バーチャファイターって3D格闘ゲームのパイオニアなのに、なんでストや鉄拳に負けたの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
最近バーチャファイターって元気ないよね。なんでなの? アーケードで戦績残るシステムが珍しかっただけで
ゲーム自体はたいして面白くなかったから最初に消えた 局所的とはいえeスポバブル中なのに、セガがだすのはブレードアークスという・・・
VF6ださないかな〜 >>131
バイパーズは技の入力やりやすかった気がする
気のせいかもしれんけど
PPPKみたいな技でPPPPPPKみたいに入力しちゃってもゲーム内でキャラが3発目のパンチ打ったあたりでKが押されてればPPPKが成立してた気がする
気のせいかもしれんけど… 2までは間口が広くて遊ぶには丁度よかったと思う。
3以降、色々挑戦してたけれどそれが面白さの要素かと言われるとどうかなって感じだった。
他の格闘ゲームが背景含めて派手な演出効果を多く組み込む一方、バーチャファイターは地味だった。 DOAはゲーセンで対戦が盛り上がってるところを見たことがないな 付加価値をつけることに成功したってことだね DOAは セガの格ゲーはバーチャにバイパーズ、あとヤンキーやチアリーダーが武器持って戦うのなかったか? VF4でオンラインやってみたいな
VF5は別ゲーすぎてつまらん 3DSのモンハンの金で建てた2つのビル効果でしょう
あれでどんどんPS4のゲームが作れるようになった >>307
むしろバーチャは地味というか
無駄の無いストイックなカッコよさみたいなものがあったから
普段ゲームしない人やオタ臭を嫌う人が惹かれたのかと
少なくともバーチャ3までは他の格ゲーと差別化出来ていたはず あくまで印象になるけど3までと4以降でビジュアル変わったよね
3まではパリッとスカッとジメジメしてない感じ
4以降はヌルッとフワッとジメジメしてる感じ ファイターズギガミックスとか出せばいいのにな
今度はバーチャロンやサクラ大戦も入れて ツインスティッククラウドファンディング上げ
タニタ、「バーチャロン」用ツインスティック増産に向け再度クラウドファンディングへ 今度は生産台数制限なし!
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20181220-00000053-it_nlab-sci >>13
そういう点でeスポーツとやらにはストリートファイターより適してると思ったりもするが
セガはいつでも時代に合わないからなー まあパイは仕方ないとしてカブトムシはちょっとね
待ちキャラだし 待ってるバーチャ勢も歳とって見てから膝立てないでしょ
3D格ゲは間空けたら新規IPと変わらなくなる >>318
何気に下の方にPS4へのVRシリーズが出るというビッグニュースがしれっと有るぞw ずっと初代キャラが居座ってる
シリーズ毎にボスキャラとかいなくて それが使えるようになる楽しみもない
毎作2キャラづつしか新キャラが増えない
調整で強キャラ化されるのは決まって初代キャラばかり
酷いコンボゲー化
火力調整すらせず放置
そりゃ負けるよ ゲームの性質上、人間離れした派手な技は出しにくいから
進化しようがないんじゃないの VF3のときは将来目指す格ゲーのビジョンに向かってる感じがあったがVF4のこれじゃない感で一気に興味が無くなった Vf5FSなんてガード外しからコンボ確定とかアホなことやってたもんなぁ
ダメージ4割な連発できる上段ガード不能の超必殺技みたいなもんだからな ミカドの配信でも
5より3tbの方が遥かに盛り上がる名勝負メーカーだしな
初中級者大会ですら熱い 負けたんじゃなくてただ作られなくなっただけ
全部かりんとうの所為 >>383
3は結局ディスプレイでプレイヤーが把握できる情報の質と量の限界というか
例えば微妙な高低差による技判定の変化とか
細かいことを要求されるけど人間には無理っていう方向性だったので
続けられなかったのはしょうがなかったと思うよ
鈴木裕も鉄拳原田もアンジュレーションは無理だなって話してたな >>332
鈴Qの自信作である3で人気急落したんだが… 3が面白くなかった
4はもっと面白くなかった
鉄拳はその間触りごごちを追求し続けた 3はtbで面白くなったんだけど遅かったね
4で格ゲーマーに媚びちゃったし 3は開発中にメインプログラマが一回逃げたんだっけw
なんとか復帰したみたいだけどw tbこそクソだろ
ひたすらナーフして新技追加もかろうじてアキラの46投げを除いて実用性皆無
鷹嵐は相撲取りなのでダウンさせません!が想定外の強さだったため通常キャラと同じくコロコロ転がるように >>332
鈴木裕は4までは普通にがっつり関わってたぞ 3はジャンプも重いし 操作がウンコだった。
4は保守的で進歩がない、時代遅れウンコだし。 いくら通年でセガに赤字を出さなかったとはいえ、シェンムーがDCを牽引しなかったから左遷されたのかな 3が最高だっただろ
ようやく3D空間を意識させるものになった
4でまた古典格闘に回帰 2の台湾ダッシュは結局、鈴木の言うようにならなか
ったね
台湾ダッシュしてる時点で中段確定だから、上手く逃
げないとすぐ潰される
当時は雑誌鵜呑みにしたが、結局達人同士のプレイで
も台湾ダッシュで中段来たらガードなんて誰もできてない りもんが弱くなりすぎて迂闊につかえなくなった3
ガードでPK確定とか馬鹿かと
結局、アキラは浮かせるプレイから新三段に繋ぐか
投げの重量級プレイをするしかなくなった >>19
鉄拳は2D格ゲー的操作で動かせるのもよかったんじゃね
操作でバーチャと被るのってキャリバー? >>346
同じセガの出してたファイティングバイパーズやラストブロンクスが同じ
セガの協力を得てモデル2基板で作ったDOAもバーチャ系統の操作方法 3は技ガードされたら動き止まるモーション追加されて
もっさり感出るようになったな
達人の動きはめっちゃ速く見えたけど 3で弱くなったの裡門だっけ?
躍歩だった気がするけどみんな言うならそうなんだろうな
俺猛虎ばっかだったし気にもならなかった やっぱりね、ゲームといえばセガなんですよ。今も昔も ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています