そろそろ二年経つけどゼルダbotwって他のゲームの内容には全く影響を与えなかったな
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「リンクのための世界」ではないと成立しないゲームということに気づいたからな だってbotw自体がどっかで見た詰め合わせだからな アサクリオデッセイに祠みたいなシステムがあると聞いた
自分じゃやってない 今度のワンピースとかPV一目見るだけで意識してるの分かるけどな
洋ゲーは知らん GOTYもお情けだしなぁ
みんな心の中では嘲笑ってるよ >>6
だよな本当ならホライゾンだったんだよな() 時岡は新しいことと斬新なシステムてんこもりで文字通りゲームの教科書になった
botwは時岡みたいな斬新さは無いものの限りなくプレイヤーの思い通りに動かせる、プレイヤーがリンクになるゲーム ニシには山の上から
あのサイズのパラセールで滑空してほしいよね
あと素手での崖登りもしてほしい
それができたら神ゲーということにしてやるよw アサクリオデッセイは目的地マーカーを自分で設定するシステムを導入したぞ ゼルダの年は他が弱かったと難癖つけて 積極的にホライズンを貶めていくスタイル
嫌いじゃないよ
もう毎回このパターンだね >>9
無意味なリアリティを取っ払って面白くなったゲームだから
リアルでパラセールが使えてもゼルダの面白さは変わらん そもそもブスザワ自体が他のゲームの影響を色濃く受けたゲームだから >>13
ああ、できないのねw
ブスザワって珍妙なゲームだったね >>6
多数派を装うのはゴキブリと詐欺師の特徴だよな >>16
PS4公式「できないことが、できるって、最高だ。」
お前PS馬鹿にしてんの? >>1
今の時代、企画書書いてから2年じゃゲームは作れない 世界観○ ボスとの戦闘○
操作性微妙 ワールドスカスカ 敵種類少ない 謎解き(笑) 物作り(爆笑)
くっっっっそ微妙やった オープンワールドを2年で作れとか無理ゲーだろw
ジャスコとか断片的に影響を感じさせるゲームは既に出てるけどな >>21
なんか任天堂のゲームって盲目的に操作性批判されてる感じがする あれってパラセールとクライミング活かしたレベルデザインに特化したゲームだろ
高所から俯瞰で眺めると意味ありげなオブジェクトが見つかるからパラセールで移動し
眺めのいい高所に移動するためにクライミングをするゲーム ビルダーズ2が影響受けてると思う
パラセール滑空とか(厳密にはドラクエ2からだが)コログ風ビルダーパズルとか >>23
DS4とか言う奇形コントローラーを強制されてるゴキちゃん独特の批判だよな >>27
ブスザワがつまらないと感じたらキチガイらしいwww
>>18
PSゲーは馬鹿にはしてないが任天堂ゲーは馬鹿にしてるよ >>25
マインクラフトの影響が強すぎてbotwの影響があったとしてもって感じがあるな ブレワイから学べることは
「(滑空やクライミングなどの)直線的な移動手段があるとストレスが減る」
「目的地と(滑空を活かせる)高所をワンセットで置くとテンポがいい」
この2つだから影響受けたとか受けてないとか気づかないんじゃないの 地味すぎて >>6
ゼルダBOTW
TGA…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
GDC…和ゲーではワンダ以来12年ぶりの受賞
DICE…和ゲーでは時オカ以来19年ぶりの受賞
最多…和ゲーではバイオ4以来12年ぶりの受賞
4冠…和ゲーでは初 ゲーム全体ではスカイリム以来6年ぶりの4冠 結局、yonderとかっていうインディーだけだったね、ゼルダの後追いしたゲームは 簡単には無理だからな
既存のIPは構造から変えないとゼルダはパクれない
新規IPを作っても面白さまでパクれるかは不透明
マップの職人的作り込みが肝だから成功の保証がない >>31
switchはゴミだったけれどPS4、特にPSVRは最高だったね >>9
アメリカでゴキがGTAを実行して問題になってるのに
よくそんなことが言えるな >>38
意味がわからないww
ブスザワサイズのパラセールで滑空するのは犯罪なんですか? 月光仮面は消えたよね
ゴキも真似すればゼルダ消せるんじゃないか? >>36
VRってアストロボットを大爆死させたクソ周辺機器?w もう発売から2年が経つのにまだネガキャンするのかよ…
流石に引くわ パラセールはドラクエビルダーズに影響与えなかったか? >>9
>>39
さすがにゲームと現実の区別ができないのはきつい
す インディ注目株のsableがトレイラー見た感じブレワイ意識してるなーと思った ゲームと現実の区別できてないやつは
たとえばゲームで刺されたらライフが減るんじゃなくその場でもう動けなくなってほしいのか?w >>43
>>44
そもそもあれはファミコンのドラクエ2にある風のマントっつー滑空する装備だし アサクリオデッセイなんかわかり易く影響受けてる感はあるが、それが面白さに繋がってるかというと微妙。
どこでも登れるとか火が他のものに燃え移るとか断片的な要素を参考にしても意味ないんだなぁ。
逆に他ゲーの色んな要素を参考にしつつガッツリ歯車の噛み合ったシステムを作ったからBotwは評価されてるんだってのがよく分かる フォートナイトのパラセールは
かなりPUBGよりも長距離滑空できるし、一時期はいつでもパラセール使えるようになってたりしたし
ゼルダ意識の方が強く感じるよ 壁登りと滑空があれば大抵のゲームは長く遊んでいられる気がする これな
進化の袋小路に入り込んだオセアニアの有袋類みたいなもんなんだわ
俺含めて一流のゲームマニアがブスザワを認めないのもこれなんだよ キチガイすげえな
ウィッチャーの作者がブレワイの世界構築と没入感は全てのゲームの頂点だって言って、完全にウィッチャーがゲームとして負けてると認めたのにこれか
ほとんどのゲーマー開発者はブレワイはオールタイムベストって評価で固まってるのに
PS信者って本当にゲームをまともに評価出来ないキチガイ集団なんだな 模倣はしたと思うよ
造るのに手間がかかりすぎるというのが分かって手を出さなくなったんだと思う スパイダーマンでビルを登れるのはまあ原作設定でも出来るだろうが、そんな事をやってる場面が映画で実際多かったか少なかったか?
これをゲーム版で頻繁に使うメイン要素として入れたのはゼルダの影響かも知れんな その制作の要領・ノウハウを公開する講義までやったのにねぇ
まあつまり一から制作じゃないとBotWの価値は他ゲーに活かせないから2年じゃ足りねえって事だと思うんだけど >>55
どう見ても忖度だろ
>>57
アホか
過去作でもずっとメイン要素だったわ 時オカから20年経ってもマトモなパクリゲー作れないのが外人だしなw >>60
パッと見は似てるんだけど操作感が酷いんだよな >>55
出た!日本すごい系!
三が日から恥ずかしくないのか… cube worldっていう2013年のゲームがマイクラとゼルダBoWの良いとこ取りって感じだった
https://www.youtube.com/watch?v=6LS2Bq-XDd4 >>62
ゴキちゃんついにウィッチャーの製作者まで叩き始めたのかw 時のオカリナのように生涯つきまとうコンプになっちゃったな 63名無しさん必死だな2018/04/05(木) 18:30:28.05ID:Ti875FmQa
>>57
新しいことはしてるぞ
物理エンジンとは別のエレメント演算エンジンを追加して
容量の削減と処理軽減を達成しつつ、表現の幅が拡がった
任天堂が化学エンジン、ケミストリエンジンと呼称したそれを
アクティビジョンやUBI、EA等の大手が全く同じ名称で現在研究、開発中であることを明かしてる
これが本当なら2年じゃ足りない ヨドバシの福袋でPS4のみが売れないと言う現実から、逃げたくて必死だなwww switchの性能これで全部引き出してないってのは凄いと思う
ケモノ肉とか、ほんとゲームって感じに集められるのは良いわ そもそもこのソフトはオープンワールドじゃない
祠に入るときにロードが入るからな ウヨ豚必死だな
ブスザワすごい!日本すごい!
こんなことずっと言い続けて虚しくならんのか 痒いとこに手は届くというか、バニラなら面白いし
あの性能と要領で作ってると思うと凄いと思う
switchって今じゃスマホ以下でしょ
やっぱ職人芸は大事 >>53
どんな理由があろうとも、侮蔑的な名称を用いている時点でお前は一流ではない
文字通り映す価値無しだよ そもそもタワーに登ってマップ解放するのがファークライのパクリだし 開発者がブレワイを評価してるのは、個別要素じゃなくて、全体の骨格の部分だからね
マーカーを追わせなくてもプレイヤーを誘導できるオブジェクト配置とか、重力だけじゃない相互に関係し合う物理+化学ロジックとか、獲物の皮を剥ぎ取るような何度も繰り返したら退屈になる要素をカットしても違和感が発生しないグラフィックとか
真似するところもあるだろうし、インスパイアされて新しいシステムを考案するところもあるだろうけど、まあ時間はかかるよな >>71
つまり、tesシリーズやfoシリーズもオープンワールドではないと? 高い所から滑空してどこでも行けるってバランスが難しそうだし
高い所に上るのがめんどいから
結局上り下りがもっと自由にジャンプ力とか上げた方がストレスが少ないから真似る必要がないんだよな
多分ゼルダの次回作は滑空無くなってジャンプ力が上がる方向に行く 開発プロセス、レベルデザイン、物理エンジン、科学エンジン
これらはマネするのにも時間かかる要素だろ ゼルダコンプにゼノコンプにコンプだらけでゴキも大変だねえw >>9
出来ないことができるって、最高だ
っていうだろ? 2年で完成できるほど最近のオープンワールドはチャチなのかよ(笑) >>94
ニシの集団での悪態ww
>>91
早くパラセールやってこいよww
>>49
RIGSやDOOMVFR、Farpointとかかな
DRIVECLUBVRやfirewallzerohour、バイオ7はあんまり合わなかった
とりあえずパッケージだけな
https://imgur.com/a/pLCPKkn
俺もアップしたからお前もIDつけてやってるゼルダアップしてよ マップの作りとかこのセンスはモノリスしか出来ないかもな >>85
それはあくまで制作側の都合だよ。要するにそっちの方が制作側にとっては楽だからそっちに流れやすいのさ
しかしあえてその製作者にとってはしんどい方に挑戦したからこそ、今のこの高評価があるのかもしれない >>1とかここで暴れてるようなヤツは影響受けたゲームが出て来ても気付かないよ
見ただけでで分かるような明らかな違いでないと分からないから 任天堂もクライミング+滑空のコンセプトの為にフックショット系をオミットしたから
次回作はフックショット復活させてスパイダーマン風にするとかあるかもね オープンエアと言えてしまう世界観を構築したからな
ひとつひとつの要素はマネできても世界観そのものは難しいだろ
それにしても発売前のE3でオープンエアとか言い出した時には気でも狂ったかと思ったわ
懐かしい オープンエアとは本当に良く名付けたものだ
まさにこの世界の風を延々と感じて居たくなるような。そう言うゲームだ まず2年程度で出るわけがないのは当然として、
・引力を持たせたフィールドデザイン(マーカーを追うのではなく能動的に探索したくなるフィールド)
・物理・化学エンジンによる掛け算の遊び
この辺は「オープンワールド版ゼルダを面白くするために」考案され実装された要素なので、
別のゲームにポンと採用できるものでもないというのはあるかもしれない
Z注目みたいな普遍的なものとはちょっと違うような >>103
フックショットは使い方に気をつけないと、引き寄せられる時に
リンクが頭を打ってかなりのダメージを受けるからな…。
リアル海腹川背を思い出してしまった…。
ハートが残り1個で、フックショットで天井まで叩きつけられて即死しゲームオーバーになるBotWのリンク。 マグネキャッチでボコブリンの冷蔵庫を持ち上げて、リンクの頭の上に落としてみた。
映画「ロジャーラビット」の描写を彷彿とさせるダメージの受け方になるが、
ハートが残り2個でやると、リンクは即死しゲームオーバーになる。
頭の上に冷蔵庫が落ちてきて、リンクがピヨったら面白いのにな…。 化学エンジンの旨味はギミック作るコストの大幅な削減だから
海外スタジオは絶対まとめあげてくると思うよ リンクのイメージ自体どー見てもピーターパンの盗作だしな。 てか時オカ、DOOM、haloに影響を受けてから時が進んでないよな洋ゲーって リンクのイメージっていう縛りが必要な時点で
作品という縛りで盗んだと言うのは無理があると自分で思ってるんじゃないの >>112
その間和ゲーは時が進んでるんですかねぇ・・・洋ゲーのほうが遥かに新しいものを産み出してると思うよ
日本発で新しいことししてるの任天堂くらいだろ オブジェクト種類毎の誘引力の重みづけとか、△と□を組み合わせた視野の制限による誘導とか、
任天堂が300人で実証した部分をAIに組み込むプログラムを書いてるんじゃないかな、あっちでは
マップ上に進捗タスクやバグ報告を載せるシステムは、もうどこかで実用に入ってても驚かないな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています