サイゲ「格ゲーが敬遠される理由はコンボゲーだから。スト2のような格ゲーをアークと一緒に目指す」
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
――福原さんご自身がかつて『ギルティギア』シリーズをやり込んでいらしたということですが、『グラブルVS』も同シリーズのようなスピーディーなコンボゲーになるのでしょうか?
福原 コンボゲーにはならないです。コンボゲー自体は楽しいし好きですが、初心者やゲーム慣れしていない人が触れるには敷居が高く、敬遠される要因のひとつであると考えています。
それこそスマホアプリしか遊んだことがないような方であったり、
ふだんから格闘ゲームに慣れ親しんでいないユーザーにも十分に楽しんでもらえることを念頭に置いていて、すべての必殺技をワンボタンで出せるようにするなどのアレンジを加えています。
そもそもプレイステーションを触ったことがない人は、まず「△ボタンってどれ?」という感じで、コントローラを目視で確認して……というプレイをする可能性もありますからね。
これに関しては、アークさんからも「格闘ゲームの裾野を広げるためにやってみたい」とおっしゃっていただけていて、両者の意見が合致していているところでもあります。
――格ゲーのみならず、据え置きのゲーム機に触れてこなかった人にもハードルの低いゲームになっているということですね。
その一方でesportsでの盛り上がりを目指すということは、ゲーマーに向けた奥深さもある、と?
福原 もちろん、ふだんからやり込んでいる方に対しても、アクションや駆け引きに奥行きを持たせて楽しんでもらえるような作りにしています。
そのあたりは、アークさんの持つノウハウを活かしていると、期待していただいて大丈夫だと思います。
esportsは、そのゲーム自体に詳しくないと、観戦していても「何が起きているのかわからない」という問題があると感じていて、
それが競技としての格闘ゲームが抱える現在の課題にもなっているので、ゲームそのものをわかりやすくすることも『グラブルVS』の目的のひとつとなっています。
具体的には「ゲームスピードは抑えめで、コンボも極力シンプルに」などといった感じです。
――確かに、現在は実況、解説の方の技量に頼っている部分もありますからね。
福原 ですから、たとえば“拾い”とか“エリアル”という、初心者が観ていてパッと理解できないような難しい要素も、
現状かなり限定的な状況でしか行えないゲーム性になっています。
目指すところとしては、『ストリートファイターII』シリーズのように、10年振りに触ってもすんなり楽しめるというものを考えています。
リュウやケンに対して、ガイルとかブランカってけっこう特徴的だけど、やるべき動きかたが明確で、それなりに動けるじゃないですか。そういった感覚を目指しています。
――空中に浮かせてコンボをつないだり、というのではなく、差し合いの駆け引き、みたいなゲームになるということですね。
https://s.famitsu.com/news/201812/15169322.html ご協力をお願いするぐらいならケーブルとアダプターも最初から付けとけよと
あと環境揃うまで熱帯起動しないようにしとけよと 格ゲー板のワッチョイスレ見ると面白いよ
ラグいだの遅いだの騒いでた奴ら全員Catvだったオチが前にあった それに、昔から気づいてたのがスマブラだろ!
桜井は2Dの格闘ゲームに対するアンチテーゼとしてスマブラつくったんだから! コンボが問題なんじゃない、ただ、同じボタンの連打でコンボが繋がるようにしてくれ。 4人乱闘対戦、多数のアイテムドロップ、ステージギミックありの格闘ゲームならSFC時代にサンソフトがすでにやってたけどな コンボ嫌ならスマブラとかやるだろ、そっち方面で勝負しても相手が悪すぎる
格闘ゲームはむしろコンボ強化で行くべきだと思う >>878
それがアークゲーだろ
初心者救済に見えて上級者がそれ以上の恩恵受けるやつ >878
アークはすでにそっち方面へ舵切ってるよ
格闘経験者はコンボ繋ぐ楽しみを奪うゴミシステムと言ってるが
初心者?もこのスレや別スレの反応を見るに「でもどうせ沢山のコマンドとコンボ覚えないといけないんでしょ?何この操作説明複雑すぎ」という反応してる
A連打でコンボも波動拳コマンドの技とかも勝手にだしてくれるんだけどな
まぁコンボが自動でも1VS1の間合いの取り方は変わらず難しいので勝てないが…
格闘ゲームの上手い下手って間合いの取り方(立ち回り)だからね
スマブラは多人数でそこをカオスになるようにすることで初心者向けっぽくなってる
でも1VS1になれば格闘と同じことになる スマブラにもコンボはあるんですけどね
格ゲーのよりもよっぽど難しいやつが そういう間合いで勝負つけるならシューターのほうが向いてるやん
自分から格闘ゲーのアドバンテージ放棄かよ
コンボは必要悪 スタイリッシュモードはほとんどのキャラはゴミみたいなダメージしか出ないから完全に空気だろ >>882
無双なら取りあえずの連打で良いけど、対人だ不利なのが目に見えてるからなぁ >>>878
ボタン連打もコンボと変わらん
ヒット確認系の操作があると一気に難易度が上がる >>1
有名タイトルはほぼアケコン必須だからやで
パッド前提で作らなきゃ家庭で遊ぶにはハードルが高い 連打コンボとかいってその内容が弱→中→強→必殺技→超必ってなんの捻りもなくそのまま入れてくとかね
これを手動で入れるぐらいのとこで躓く人に格ゲーの魅力を感じてもらうなんてどうやったって無理ゲーだとおもう
熱帯最下級のクソザコナメクジでもそうおもいます >>890
最近のは別にパッドでも問題ないでしょ
海外の強豪プレイヤーはパッド多いし、どっちの方が慣れてるかってだけ >>892
やりこむとパッドじゃ無理が出てくる
キャラや行動を限定されるよ
どちらもメリットデメリットはあるけどやっぱり格ゲーメーカーはスティックを基準に作ってしまっている 正直格ゲー出すよりスマブラに参戦した方が話題になるよね >>848
動きのカクカクが目立つのは元のデザインが
アニメーションさせることを考えて作られてないからだろうな
GGやDBはさらに絵をデフォルメすることで補っているけど
これはそういうことはしてないようだし まじな話アケコンよりパッドのほうが性能たかいで
レバー操作に必要な物理的な距離がスティックや十字キーとじゃ段違い
まあ同時押しキャラとか仕込み入力やるときはボタン配置かなりいじらないとだめだったりするけどね
ストとアークのゲーム比べると攻撃ボタンが少ない分アークのほうがよりパッドむけじゃないかな?最近のタイトルは尚更パッド向けだと思う
アケコン使ってる人はゲーセンでもできるように、とかゲーセンで慣れてたりとか、何よりアケコンを使うってことに意味を見出してる人もいると思うよ アーク格ゲーはたしかにパッドのがいいな
とくにDBF
てかアレってパッド前提でシステムとか作ってる? >>897
人間は末端にいけばいくほど反応が遅くなる
つまり親指で十字キーを操作するより腕の楕円運動でレバーして昇竜やCAを出すアケコンの方が反応が速く操作出来る
ただスト5はそこまでの反射神経を必要としないんだなぁ〜これが >>888
>わたしはべつに対戦格闘ゲーム自体を否定してはいないんですよ。eスポーツ的に振る舞うことや、競技性を持たせることも、“そういう層がいて楽しければそれでいい”と思っているんですね。
桜井本人がこう言ってるのに「従来の格ゲーは間違い!スマブラこそが正しい在り方!」みたいな論調の奴がちょいちょい出てくるのは本当なんなんだろうな >>898
というか本来ストみたいな弱中強パンチキックみたいな必然的にボタン6つも使うゲームがパッドに合ってなさすぎる
鉄拳ギルティみたいなのは極まると複合入力が必要になるから結果的にそっちの方が合ってない、ということになるんだけど >>901
色々な場面での層のギスり方から「楽しければ」を満たさなくなってるように見えるんじゃないの 右手前面4ボタンコントローラにあってないだけで6ボタンのコントローラでやれば自然なのでは?
ジスイズクール ボタンホールドしながら、他のボタン押すとかは時代に合ってないと思うから、いいかげんやめてほしい 初代サムスピにしとけばいいのにコンボも2つくらいしかできないような感じだったし サムスピの新しいやつは楽しみだわ
あっちのほうが希望ありそう >>905
UNI死亡
まあホールドは糞だよな
パッドでほぼできないし 最近格ゲーマー様がコンボゲーじゃないからスマブラはクソとか御高説を語っていなかったか?www 時代はFPSかバトロワだろ
格ゲー今更させられるのかよ
しないけどw スト5は簡単ではあった動かすのはな
おき攻めが意味不明なレベルでムズかった >>910
バトロワって格ゲーで例えるならお互いひたすら中Pシコって60秒間ゲージ貯めてゲージMAXにして、
さあ勝負するぞ!ってお互いが技が届く間合いに入ったら昇竜1発でKOみたいな時間の無駄さが嫌い 新世代の格ゲーがスマブラだから
格ゲー(爆笑)というワードがネガティヴすぎて使わないけどね
旧格ゲー擁護派の救いの無さは異常 コンボってコマンドってより
受付時間が短くて分かりづらいのが難しい スマブラライフが無いって話だけど80%超えた後くらいに特定の技くらうと「KO!」演出みたいなのが出てやられるのはなんなのあれ?
即死ラインがあるのならライフがあるのと変わらない気がするのだが… >>918
今作それに該当しそうな要素が結構多々あるが
まず基本、ダメージが溜まると吹っ飛びやすくなる傾向に基づいて、技ごとに吹っ飛ばしやすさが色々な形で設定されてる
相手ダメージが幾らあっても全然飛ばせない技もあるので、そういうのしか当たらないならダメージ量が何百行こうが生き残ってる事もある
吹っ飛ぶ勢いをヒット時点で計算するので、それがいかにも抵抗不能で場外にぶち込まれそうなほど強い感じなら黒赤い稲妻エフェクトが出る
それが相手の最後の1ストックだとかで対戦自体の決定打になりそうなら更にズーム・時間停止演出で盛り上げる
けど、未来を決定してる訳じゃなくて計算と推測しかしてないから、その演出があっても地形衝突アクシデントとか何かの理由で生き残る事も有り得る
逆に、操作ミスやアイテム・ステージギミック・切り札等、0%から一撃40%程度のクソ強ワンパンで死んだり0%のまま死んだりする事もある
この辺まで「やってみて実際死ぬまでどこに即死ラインがあるのか分からない」状態
あと、極少量「相手の被ダメージが100%以上の(100%以上になる?)状態でヒットしたら吹っ飛び・場外と関係なく撃破」効果も存在するけど、
量の少なさや用法等から総じてこれに頼れるもんじゃなくて、基本は上述「どこが即死か分からない」前提で戦うもん
最後に、そう簡単には当たらない特殊浪漫砲扱いの一部技は、相手が死ぬか・死にそうかどうか関係なく命中時点で演出が入るようになってたり ……あー、ごめんな
「その即死ラインが具体的にどこなのか、基本的に死ぬまで分からん仕様になってる」
って概要結論だけ先に言っときゃ、こんなクソ長文読ます必要なかったよな へー、あれ確定じゃなかったのが
ピカーン→そのままドゴーンって1ストック終わるのばかりだと思てた レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。