バーチャファイターって3D格闘ゲームのパイオニアなのに、なんでストや鉄拳に負けたの?
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最近バーチャファイターって元気ないよね。なんでなの? 最近どころかバーチャはもうずっと出てないっしょ
一部のキャラは他所のゲームに出張してるけど 結局格ゲーで生き残ってるのってレバー後ろでガードの2Dだね VF5でやらかした感はあるな
何をやらかしたのかはVF5やってないから知らないが 対戦の緻密さはダントツで日本の格ゲーマニアにはウケてたが
技が地味で外人にウケなかった
だから日本で格ゲーブームが終わったらもうどこでも売れなくなった キャラがどいつもこいつも愚直に格闘家しすぎて個性が無い
ぶっ飛んだキャラも多い鉄拳やストと比べて絵面も個性も圧倒的に地味 セガは先駆になっても持続させる能力がないから
これはマジで悪いところ
金鉱脈掘り当ててもそれを途中で放って別の鉱脈探しにいく ほんとそれ
金鉱脈を死ぬ気で見つけたのに採掘してる途中で飽きて徳川埋蔵金探しに行っちゃうバカが旧セガだな ゲームとしてはさほど変わらんのに
鉄拳キャラがぶっ飛んでかっさらった感否めんわ 鉄拳は世界で売れまくって開発費潤沢になったけど
バーチャは大して世界じゃ売れなかったんだよね
ブームがあったのは日本だけ >>19
バーチャと鉄拳ぜんぜん違うぞ
初心者お断り仕様としたバーチャ、初心者でも浮かせばワンチャン勝てるような仕様にした鉄拳
このあたりで明暗がわかれた スマブラで言う所の終点しかないし
コマンド正確に入力しないと技出ない仕様にしたし
新規ユーザー絶対入って来んなにしておいて
ユーザーが中でマウント取り合いしてるゲームとか
衰退するに決まってんだろと >>22
どう考えてもキャラやろ
むしろ浮かせてどうこうするほうが初心者お断りだわ レベルEに一コマだけジェフリー出てたなぁ
天下取りかけてたじゃなくて取ってたんだよ スマブラのアシストでカクカクのポリゴンに後戻りして出演して恥ずかしくないんか >>28
ああでもしないと埋もれるんだよなぁ
嫌味とか辱めじゃなくて最大限の敬意を払ったらああなったんだろアレは 海外ではリングアウトが評判悪かったという話
だから鉄拳はリングアウトを採用してない バーチャ5って何年前だっけ
にしてもバーチャしかやらない奴っていたよな バーチャは子供向けとか一般層向けに
なんとか受け入れて貰おうと
色々出してたけど全部滑ってたしなぁ バーチャがゲーセンに出たときの衝撃はすごかったのに VFはそもそもスト2の波動コマンドや昇竜コマンドが出せない民向けに開発された
のに〜、2ではすでにスト2並のコマテクを必要する格ゲーに変貌を遂げていた
以上です SEGAゲーの芸術性は一過性だからこそ価値があるのだ 最先端を目指さなくなったのが終わりの始まりだった
4で退行してそのまま5を出して終了 バーチャは2と4が凄すぎた。
でも、5ってやらかしなの?
やらかしっていうよりは単にやる気が無くなって
続編出さなくなっただけなイメージがある。
鉄拳はコツコツ出し続けてたらいつのまにかライバルがいなくなって王者になったイメージ。 セガだからに決まってるがな。
2からの3がゴミすぎた。 VF5FSよりマッチング快適な格ゲーを見たことがない >>40
それより前にバーチャファイター2が出てる 3でちょっと難しくし過ぎて人離れ
4でカード使っていい線いったと思うんだけどな >>25
バーチャと違って鉄拳は簡単に浮かせる技豊富だぞ
ワンチャンが大きいゲームだから腕の差があっても勝てるゲームだからこそウケた
5DRの頃くらいで完全にバーチャ負けたからな ローポリのカクカクこそがバーチャファイターなのに
なめらかになりすぎたから >>45
バーチャは5以降は上級者優遇しすぎて初心者突き放した
だから鉄拳みたいに新規プレイヤーが育たなくなった
防御スキル重視だから鉄拳と違って上級者には勝ちにくいゲーム いうても3D格ゲーの覇者の鉄拳って誰がプレイしてんの?誰もプレイしてないやろ? >>54
そしてFSで少しでも初心者向けにしようとしたら
逆に中上級者がどんどん離れていくというね・・・ 進めば進むほどセンスが消えていく
端的に言って見た目がダサし 昔ながらなストイックな格ゲーなのに他の格ゲーよりいち早く廃れたのは面白いところ >>38
バーチャキッズは手足小さくしたせいでオリジナルよりむしろ難しくなってたしな
ゲームそのものをコミカルにする工夫が必要だったろうに ゲーム性が大きく進歩しなかったからだと思う
グラフィック以外は実は大して進歩できてない
武力oneみたいな割り切った革新が必要だった バーチャ2って凄いストイックなんよね
人間の限界に挑戦すると言うか
みんなそれに騙されて2はグラフィックが凄かった
こともあってプレイされた
サラのいきなりサマーなんか初心者の意外な攻撃にやられる上級者がいかにいたか
でも後半は、力押しプレイに圧倒されて初心者は
辞めてしまった。
いきなりサマーなんてやろうもんなら、アキラスペシャルの餌食。
いきなりリングアウトも納得いかなかった
特に海外ではリングアウトは評判がすこぶる悪い
ラヴの斜上なんて、初心者がやられた日には何が起こってるのか分からずやられて二度とやらないだろう。
結局ストイックすぎた
それをマイルドにした3
一瞬の張り詰め感がなくなってバーチャジャンキーも
ほとんど辞めてしまった >>64
リングアウトが悪いというより、現実では起きないゲーム
ならではの制約のせいでリングアウトするから納得しづらい
のかも 鉄拳も4でやらかしたって言われてたんだけどな
しっかり持ち直してる >>64
割とこれ
VFはコマンドこそ簡単だったが(一部破綻してたが)、
通常技のフレームはかなりシビアだった。特に中段系のフレーム
当時のストシリーズとは微妙にトレードオフの関係にあった格ゲー バーチャ2は基盤の利点が大きいよ
他のところじゃ逆立ちしても出せなかったから 鉄拳は同級生の女子も遊んでた エフェクトが派手でパッと見も面白かった
比べるとVFはちょっと硬派、敷居が高かったな 俺はどっちも遊んでたが バーチャ3の頃、無茶可愛い子がプレイしてたよ
死ぬほど強かった 名越「うだうだ言ってないで如く買えよお前らw来月も龍出すぞwwwwできれば毎月出したいくらいだわw」 学生時代に4が出て
かなりやり込んだな
カード制にしてキャラの見た目変えられるようになったのって
これが最初じゃなかったっけか アキラスペシャルとか、ワンダフルメキシカンコンボとか練習したな〜 鉄拳もクソだけどとりあえず浮かせればいいってのはわかる
バーチャはそれ以下 バーチャ1から2までは完全に天下取ってた
もう25年も前だし、当時のこと知らんとゴミだのクソだの言っちゃうよな 鉄拳も初心者お断りになったし日本じゃもう3Dはスマブラの一強になるわ かりんとうが如くが牛耳ったのが原因じゃないの?
VF5ftたまに起動してるけどやっぱバーチャは別格だったよ >>84
は?最近は豚とゴキブリのキチガイ度が同じで区別がつかねーな カプコンのパワーストーンが面白い方向性だったんだがな セガはブーム終焉から格ゲーを賢く見限って、
カプやナムがいつまでもしがみついてるってだけだろ
これから儲けるのは龍が如く!ここに全力注力していく!!
ん?なにか? 4はマジで人気あったけど5は初心者が人目見てやりたくなくなるようなゲームだからだろうな
延々バウンドコンボと壁コンボ続くからな ある程度フィクションが混じってないと面白くないから
求めているのはシミュレーターではなくゲーム >>84
スマブラもクソみたいなキャラバランスで崩壊は近いだろ 3までは他を寄せ付けないオンリーワンだったが4でオタクに迎合してしまったのが敗因 >>92
それ以前に3Dとかぬかしてる時点でヤベーよ スマブラって初代から強さのバランス悪かったが?
バーチャが弱体化したのはそうではなく絶えず新規獲得とコア保持の片方に極ブレしたから両方を失ってしまった
シェンムーにかかりきりでシリーズ立上げ後は放置していた鈴Qにも問題が大きい
あのおっさんシェンムー開発で人員取りすぎてハード立上げ時のソフト不足まで引き起こしたし、だいぶ現場が荒れていた
名越のような続編固着が生き残ったのも理由があるんだよ >>94
普通の認識だと3は失敗で2と4が大成功だったんだが
プレイヤー人口が段違いで少なかったのが3 1→2 進学校
2→3 受験失敗
3→4 自殺
5ってあったの? 自殺繰り返し
こんなイメージ 3は段差で運の要素が絡んでくるからガチプレイヤー程納得いかんかったみたいね 2が一番良かった
4まで惰性で続けたけど5からコンボゲーになって辞めた >>101
そのオンリーワンがVFだったんだがね
オタクの顔色を気にして自らの首を絞める結果になってしまったのは残念 1と2は面白かったよ3からなんかだんだんおかしいなってなった 4以降の新キャラ分からん
3までは分かるがクリリンは4か? 3ってアンジュレーション限定コンボとかコマ投げ抜け2種仕込みとか有るやつでしょ
記事見るだけでうんざりしてたわ
普通の投げ抜けすらキツいところにコマ投げ固有抜けを覚えるってもう無理ゲーなのにさらに上を行く廃システム >>38
子供向けを狙ったはずが明後日の方向にぶん投げたバーチャファイター サイバージェネレーションとかな アキラがガードされたら反撃確定とか
ほんとつまらなかったな
アキラスペシャルも投げ扱いになって弱体化した
逆に高嵐みたいに周りが対応できないのをいいことに
勝ち進むプレイヤーが出てきて草だったわ いっこうに1play 100円から下がんなかったな。ゲーセンに圧力をかけてるって噂があったくらい ジャッジメントで遊べるらしいのに
話題にならんね
前龍にもあったのかな >>51
5で筐体&ターミナルセットを高額販売
しかしゲーム内容は複雑化&もっさりクソゲー
ゲーセンがテコ入れで値下げしたくてもセガ税徴収が組み込まれたため、値下げができない仕組み
それで一気にゲーセンと客を殺した 子供向けといえばバーチャキッズが普通にバーチャ
してて、可愛いというゆる系プレイヤーに
アキラスペシャル決めて遊んでたわ バーチャといえば全く売れないパチンコだしてたな
鉄拳もパチスロで出てるけどこっちの方が人気がある 4から鈴木裕が抜けて革新がなくなった
アーケードゲームのパイオニアであるべきだった
鈴木裕が居なくなってアーケード全体が寂れてしまった スマブラやFPS、ガンガンでもそうだけど強くなっていくと安定して勝ちたがって
初心者でもワンチャンってステージ作ると人が避けだすんだよな 投げ抜けは無くした方がいいと思う
あと隙がない技も廃止すべき 少し格闘ゲームかじった奴がバーチャ挑戦したら間違いなくハゲにボコられてやめる
派手な技はスキが大きいって鉄則崩してんじゃねーよ それまで2D格闘に慣れてたからガードをボタンにされても反応できずすぐ投げたな
その点鉄拳はまだやりやすかった 強さを数字等で表現&記録されるようになってからプレイヤーの心に余裕が無くなった感ある。敗北したら即切断したり。
ゲーム画面に表示されるのは現在の連勝数ぐらいにしておくべきではなかろうか。
実力に合わせたマッチングのため内部的に持っておくのは兎も角として。 格ゲー廃れて久しいが近年のリッチな映像でバイパーズ続編見たかった スマブラは初めから上級者にクギをさしてた
今でもそう
気にはかけるがあくまで初級者から中級者向けだよってね やはりファイティングバイパーズこそ主流になるべきだったな間違いない >>131
バーチャはフォトリアルだからな実際の格闘技を引用したし
そっちのほうが発展性はあったかもしれないが
その方向性だと続編作りのセンスがより問われる、なんせ現実という手本が無いから、セガだと不安しか感じない >>131
ガードアタックは意味不明な格ゲー独自のシステムと違って初めて触った奴らでも使いこなしてた
地味だけどわかりやすく駆け引きが成立するいいアイデアだったな
アマブレはエロ格ゲーに転用されてるしつくづくセガのゲームは10年早い コマンド技か通常技か
わからないくらいに地味だった。 元からシステムゲーで
押しても攻撃しないボタンが配置されていて
いまいち直感的じゃなかったのに
3になってさらに攻撃しないボタン増えたからねー。
e押せば攻撃かわして大チャンスかっていうと微妙だしw オンリーワンだから光り輝けてたライバルのいない
フル3Dゲームが珍しかった時代の先行者ってだけだから 純粋に読み合いゲーで良いのに
壁コンで6割7割減るような悪い影響を受けてしまった 鉄拳もバーチャも1軸から2軸取り入れたらあっさり客離れたのを覚えてるわ 途中から鉄拳の影響なのかヒットエフェクトが出るようになって一気にチープになった 5を出すのが早すぎたのかもね。
フレームゲーすぎて覚え直すのがキツくなってきたなんかもあるかも。
俺も4は結構やったけど5はそんな触らなかった >>24
> スマブラで言う所の終点しかないし
> コマンド正確に入力しないと技出ない仕様にしたし
> 新規ユーザー絶対入って来んなにしておいて
> ユーザーが中でマウント取り合いしてるゲームとか
> 衰退するに決まってんだろと
名前しか知らんが、それが本当なら自業自得としか 端から見てると4と5の違いがわからんのよなー
グラフィックとか一緒に見えるし >>34
エアプだなぁ
クラウドがこのグラになってた時は5出てたじゃん 2でほぼ完成しちゃって4evoか4ftでこれ以上いじれないほどシステム完成したのがなぁ
おもしろいけど後はグラあげてキャラ追加しかない
でも鉄拳やスマブラと違って緻密なゲーム性だから無駄なキャラは一切追加できないというジレンマ
PS5くらいに合わせて6作って欲しい >>83
そんな前だったか…
初代の衝撃はまだ忘れられん 4時代はゲーム性の完成度とVFネット対応でまたゲーセンで天下取ってたよなぁ
FTくらいで鉄拳5にすげー客奪われてたの覚えてる
バーチャ派だったからかなしかった
5は出て半年くらいでオワコン化してたな アキラさんがDOAで女体に溺れて帰ってこれなくなったから。 4evoのPS2版なんて家庭用でファミ通39点くらい取って国内50万本くらいヒットしてた気がする
カプエス2とバーチャ4evoが最後の格ゲーバブルだな 3は当時ガチで不人気過ぎて2置いてるゲーセンあるくらいクソだったけど近年ミカドがVF3大会やりまくってるからか3までは大人気だったとかいうエアプが多い気がする
4でかなり盛り返したんだぞ
そのあと死んだけど バーチャ1を初めて見た時の衝撃は凄かった
2でかなり良くなったけど
滑らかになればなるほど3D感が薄れるんだよな 鉄拳は初心者はとりあえず空コンを覚えれば、それなりに戦えるという入りやすさがある。
バーチャはやり込んでないので、イメージで申し訳ないが、駆け引きを覚えるとこまで行くのが大変な感じする。 バー茶のヒット感というか技一つ一つの重さは他にないものだったな
コマンドも難しかったけどそれもまた本当の修行のようで楽しかった 素朴な疑問なんだが、何で格ゲーって3Dと2Dでプレイヤー層がきっちり分かれてんだろ
ふ〜ど、板ザン、ヌキみたいにVFもやるヤツもいたけど
元を辿ればVFがアンチスト2コマンドだったってのは分かるが、
もう鉄拳とかあんま関係無いだろ。むしろコンボとか覚える事は多いくらいや
あの時代はカプエス2とかしてた方が面白かっただろうに >>166
ゲーム性が結構ちがうからなぁ
ストツーとスマブラくらいの差がある 格ゲーの面白さを全部詰め込んだのがバーチャだったがいかんせん地味だったからな
5で鉄拳に寄せて大ブーイング喰らってそのまま >>166
ガードして有利の3dと不利の2dで攻防入れ替わり方が違うからじゃないかな? 鈴木裕がシェンムー3で完成された3D格闘を見せてくれればいいよ VF2は自分とキャラの一体感があった
でも爽快感重視の鉄拳の方が良くて鉄拳2に流れていった人も結構いたな
鉄拳3あたりになるとゲーセンによってはバーチャより鉄拳3の方が人多かったりした シェンムーのバトルシステムで格ゲー作って欲しかった
バーチャなんかよりずっと面白い バーチャは鉄拳より地味だけどそれを貫けば良かったのに
変に鉄拳に寄せていったのがなんだかなーと思ったわ >>152
そうじゃねーだろ
スマブラSPでクラウドはプレイヤーキャラとして綺麗に作られたポリゴンで出てるけど
アキラはバーチャ1の糞ポリキャラを再現したスピリットで登場してるんだよ
お前がエアプだ 達人の動きって無駄が削ぎ落されてるから
それをまんまゲームにしたら当然地味になるんだろう バイパーズというかファイターズメガミックスはあったけど
アレをModel2か3でアーケードで出すという発想はセガのACにはまあないよねえ バーチャはバーチャ2ではじまりバーチャ2で終わった(´・ω・`) 簡単なことだ
バーチャは自ら走ることを辞めただけだよ >>174
シェンムーのバトルシステムって1はVF1で2はVF2ベースやん
しかも30fpsだからバーチャより爽快感減るし 大味のバイパーズの方が好きだったけどあんまだっまな ファイターズメガミックスは面白かったな
ファイティングバイパーズとバーチャファイターとセガキャラが戦うSEGA版のスマブラ
ペプシマンとかも出てたしこういうお祭りゲーまた出てほしい バーチャは20代後半でついていけなくなったな
ゲーセンで狩る側から狩られる側になってそこでやめた
そういう奴多いと思う 3まではグラフィック凄えなと思えたんだがそれ以降は鉄拳も出て来てバーチャである意味が無くなった ストシリーズと同じ
4で再ヒットしたけど5で糞化して客がいなくなっただけ プレイもキャラデザもストイックすぎた
あとはセガハードの消滅
アーケードだけじゃやっていけない キャラが薄いからだろな
生き残ってる格ゲーは大概キャラ付けが濃い
SF、鉄拳、DOA、KOF
格ゲーてキャラゲーでもあるんだよな >>196
2がいきなり進化しすぎてオーパーツみたいになってたからな
間違いなくゲーム史上もっとも驚きのある進化だった 5はジャギが酷い上にモッサリ
あとブラックアウトして店員さんが再起動するのを見かけた これは色々言われてるけど、単に制作スタッフが2のあとサッサと退社したから 3の難しさからすればカジュアル化した4の完成度は高かったと思うがほぼ変化なしで4の記録消して5にされた時に反発が凄かった記憶があるな
あと今では当たり前になったがゲーセン側からインカム徴収制とかも非難多かった(当時50円が当たり前だったがこれのせいで100円が多かった)
鉄拳が4でやらかしたけど5で復活したのと逆路線を走った感じ
そのままセガが終わらせたってのもあるんだろうけどな 鉄拳みたいに1Rに2回 的確にしゃがめば勝てる位の緩さがあればな
守る側が覚える事が多く攻守の入れ替わりの頻度も高くとにかく疲れる
マニアにはそれが堪らなく 初心者は何だコレ不快だなってなり 人が増えない
初心者の事とか真面目に考えた事あんのかなシリーズ通して >>34
形状におけるカクカクの対義語はツルツルかw セガが初心者のことなんて考えるわけがないじゃんセガだよ? バーチャが終了したのはみんなバーチャに興味ないからでわ… 業界におけるVFの役割は終わったんじゃないかな
VFの人気キャラは新規IPに連れて行けば
KOFのテリーやリョウみたいに 3作目まで家庭用はセガハード縛りだったからだよ
そこで鉄拳と海外でのブランド力に差がついた
あとVF5が糞だった 3tbをDC移植する際に自社でやらず外注丸投げのうえ
ろくに家庭用モードも搭載しないという雑な扱いだったことを考えると
もうあの時点でセガ内部の情熱も失われてたように思う 先駆者が勝利者になるとは限らないのは何にだってよくある話だ 海外でサターンが爆死したのは致命傷だっただろうな
32Xでも一応出たけど全く代わりになれる代物じゃないし 3は進化の方向性が悪かったわけじゃなくて調整が悪かっただけ
カードシステムのお陰で4がヒットしたことで勘違いして5で死亡 >>179
あれ二週間で作っただけあってバランスくっそ酷いぞ バーチャ3のアドバタイズデモが発表された時が天だったな
実際やってみるとコレジャナイ感しかなかった >>1
クリエイターぶっていたバカの下らないこだわりが増長しすぎて駄目になった
これはメタルギアとかにも言えたことだけど 当時のアキラ使いから言わせてもらうと3はくそ
リモンがガードしてからPK確定なのな
この寒さといったらもう
仕方ないから他の技絡めていくんだけど、下に
潜る技から浮かせて新アキラスペシャルに繋ぐ
技がメインでスピード感が無くなってたな
アキラスペシャルも投げスカリモーションできて
難易度高いくせになんだこれ感満載で
新アキラスペシャルは、地形により最後まで入ったり
入らなかったりで、つまんなかった
そもそも早押し対応しないからモーションみて
入力とか爽快感なくしてたし ソウルリバースでコケるならバーチャ出してコケれば良かったのに 今主流のやつはキャラや声がアニオタ臭くて恥ずかしいからバーチャの地味なほうがいいわ >>36
名越っていきなりSEGAに入って龍が如く作って成功させたのは凄いが、
見た目もあれだし古参のファンには評判最悪だよな。 >>226
名越ってデイトナとかスパイクアウトのイメージなんだが
デイトナの時インタビューとか載ってたけどもっとロン毛で爽やかだったのにな
どうしてああなった バーチャってもう固定ヲタしかやらんから、
新規層なんて望めないから新作もないんだろ。
音ゲーが人気無くなってもまだ消えないのと同じで
廃れはしないけど 大会の動画とか見比べてみると分かりやすいと思うよ
他の格ゲーと比較して圧倒的に地味
効果音も絵面もパッとしねぇんだわ 地味な割にバッタみたいにジャンプしたりイメージはカクカクポリゴンだったりだから結局ゲームの域は出てないんだよな >>226
なにいってだ・・・
なごっさんああ見えて長年鈴木裕の元で色々作ってたんだぞ
その後デイトナとかエフゼロGXとか手がけた後に龍が如くのヒットに恵まれて闇落ちした 田舎だと対戦待ちでCPU戦をダラダラやって時間稼ぎできたKOFが圧倒的に人気だった
VFは5分程度でクリアできちゃうから対戦がなかなか成立しないんだよ みんな細かいことを語り過ぎだな
そうじゃない
多少の問題があってもメーカーとスタッフが継続して力を入れてれば今も続いてるんだよ
そうなってない理由は
シェンムーだよね、主要スタッフはみんなあっちに行ってたから
それにドリキャスの失敗とCS撤退が重なってああなった
まあシェンムーのゲーム界での位置を考えれば
それも良かったのかもしれん 普通にバーチャ4シリーズ出て大人気だったじゃん
シェンムーの影響がないかといえばわからないがシェンムーのせいで終わったシリーズではない
5も出たし 鉄拳やDoAと比べてストイックというかケレン味なくて地味だった
玄人好みかもしれんけど素人が見てて俺もやってみたいって思えるかって言うとね >>226
名越はセガ89年入社の古参組だぞ?
嘆かれてるのは龍作り始めた頃からチンピラみたいになっちまったからだ てゆうか3D格ゲーで唯一面白いシリーズだろ
鉄拳やDOAとは間合いの感覚がまるで違う
コントローラーとキャラとの一体感というか バーチャは4までとにかく操作していて気持ちいいんだよね
5でそれがなくなったから終わった 鈴木裕ってどこいったの?
SEGAってもうかりんとうしか名前聞かなくなったな 5単体でのやらかしってよりは、4が好評だったのに調子に乗って4evo、4Ftとバージョンアップしたのがあったせいなのかな >>243
長年セガ所属で塩漬けにされた挙句セガ辞めて今は自分の会社の社長
シェンムーの権利はそっち持ち
1と2はセガ 三次元へのこだわりが強過ぎたんじゃないかな一般プレイヤーはついていけな感じになってた 自社開発のリンドバーグ基盤の貸し出しとネット連動の実験やら
カードシステムの運用とかもろもろ踏まえたうえで
WCCFやら三国志大戦のほうが採算が取れると判断したので6作らなかっただけで
そもそも当時の鉄拳が動いてりゃネット接続料はセガに入ってたしな(当時は鉄拳ネットはセガの回線) 3D格ゲーがヒットしたのに
2D描写が素晴らしいセガサターンなんかだしちゃってPSに客をとられたから
まあこの当時はナムコがセガキラーとして優秀すぎた コンボは四発までとか規制しないと一方的にやられるのを見てるだけになる DOAはアケでは全然ダメだったけどCSの方でエロさを前面に出して成功したんだよな もう作ってないでしょさすがにw
まあわかりやすさと爽快さでは鉄拳のほうがはるかに上だったからなー
みんなそっちやるわな バーチャは軸足の位置によって技がスカったり初心者が1からやるには覚える事が多すぎて古参プレイヤーしか残らなかったね ファイナルショーダウンは結構遊んだけどあのあたりの時期はSEGAは色んなタイトル打ち切ってたしな… シェンムーで小銭稼いだ分でバーチャ6作ってそして死ね >>254
当時の上層部の意向で100%売れて利益が出るものしか出させない方針だったらしい
その結果龍が如くは安上がりな割に安定して売れるってことでずっと出続けてベヨネッタ2なんかは途中までセガの金で作ってたけどボツになりかけた
セガゲームズになってから組織改編してソフト出しやすくなって今色々作れてるらしいよ 鈴Qは元々高給だったのに会社の金で豪遊
会社が傾けば責任はとらされるわな 3Dは鉄拳が1強すぎる
そりゃセガもバーチャ出さずに2D格ゲー出すはずだ
誰もやらずにひっそり爆死してたけど キャラデザはほんとひどいよね
どっかのパクリばっか
別にパクってもいいけど普通はそれなりにアレンジすんだけど
まんまそのままだからな
セガらしいといえばそうかもしれんが 鉄拳やdoaみたいな難しいコマンドあんまりなかった印象がある
前者はトレモであまりの入力受付時間の短さに愕然とする >>182
ダサすぎてワロタ
エアプ指摘されて反論すらできてないのwww ボタンガードに慣れなかった
鉄拳もだけど技の数が多すぎて覚えるのが大変だった いまのセガは見る影もないな
MSに買収されてりゃ良かったんだよ。
DC互換出来ないのは、CDもどきが悪いから無理だろうけど セガとしては買って貰いたかったんだがセガではソニーには勝てないという判断から すっかり負けたねえ。
セガ自体が一次危なくなったってのもあるが。
斜め後ろ下がりみたいな、妙に地味で玄人チックな操作性に移行しようとしたからじゃないかな。
鉄拳はバカゲー扱いだったけど、結局はあっちの路線のほうが受けたね。
派手だし。 しゃがみパンチぺちぺち
この現実ではありえない見栄えもよくない変な技の攻防 キャラはバーチャの方が好きだったんだけどな。
でも、鉄拳の方が色んな意味で攻めてたよなw
格好つけてない分だけなんでもありの進化(?)させてたし。 最後はコンボゲーになって、そらなら鉄拳の方やるわーかなあ VF3の頃には既に鈴Qがシェンムーに没頭してたんだっけ? 自分はずっとカプゲーしててVF5からやり始めたけど
古参からは代わり映えしないしオフェンシングムーブは使い道あるけどそこまで画期的でもなくウケてなかったな
あと投げ抜け周りも途中からシステム変更されて不評だった
新規だった自分は何もかも新鮮で面白かったけど足位置覚えたり技多すぎて
2Dゲーと比べて殆どの技の有利不利フレームがどれくらいか大把握しないとキツかった
あと自演段位とか争奪戦勝利を100円で買ってたりリアル立ち回りの酷さは見ててキツかったわ エロに振りきれなかった
鉄拳はシャオが制服姿で倒立開脚ブルマ丸出しとかDOAは初代からおっぱいブルブルだしSCはおっぱいぷるっだったし VFは最後までプラプラの操り人形みたいなモーション。
鉄拳は3から一部モーションキャプチャしたり、重みを感じるモーションだった。
モデリングも鉄拳は関節の不自然さを無くしていったけど、
VFは5になってもお人形モデリングで筋肉の存在を1mmも感じなかった。 早すぎたセガもなんていわれてるがセガはIP育てるのが下手だから
IPが完全に死ぬ前になんでもいいから新作だしてただけだからな
ただそれは自前のハードを売るためだったからハードがなくなるとどうなったかというと… >>275
その理屈だとリンドバーグで展開してたアケゲーは説明できないと思うけど 筐体売るっても実際自分の店舗に入れてるだけっしょ。 バーチャ2のスタッフが鉄剣に移籍しただけでしょ
バーチャ2を超える格ゲーなんてないし >>273
これはあるよね
VF5では中途半端に女キャラのPV作って滑ったりしてたけど セガではソニーに勝てなくとも、
買収しておけばソニーに力を付けさせなくて済むのにね 単純にブームになった頃のバーチャのプレイヤーって
物珍しさで飛びついてシンプルなゲーム性にハマったライトが多かっただけだと思うけど
スト2系コマンドは無理でもバーチャは出来るみたいな人も多かったし
複雑化するにしたがってしがみつくユーザーが減っていっただけで
格ゲー衰退見るに彼らが鉄拳とかに流れたわけでもないと思う 知り合いにVFはガードがボタンで分かりやすいって言ってるヤツいたな
それまでのレバー後ろでガードってのは格ゲーに馴染みのない人からすると直感的じゃないみたいね >>279
有名なドリームファクトリーだよな。
その後はスクウェアに移ってトバルやエアガイツという良作を出したな。 >>284
なかなか的確な指摘だと思うよ
バーチャのプレイヤーって純粋にゲーム好きって印象
格ゲーにとどまってない感じはする アキラの鉄ざんこうだったっけ?相手の手を引っ張ってからの肩当てが強すぎやろ
一発で6割体力減らされてやる気なくすわ 光吉が一番いい声出せてた時期だから
ダンシングシャドウはいいアルバムだと思う
崑崙の夢が渋すぎる ちなみにVE1のサントラにも歌入ってたよね
ウルフステージ曲とキャラ選択曲に歌付いてた
「ジャイアントスイングフォーエバー」には度肝ぬかれたわ あまりにもアーケード寄りでありすぎたのがな
もともと海外では鉄拳のほうが人気あったけど、欧米でゲーセンが急激に消滅していったときに対応できなかった
鉄拳の原田のコメントで、欧州でアーケードが大きな商売ができたのが99年の鉄拳TTが最後
北米でも2005年の鉄拳5の基板は100台程度しか売れなくて、ゲーセンそのものが消滅した
こんな状態では、アーケード寄りのVFが海外で売れるわけないわな >>274
そんなことはない モーションキャプチャーなんてVF2から使ってる
技の重みもバーチャの方がはるかに感じれた
鉄拳はエフェクトが派手だっただけ デートでゲーセンに連れて行かれてうんざりという
アメリカ映画で良くあった描写はもう使えないわけか 鈴Qのゲームって基本的に一発ネタじゃね?
どれも続編はあんまりせいこうしてないやん。
つまりバーチャ3じゃなくて別の格ゲーを作れば良かったんだよ。 バーチャは地味の一言に限る
1や2の頃はポリゴンのゲーム自体が珍しかったからインパクトはあったが バーチャって技はリアル路線なのにどうしてジャンプはあんなにふんわりした感じだったんだろう? VF2はPP6PKなんかで3割以上減るから攻撃通った時の気持ちよさは確かにあったと思う 2は死ぬほどやったな
3はちょろっとしかやらずに
そのままフェードアウトした アーケードで戦績残るシステムが珍しかっただけで
ゲーム自体はたいして面白くなかったから最初に消えた 局所的とはいえeスポバブル中なのに、セガがだすのはブレードアークスという・・・
VF6ださないかな〜 >>131
バイパーズは技の入力やりやすかった気がする
気のせいかもしれんけど
PPPKみたいな技でPPPPPPKみたいに入力しちゃってもゲーム内でキャラが3発目のパンチ打ったあたりでKが押されてればPPPKが成立してた気がする
気のせいかもしれんけど… 2までは間口が広くて遊ぶには丁度よかったと思う。
3以降、色々挑戦してたけれどそれが面白さの要素かと言われるとどうかなって感じだった。
他の格闘ゲームが背景含めて派手な演出効果を多く組み込む一方、バーチャファイターは地味だった。 DOAはゲーセンで対戦が盛り上がってるところを見たことがないな 付加価値をつけることに成功したってことだね DOAは セガの格ゲーはバーチャにバイパーズ、あとヤンキーやチアリーダーが武器持って戦うのなかったか? VF4でオンラインやってみたいな
VF5は別ゲーすぎてつまらん 3DSのモンハンの金で建てた2つのビル効果でしょう
あれでどんどんPS4のゲームが作れるようになった >>307
むしろバーチャは地味というか
無駄の無いストイックなカッコよさみたいなものがあったから
普段ゲームしない人やオタ臭を嫌う人が惹かれたのかと
少なくともバーチャ3までは他の格ゲーと差別化出来ていたはず あくまで印象になるけど3までと4以降でビジュアル変わったよね
3まではパリッとスカッとジメジメしてない感じ
4以降はヌルッとフワッとジメジメしてる感じ ファイターズギガミックスとか出せばいいのにな
今度はバーチャロンやサクラ大戦も入れて ツインスティッククラウドファンディング上げ
タニタ、「バーチャロン」用ツインスティック増産に向け再度クラウドファンディングへ 今度は生産台数制限なし!
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181220-00000053-it_nlab-sci >>13
そういう点でeスポーツとやらにはストリートファイターより適してると思ったりもするが
セガはいつでも時代に合わないからなー まあパイは仕方ないとしてカブトムシはちょっとね
待ちキャラだし 待ってるバーチャ勢も歳とって見てから膝立てないでしょ
3D格ゲは間空けたら新規IPと変わらなくなる >>318
何気に下の方にPS4へのVRシリーズが出るというビッグニュースがしれっと有るぞw ずっと初代キャラが居座ってる
シリーズ毎にボスキャラとかいなくて それが使えるようになる楽しみもない
毎作2キャラづつしか新キャラが増えない
調整で強キャラ化されるのは決まって初代キャラばかり
酷いコンボゲー化
火力調整すらせず放置
そりゃ負けるよ ゲームの性質上、人間離れした派手な技は出しにくいから
進化しようがないんじゃないの VF3のときは将来目指す格ゲーのビジョンに向かってる感じがあったがVF4のこれじゃない感で一気に興味が無くなった Vf5FSなんてガード外しからコンボ確定とかアホなことやってたもんなぁ
ダメージ4割な連発できる上段ガード不能の超必殺技みたいなもんだからな ミカドの配信でも
5より3tbの方が遥かに盛り上がる名勝負メーカーだしな
初中級者大会ですら熱い 負けたんじゃなくてただ作られなくなっただけ
全部かりんとうの所為 >>383
3は結局ディスプレイでプレイヤーが把握できる情報の質と量の限界というか
例えば微妙な高低差による技判定の変化とか
細かいことを要求されるけど人間には無理っていう方向性だったので
続けられなかったのはしょうがなかったと思うよ
鈴木裕も鉄拳原田もアンジュレーションは無理だなって話してたな >>332
鈴Qの自信作である3で人気急落したんだが… 3が面白くなかった
4はもっと面白くなかった
鉄拳はその間触りごごちを追求し続けた 3はtbで面白くなったんだけど遅かったね
4で格ゲーマーに媚びちゃったし 3は開発中にメインプログラマが一回逃げたんだっけw
なんとか復帰したみたいだけどw tbこそクソだろ
ひたすらナーフして新技追加もかろうじてアキラの46投げを除いて実用性皆無
鷹嵐は相撲取りなのでダウンさせません!が想定外の強さだったため通常キャラと同じくコロコロ転がるように >>332
鈴木裕は4までは普通にがっつり関わってたぞ 3はジャンプも重いし 操作がウンコだった。
4は保守的で進歩がない、時代遅れウンコだし。 いくら通年でセガに赤字を出さなかったとはいえ、シェンムーがDCを牽引しなかったから左遷されたのかな 3が最高だっただろ
ようやく3D空間を意識させるものになった
4でまた古典格闘に回帰 2の台湾ダッシュは結局、鈴木の言うようにならなか
ったね
台湾ダッシュしてる時点で中段確定だから、上手く逃
げないとすぐ潰される
当時は雑誌鵜呑みにしたが、結局達人同士のプレイで
も台湾ダッシュで中段来たらガードなんて誰もできてない りもんが弱くなりすぎて迂闊につかえなくなった3
ガードでPK確定とか馬鹿かと
結局、アキラは浮かせるプレイから新三段に繋ぐか
投げの重量級プレイをするしかなくなった >>19
鉄拳は2D格ゲー的操作で動かせるのもよかったんじゃね
操作でバーチャと被るのってキャリバー? >>346
同じセガの出してたファイティングバイパーズやラストブロンクスが同じ
セガの協力を得てモデル2基板で作ったDOAもバーチャ系統の操作方法 3は技ガードされたら動き止まるモーション追加されて
もっさり感出るようになったな
達人の動きはめっちゃ速く見えたけど 3で弱くなったの裡門だっけ?
躍歩だった気がするけどみんな言うならそうなんだろうな
俺猛虎ばっかだったし気にもならなかった やっぱりね、ゲームといえばセガなんですよ。今も昔も ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています