アクションゲームで楽しくなくなる瞬間
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必殺技を全部習得した後はもっと凄い必殺技がほしい!ってなる時がある
テイルズとか
ゼノブレ2だと必殺技Yまで欲しい
超必殺技沢山欲しい ウィッチャーやスカイリムも剣技の必殺技沢山欲しかった 新しいザコキャラがそれまでのザコと同じ動きをしてきたとき めちゃくちゃ時間かけてギリギリで倒せなかったとき
モンハン アクションゲームなのに
何でRPGの話してるガイジしかいねえんだよ 高難易度=敵のパラメーターと数弄っただけ
テメーのことだよSAOFB
ロストゲートのデスクロー3匹同時ほんとに殺意湧くわー モンハンのエリア移動てなんなの?
逃げるの追っかけるのだるいし吹っ飛ばされたりでエリア移動なるのだるい ジャップだけだぞ
モンハンをRPGだと思ってる猿は
あんな糞作業、マラソンガイジゲーがアクションなわけがねえだろ RPGもアクションもシステム底が見えたらあとはどこ飽きるかの違いだけだろ 楽しくなくなるとき?
そりゃ「これでステージも敵のバリエーションもおしまい!あとはミッションとかアイテム集めで同じステージやりこめよ!」ってなった時だ。
別にそれはクリア後のやり込みとしてなら良いのよ。
問題はそれをやらないとゲームクリアにならんとこ。 名作と言われる「悪魔城ドラキュラ月下の夜想曲」の「城が逆さになったから言わば別マップ!さあ、もう一周だ!」ってなった時の、
なんとも言えないガッカリ感。 アクションゲーは特にプレイヤーが「こう!」って思って操作したのに、ゲームのキャラがそーしない時だと思う
ジャンプボタンを押したのに飛ぶの失敗するとかそろそろAIで回避出来るよーになんないかな? >>25
それは単に操作性設計の問題か、或いはそいつのコントローラが壊れてるか、そもそもそいつがヘタクソなのかじゃないのか
ゲームである≒「失敗に向かう入力」と「成功に向かう入力」が存在しなけりゃならない時点で無理だよ
映画でも作って再生・停止ボタンだけで操作した気になってろ ボスが弱点さらすまでひたすら長々憶え避けゲー
初見殺しでやられるたびに長々最初からおさらい アクションだっていうのになんでRPGみたいな探索とか会話やらされてんだ?
明確にわけとけよいらねーから ムービーならプリレンダだろうとなかろうと同価値だな
プリレンダだから糞だとかそういうのは無い 攻撃方法が増えても敵のリアクションが何も変わらなかった時テンション下がる >>28
なんかわかるけど、アクションもターン性みたいにしないと
プレイヤーがついてこないみたいな話聞いたことある
攻撃しながらうまくよける、みたいなのは思った以上に難しとされてるらしい 俺がドラキュラ好きじゃないのは>>25だからだろうなぁ
空中移動できないから突然現れた敵にとっさに対応できない 意味のあるアクションが増れば
良いが数字のインフレだけで
特に状況や動作が変わらなくなると
目標を失いがち 最強はゲームオーバーで、結構前のセーブポインタに戻されること。さらに難解、面倒な仕掛けをゲームオーバーの度にやらされるならなおさら ステージが進むに連れて穴やらトゲやらの即死要素を多用して
安易な難易度調整がされてると感じた時に萎える >>38
試練の祠の入り口でセーブしていなかったため、ゲームオーバーの後は、試練の祠を起動する前の状態に戻される。
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「この仕掛は何だろうと触った結果、電気でビリビリとなって感電死しちゃったからな…。
まさしく、君子危うきに近寄らずのことわざは合ってる…。」 やることはわかってるけどそれをトロトロと細い道を歩いて微妙な判定の敵が襲ってくる中を歩かされるお使いをやらされる時
最近だとバイオ2、お前だよ
なんでこれが今更受け入れられてるのか不思議で仕方ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています