「 切 な い ゲ ー ム 」といえば?
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古いのから挙げていくと、
「オホーツクに消ゆ」がそうだね ファミコンの頃のアドベンチャーゲームってほぼ全部切ない終わり方する >>1に挙がってるオホーツクに消ゆは
自分の父親の復讐に走ってた犯人は癌に侵されつつも
攫われた娘(ヒロイン)は無事救出され
その娘も主人公の部下と結婚してハッピーエンド
悲しいところと言えば主人公もヒロインを狙ってたけど部下に先越されたってとこ。
くろき「どうしたんですか?ボス。しんみりしちゃって。
まさかボスもまきこさんを…」 積んでいたロスオデをこの間クリアした
EDセスの抹消ッぷりとヌルヌルの女王の痴女ッぷりを見ていて切なくなった ToHeartなつかしー
やっぱ切ないゲームっていったらエロゲだよな
BitterSweet Fools 480円で買ったはいいがタイトルから進めなかった惑星ウッドストック
進めたらもっと切なかったかもしれんが >>1
RPGツクールフェスの投稿作品の「幸せを教えて」 ペルソナ1
いや、「せつなさみだれうち」とかそういうんじゃなくて エロゲですまんがAIR
クリア後1週間は立ち直れなかった >>89
BUSINが切ないなら、オマージュ元のダイナソアも切なく感じると思うで MOTHER3?
シナリオ重視のゲームはあんまわからん >>70
どこまでもねつ造したいんだな
野村 初期はそんな感じでしたが、『KHII』以降は現在に至るまで、大まかに言うとシナリオの大筋を自分が作り、
それをもとに岡(勝氏)が、レベルデザイン班の要望も考慮したうえでセリフを含めた叩き台のシナリオを組んでいます。
その後改めて、自分が最終稿を執筆するという流れです。以前は、ほかのスタッフもシナリオに参加していたのですが、
『KH』シリーズは設定が込み入っていますし、関わる人数が多くなるとそのすべてを共有することが難しくて。
結局自分がもっとも把握しているということで、現在のスタイルになっています。 イース8
最後はともかく途中までは切ないストーリー その後の行方は不明ってのに弱い。
昔のドラクエとかそうだよな。 >>109
3はなぁ、平和が戻って世界が光に満ち溢れたのに主人公はアレフガルドに取り残されるんだよな
上の世界は父と息子の帰りを待つ母親とじい様が待ってるのに MOTHER3
なんというか、糸井のプレイヤーに向けた悪意が詰まってる。 ソシャゲによくある崩壊していくギルド見ていると切ない シナリオではない現実的な切なさを感じる
ある意味 滅びの美学 幼馴染の女の子とずっとポケモンやってたけど、ある日引っ越すて話知らされてめっちゃ喧嘩した
その後しばらく口も聞かずポケモンも放置
引越し前日おれんちに泣きながら訪ねてきて
最後にどうしてもポケモン交換したいって
お互い仲直りしてお別れできてよかった ダイナソアは全編に哀愁が漂ってる
あと、おっさんキャラも結構出てきて渋い所も多い大作ダンジョンRPG
当時のファルコムはこういうゲーム作れたのに、
今のファルコムは落ちぶれたなあって感じる作品 >>66
ICOは最後のが蛇足だった
あれなければ完璧だったのに アドバンスド大戦略
終盤でのドイツ軍の最後のあがきが切なく感じる ドラゴンボールZ悟空激闘伝
真EDはナメック星爆発で悟空の「ちくしょおおお」のシーンでブラックアウト、暗いBGMのスタッフロール >>111
堀井が上の世界のテキストを考えるのが面倒(なのと容量の都合)だったから
ああいう表現したとか語ってたらしいし戻ったと想像しても良いってよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています