モノリスソフト「RPGの要はマップです。シナリオなどでは決してありません。」と断言
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
モノリスソフトの長所であるマップ関係を更に強化し、
よりお客さんに楽しんでもらえる世界を構築出来る様になりたいと考えています。
ロールプレイングゲームの要はマップです。
シナリオなどでは決してありません。
それがなければ全てが成り立たず、逆にそれさえ決まれば全ての費用が算出できる――
これまでの経験からそう言い切れますし、モノリスソフトのスタッフも皆そう考えています。
それほど重要なパートなだけに非常にやりがいがあります。
https://www.monolithsoft.co.jp/recruit/production01/ >>169
長所をより強化、よりお客に楽してもらえるようにしたいって話だろ
向上心の話で至って普通の話だろ >>172
話ののっけから嘘書かれちゃ全部が信憑性なくなるわ
書いてるやつに自覚が無いのは読み取れる >>173
最初の?
楽してを、か?
すまん楽しんで、とか書きたかったけ入力ミスなんだ
そのくらいわかってもらえると思ってた >>3
無論どっちも大事だが、まずマップありきという持論と思われる
開発視点だと規模も明確になり、それによって予算も見えてくる
そうする事で何にどれだけリソース注ぐかもはっきりしてくる
実際、名作RPGと呼ばれてたタイトルで
マップデザインが糞ということはないしな >>178
むしろシナリオを捨てて
困ったから外部から呼びました
的なアウトソースがいいかもしんない
ゼノクロみたいにして複合条件型シナリオに方針変更したら
ボトルネックが無くなるしね >>51>>52
あれこれエラソーなこと言ってる連中は
採用情報ページの、特にマップモデラーに向けたコメントだって
絶対気付いてないよなぁ シナリオありきで作ると FF13の蟹になるっつー話でしょ 誰に向けた発言であったとしても「シナリオなどでは決して」この文言は入れちゃ駄目と言うか、言い回しを変えるべき
バカなんじゃないの? 別にシナリオ5マップ10って意味で言ってるわけじゃなく
シナリオ10マップ12って意味でしょ スクウェア的なものに対するするアンチテーゼだけじゃ
結局スクウェア的なものの対極しか作れんわけで
次は頑張ろうな なぜ、大手でお金があるのにプロのシナリオライターを雇わないのか?
ラーメン屋で例えると、スープにはこだわるけど、麺は普通(凡作)でいいってこと? JRPGがニッチになったのもマップ軽視、ストーリー重視な物だからだし頑張って欲しい
ただこれは開発視点で最重要がマップ言ってるの解るがストーリー軽視して欲しく無いね
ゼロノクがスト−リーしょぼくて叩かれてたのは知ってるだろうし >>162
ゼノクロ以上のフィールドあるゲーム何がある? まずUIに拘れと言いたい
ゼノブレ2はゼノクロに比べたら大分マシだがまだまだ酷い アンセムはすごそうだけど
ゲームとしてはこってりしすぎてて遊びにくそうでもあるな 全く説得力がないと言うか、せめてまともなマップ作ってから言ったら納得できるのに >>188
違うよ
具にこだわって麺とスープをインスタントにする感じだ とりあえず、ちゃんとしたモノを作ってから言わないとな
たぶん、ジャッジアイズを標的にしてるんだろうけど >>189
と言ってもゼノクロのシナリオの薄さを叩いてるのは売上構成では低い日本人のしかもサブクエをやらない極少数だからなあ 「ゼノブレ2」が初モノリスやったけど、アクションRPGの「ゼルダ」と比べると、
旧型システムでマップが「平面的」と感じたで。ゼルダBWは歩いているだけで楽しくて、
重力+物理法則で「世界が生きている」と感じた。この要素はモノリスの新規A/RPGに期待かな。
先週、「Nintendo Switch 情報ブログ」で紹介されてた(←いっつも感謝や)
KEMCOの「アルバスティア戦記」 (レトロ調・王道RPG DL専売 1,296円)が気になるわ。
スイッチ版だけ遅れて、2月7日に配信予定だとか。 1月31日から「あらかじめ」開始かいな?
旧スクウェア派の懐古買い+ オクトラ購入層に飛び火したら、ケムコ お金が舞い込み豪遊や!
アルバスティア公式・PVも良好。2頭身の仲間を連れて歩く姿は、ドラクエ的で微笑ましい。
そして、会話表示窓が「青色やねん!」「昔のFFと同じや!」 …と条件反射でポチりそう。
「100人の仲間と世界を救え」とか「四天王」とか…、あの頃のワクワク感が加速するで〜。
ネバーエンディング・ジワ売れしちゃうかも!? 音楽は元・スクウェア大阪の人らしいわ。
お手軽RPG量産工場に転身してるケムコ。桃太郎伝説ような「日本昔話」のRPGが欲しいで。
DL専売がヒットしたら、任天堂は「アルバスティア戦記」パッケージ版の拡販を支援して、
説明書つきの豪華版とか出してあげて。CDより「説明書」の方がレトロ世代は喜ぶねんで〜。 ゼノクロはシームレスで広大なフィールドマップを、巨大ロボで高速飛行できたのはすごかった
高度上げるだけで負荷莫大だし、高速移動なんて描画が追いつかないから
大半のRPGだと高速飛行手段なかったり、専用のローポリマップに切り替えたりしてたのに どっちも大事なのは分かるけど、あっちもこっちも妥協できない!ってなって完成したのがFF15だからな >>197
むしろサブクエだけで良いレベルだったなw
サブクエやらないとマノン人しか街に来ないし >>198
ゼノクロやろうぜ
フィールドだけならゼルダ以上だと思うぞ でもゼノクロ超えるのは当分無理だろ
もし興奮できるとしたらバカでかい街がいくつもあるマップかな でもまぁその通りだよね
シナリオだけならゲームである必要無いし フィールドマップ全体を一つの広大なアスレチックに仕上げたゼルダと比べるのは
さすがにどうかと これからのRPGの進化の鍵となるのは
街や村の中だけではなく如何にフィールド上にNPGを存在させるかという点だと思う
フィールドが無人状態でモンスターしかいないゲームはもはや時代遅れになる >>206
そういうの先人が考えなかったとでも?
例の異次元コンビを思い出したよ シナリオが要じゃないというだけでマップさえあればシナリオも作り込めるってこったな 遠景が描き割りじゃない、見えてるとこには行ける世界観に憧れるわ。
そういうのが標準になればいい。 マップ探索にゲームとしての主題があるゲームなら広いマップも見えるところに全て行けるのも良いと思うけど
ただ歩くだけのだだっ広いマップは移動が面倒になるだけな気がするからなぁ
物語が語るべき要諦を纏めることで物語として成立する様に遊びやすさや楽しむべきポイントを絞って作って貰った方が
良いと思うんだがな >>190
通常歩行がスカイリムならダッシュ並みで、さらにそこからダッシュした上でスタミナ切れによるロードも挟まずに
更にその数倍早いドールで移動してるんだから慮ってやって下さいよ 人間サイズ基準で作られたオープンワールドで、時速200q以上出る巨大ロボに乗りこんで
街中も海上も洞窟も雲間に見える浮遊島もシームレスに翔け巡れる
今考えてもゼノクロは異常 >>162
広大過ぎると移動が面倒臭すぎて大衆向けじゃなくて
コアゲーマー向けになるから君が知らないだけで
寧ろゼノクロは割と狭いほう…まぁ上で言ってる奴がいるがロボ乗ると割と狭いしな
Xuniverseシリーズみたいなスペースシムとかはもっと広大だし
俺が知る中で一番広大かつ移動に時間がかかるゲームは大昔のMMOだが
UniversalCentury.net GUNDAM ONLINE
一番端の街から端の街までMSで行こうとすると丸一日レベルで時間がかかる
金払って輸送機に乗っけて貰えるがそれでも50分かかる
2005年にそんな広大なマップで生身でも戦車でもMSでも行動出来てその上
重機で資源採掘してパーツを作って戦車やMSを作れてっていう無茶な大風呂敷広げて
当たり前のように技術が追い付かず2007年に死んだタイトルだが >>201
1回目のプレイで章が進む毎に何か変わるかと思い片っ端から話しかけてたから
ザルボッカもラースも岩窟もお母さまもディフェニアも集まったわ
地球人居なさ過ぎて異星人を粛正しようとする過激派の気持ちがちょっと分かったw スカスカマップやコピペマップ作っても意味ない
それは作ってるといわない >>188
同じ文章を仕事にする人でも媒体が変われば勝手も違うんじゃないの まぁ
シナリオから制作費の算出は難しいだろなwww
スクエニに教えてあげて。 エンカウント率がこのくらいで、ここからここまでの移動で
敵と何回戦って・・・とか全部計算ずくなんだろうね
確かにマップ中心主義は一見して正しいよね
マップ直すとイベントから敵の強さ調整にエンカウント率イベントシーンの間隔、回数にプレイ時間その他
作り直しの影響がたぶん大きいんだよw
一番影響大きいのがエンカウント率、敵との戦闘の調整や戦闘の回数って意味じゃないのこれ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています