バーチャファイターって3D格闘ゲームのパイオニアなのに、なんでストや鉄拳に負けたの?
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
最近バーチャファイターって元気ないよね。なんでなの? 3の難しさからすればカジュアル化した4の完成度は高かったと思うがほぼ変化なしで4の記録消して5にされた時に反発が凄かった記憶があるな
あと今では当たり前になったがゲーセン側からインカム徴収制とかも非難多かった(当時50円が当たり前だったがこれのせいで100円が多かった)
鉄拳が4でやらかしたけど5で復活したのと逆路線を走った感じ
そのままセガが終わらせたってのもあるんだろうけどな 鉄拳みたいに1Rに2回 的確にしゃがめば勝てる位の緩さがあればな
守る側が覚える事が多く攻守の入れ替わりの頻度も高くとにかく疲れる
マニアにはそれが堪らなく 初心者は何だコレ不快だなってなり 人が増えない
初心者の事とか真面目に考えた事あんのかなシリーズ通して >>34
形状におけるカクカクの対義語はツルツルかw セガが初心者のことなんて考えるわけがないじゃんセガだよ? バーチャが終了したのはみんなバーチャに興味ないからでわ… 業界におけるVFの役割は終わったんじゃないかな
VFの人気キャラは新規IPに連れて行けば
KOFのテリーやリョウみたいに 3作目まで家庭用はセガハード縛りだったからだよ
そこで鉄拳と海外でのブランド力に差がついた
あとVF5が糞だった 3tbをDC移植する際に自社でやらず外注丸投げのうえ
ろくに家庭用モードも搭載しないという雑な扱いだったことを考えると
もうあの時点でセガ内部の情熱も失われてたように思う 先駆者が勝利者になるとは限らないのは何にだってよくある話だ 海外でサターンが爆死したのは致命傷だっただろうな
32Xでも一応出たけど全く代わりになれる代物じゃないし 3は進化の方向性が悪かったわけじゃなくて調整が悪かっただけ
カードシステムのお陰で4がヒットしたことで勘違いして5で死亡 >>179
あれ二週間で作っただけあってバランスくっそ酷いぞ バーチャ3のアドバタイズデモが発表された時が天だったな
実際やってみるとコレジャナイ感しかなかった >>1
クリエイターぶっていたバカの下らないこだわりが増長しすぎて駄目になった
これはメタルギアとかにも言えたことだけど 当時のアキラ使いから言わせてもらうと3はくそ
リモンがガードしてからPK確定なのな
この寒さといったらもう
仕方ないから他の技絡めていくんだけど、下に
潜る技から浮かせて新アキラスペシャルに繋ぐ
技がメインでスピード感が無くなってたな
アキラスペシャルも投げスカリモーションできて
難易度高いくせになんだこれ感満載で
新アキラスペシャルは、地形により最後まで入ったり
入らなかったりで、つまんなかった
そもそも早押し対応しないからモーションみて
入力とか爽快感なくしてたし ソウルリバースでコケるならバーチャ出してコケれば良かったのに 今主流のやつはキャラや声がアニオタ臭くて恥ずかしいからバーチャの地味なほうがいいわ >>36
名越っていきなりSEGAに入って龍が如く作って成功させたのは凄いが、
見た目もあれだし古参のファンには評判最悪だよな。 >>226
名越ってデイトナとかスパイクアウトのイメージなんだが
デイトナの時インタビューとか載ってたけどもっとロン毛で爽やかだったのにな
どうしてああなった バーチャってもう固定ヲタしかやらんから、
新規層なんて望めないから新作もないんだろ。
音ゲーが人気無くなってもまだ消えないのと同じで
廃れはしないけど 大会の動画とか見比べてみると分かりやすいと思うよ
他の格ゲーと比較して圧倒的に地味
効果音も絵面もパッとしねぇんだわ 地味な割にバッタみたいにジャンプしたりイメージはカクカクポリゴンだったりだから結局ゲームの域は出てないんだよな >>226
なにいってだ・・・
なごっさんああ見えて長年鈴木裕の元で色々作ってたんだぞ
その後デイトナとかエフゼロGXとか手がけた後に龍が如くのヒットに恵まれて闇落ちした 田舎だと対戦待ちでCPU戦をダラダラやって時間稼ぎできたKOFが圧倒的に人気だった
VFは5分程度でクリアできちゃうから対戦がなかなか成立しないんだよ みんな細かいことを語り過ぎだな
そうじゃない
多少の問題があってもメーカーとスタッフが継続して力を入れてれば今も続いてるんだよ
そうなってない理由は
シェンムーだよね、主要スタッフはみんなあっちに行ってたから
それにドリキャスの失敗とCS撤退が重なってああなった
まあシェンムーのゲーム界での位置を考えれば
それも良かったのかもしれん 普通にバーチャ4シリーズ出て大人気だったじゃん
シェンムーの影響がないかといえばわからないがシェンムーのせいで終わったシリーズではない
5も出たし 鉄拳やDoAと比べてストイックというかケレン味なくて地味だった
玄人好みかもしれんけど素人が見てて俺もやってみたいって思えるかって言うとね >>226
名越はセガ89年入社の古参組だぞ?
嘆かれてるのは龍作り始めた頃からチンピラみたいになっちまったからだ てゆうか3D格ゲーで唯一面白いシリーズだろ
鉄拳やDOAとは間合いの感覚がまるで違う
コントローラーとキャラとの一体感というか バーチャは4までとにかく操作していて気持ちいいんだよね
5でそれがなくなったから終わった 鈴木裕ってどこいったの?
SEGAってもうかりんとうしか名前聞かなくなったな 5単体でのやらかしってよりは、4が好評だったのに調子に乗って4evo、4Ftとバージョンアップしたのがあったせいなのかな >>243
長年セガ所属で塩漬けにされた挙句セガ辞めて今は自分の会社の社長
シェンムーの権利はそっち持ち
1と2はセガ 三次元へのこだわりが強過ぎたんじゃないかな一般プレイヤーはついていけな感じになってた 自社開発のリンドバーグ基盤の貸し出しとネット連動の実験やら
カードシステムの運用とかもろもろ踏まえたうえで
WCCFやら三国志大戦のほうが採算が取れると判断したので6作らなかっただけで
そもそも当時の鉄拳が動いてりゃネット接続料はセガに入ってたしな(当時は鉄拳ネットはセガの回線) 3D格ゲーがヒットしたのに
2D描写が素晴らしいセガサターンなんかだしちゃってPSに客をとられたから
まあこの当時はナムコがセガキラーとして優秀すぎた コンボは四発までとか規制しないと一方的にやられるのを見てるだけになる DOAはアケでは全然ダメだったけどCSの方でエロさを前面に出して成功したんだよな もう作ってないでしょさすがにw
まあわかりやすさと爽快さでは鉄拳のほうがはるかに上だったからなー
みんなそっちやるわな バーチャは軸足の位置によって技がスカったり初心者が1からやるには覚える事が多すぎて古参プレイヤーしか残らなかったね ファイナルショーダウンは結構遊んだけどあのあたりの時期はSEGAは色んなタイトル打ち切ってたしな… シェンムーで小銭稼いだ分でバーチャ6作ってそして死ね >>254
当時の上層部の意向で100%売れて利益が出るものしか出させない方針だったらしい
その結果龍が如くは安上がりな割に安定して売れるってことでずっと出続けてベヨネッタ2なんかは途中までセガの金で作ってたけどボツになりかけた
セガゲームズになってから組織改編してソフト出しやすくなって今色々作れてるらしいよ 鈴Qは元々高給だったのに会社の金で豪遊
会社が傾けば責任はとらされるわな 3Dは鉄拳が1強すぎる
そりゃセガもバーチャ出さずに2D格ゲー出すはずだ
誰もやらずにひっそり爆死してたけど キャラデザはほんとひどいよね
どっかのパクリばっか
別にパクってもいいけど普通はそれなりにアレンジすんだけど
まんまそのままだからな
セガらしいといえばそうかもしれんが 鉄拳やdoaみたいな難しいコマンドあんまりなかった印象がある
前者はトレモであまりの入力受付時間の短さに愕然とする >>182
ダサすぎてワロタ
エアプ指摘されて反論すらできてないのwww ボタンガードに慣れなかった
鉄拳もだけど技の数が多すぎて覚えるのが大変だった いまのセガは見る影もないな
MSに買収されてりゃ良かったんだよ。
DC互換出来ないのは、CDもどきが悪いから無理だろうけど セガとしては買って貰いたかったんだがセガではソニーには勝てないという判断から すっかり負けたねえ。
セガ自体が一次危なくなったってのもあるが。
斜め後ろ下がりみたいな、妙に地味で玄人チックな操作性に移行しようとしたからじゃないかな。
鉄拳はバカゲー扱いだったけど、結局はあっちの路線のほうが受けたね。
派手だし。 しゃがみパンチぺちぺち
この現実ではありえない見栄えもよくない変な技の攻防 キャラはバーチャの方が好きだったんだけどな。
でも、鉄拳の方が色んな意味で攻めてたよなw
格好つけてない分だけなんでもありの進化(?)させてたし。 最後はコンボゲーになって、そらなら鉄拳の方やるわーかなあ VF3の頃には既に鈴Qがシェンムーに没頭してたんだっけ? 自分はずっとカプゲーしててVF5からやり始めたけど
古参からは代わり映えしないしオフェンシングムーブは使い道あるけどそこまで画期的でもなくウケてなかったな
あと投げ抜け周りも途中からシステム変更されて不評だった
新規だった自分は何もかも新鮮で面白かったけど足位置覚えたり技多すぎて
2Dゲーと比べて殆どの技の有利不利フレームがどれくらいか大把握しないとキツかった
あと自演段位とか争奪戦勝利を100円で買ってたりリアル立ち回りの酷さは見ててキツかったわ エロに振りきれなかった
鉄拳はシャオが制服姿で倒立開脚ブルマ丸出しとかDOAは初代からおっぱいブルブルだしSCはおっぱいぷるっだったし VFは最後までプラプラの操り人形みたいなモーション。
鉄拳は3から一部モーションキャプチャしたり、重みを感じるモーションだった。
モデリングも鉄拳は関節の不自然さを無くしていったけど、
VFは5になってもお人形モデリングで筋肉の存在を1mmも感じなかった。 早すぎたセガもなんていわれてるがセガはIP育てるのが下手だから
IPが完全に死ぬ前になんでもいいから新作だしてただけだからな
ただそれは自前のハードを売るためだったからハードがなくなるとどうなったかというと… >>275
その理屈だとリンドバーグで展開してたアケゲーは説明できないと思うけど 筐体売るっても実際自分の店舗に入れてるだけっしょ。 バーチャ2のスタッフが鉄剣に移籍しただけでしょ
バーチャ2を超える格ゲーなんてないし >>273
これはあるよね
VF5では中途半端に女キャラのPV作って滑ったりしてたけど セガではソニーに勝てなくとも、
買収しておけばソニーに力を付けさせなくて済むのにね 単純にブームになった頃のバーチャのプレイヤーって
物珍しさで飛びついてシンプルなゲーム性にハマったライトが多かっただけだと思うけど
スト2系コマンドは無理でもバーチャは出来るみたいな人も多かったし
複雑化するにしたがってしがみつくユーザーが減っていっただけで
格ゲー衰退見るに彼らが鉄拳とかに流れたわけでもないと思う 知り合いにVFはガードがボタンで分かりやすいって言ってるヤツいたな
それまでのレバー後ろでガードってのは格ゲーに馴染みのない人からすると直感的じゃないみたいね >>279
有名なドリームファクトリーだよな。
その後はスクウェアに移ってトバルやエアガイツという良作を出したな。 >>284
なかなか的確な指摘だと思うよ
バーチャのプレイヤーって純粋にゲーム好きって印象
格ゲーにとどまってない感じはする アキラの鉄ざんこうだったっけ?相手の手を引っ張ってからの肩当てが強すぎやろ
一発で6割体力減らされてやる気なくすわ 光吉が一番いい声出せてた時期だから
ダンシングシャドウはいいアルバムだと思う
崑崙の夢が渋すぎる ちなみにVE1のサントラにも歌入ってたよね
ウルフステージ曲とキャラ選択曲に歌付いてた
「ジャイアントスイングフォーエバー」には度肝ぬかれたわ あまりにもアーケード寄りでありすぎたのがな
もともと海外では鉄拳のほうが人気あったけど、欧米でゲーセンが急激に消滅していったときに対応できなかった
鉄拳の原田のコメントで、欧州でアーケードが大きな商売ができたのが99年の鉄拳TTが最後
北米でも2005年の鉄拳5の基板は100台程度しか売れなくて、ゲーセンそのものが消滅した
こんな状態では、アーケード寄りのVFが海外で売れるわけないわな >>274
そんなことはない モーションキャプチャーなんてVF2から使ってる
技の重みもバーチャの方がはるかに感じれた
鉄拳はエフェクトが派手だっただけ デートでゲーセンに連れて行かれてうんざりという
アメリカ映画で良くあった描写はもう使えないわけか 鈴Qのゲームって基本的に一発ネタじゃね?
どれも続編はあんまりせいこうしてないやん。
つまりバーチャ3じゃなくて別の格ゲーを作れば良かったんだよ。 バーチャは地味の一言に限る
1や2の頃はポリゴンのゲーム自体が珍しかったからインパクトはあったが バーチャって技はリアル路線なのにどうしてジャンプはあんなにふんわりした感じだったんだろう? VF2はPP6PKなんかで3割以上減るから攻撃通った時の気持ちよさは確かにあったと思う 2は死ぬほどやったな
3はちょろっとしかやらずに
そのままフェードアウトした ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています