中
になる訳で 二択になるじゃなくて二択しか考えられないの間違いなんじゃないの? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています