今ドットゲーをフルプライスで売ったら売れるのか
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>>232
FC、SFC世代なんかだと容量との戦いもあるし削れるところは削っているってゲームはいくらでもあるさ
例えばドラクエのひらがなカタカナ文字とかスーパーマリオの雲と草の表現とか
創意工夫で凌げるならそれは「がんばり」や「やる気」って言っても良いと思うけど純粋にアニメーションパターンを増やす様な
コストの掛かる事とは切り分けて考えるべき事なんじゃないの?
あと、そもそもオクトラって「大作」では無い様な? >>232
オクトパストラベラーを大作扱いしてる奴なんていないかむしろコストがかかってると主張してる
>160みたいなPSユーザーだけだと思うぞ
評価されてるけど大作では全くない 大作ではないのに評価されてる
やればわかるが予算的にはサガスカやロストスフィアに近い >>227
エミュだの速度上げればだのなんて前提が付いてる時点で、必要性と矛盾してる
必要ではないということを意味してる >>235
ようするに本気で限界を目指せってことでしょ
当時のは限界を目指した上で削っただけの話で
ドラクエなんかはどんどん作る量が増えてるし5や6では仲間モンスターのフィールドでのドットも作ってたけど
DSでは6で仲間モンスター全カットしたじゃん
最新ゲームと同じ扱いするなら、それと同じくらいやらなくちゃな
モンハンWなんてとんでもなくコストかけて細部まで作り込んでるんだし >>237
全然違うね
昔のゲームは動作速度を上げればもっと面白くなる
FFなんかは初期から味方側は動きがあるから見てて面白いし快適
当時はスペックの関係でそれができなかっただけの話
現在、ドットで作るなら最高の状態で出さなきゃ相手にされないのは当たり前
お前は、キャラがキビキビ動いて見た目に楽しく快適な状態を知らないから
おかしなことを言ってるのに気付いてないだけ
そもそも、システムだけでいいというならモンスターのグラフィックさえいらないからな
名前だけ出して昔のドラクエみたいに文字で表示すればいいだけ ちょっとドットが動くだけでは満足せずにフルアニメーションを求めるようになって
結局は3Dでやってるのと変わらなくなりそう >>239
まずどう見てもコストかかってないゲームを一人だけ大作と思い込む勘違いを正そう
大作ではないからお前が言ってるそれの優先順位が下の下に置かれてカットされただけの話
グラフィックを細かにして面白くなると思い込んで突き進んだのがPS1以降のJRPG失墜の流れ
そういうグラフィック重視の悪しき歴史を否定するのがオクトパストラベラーチームの方針
今時RPGに満足してる層には「相手にされ」なかろうが「当たり前」だろうがどうでもいい
そんな連中に売ることを想定してないゲームだから >>238
当たり前だけど企業として商品を売るなら見込める売上規模に対する利益率やコスト試算をするのは当たり前な話でしょ?
400万売っても会社を潰すAAA作品と五万売って利益が見込める紙芝居ゲー
商材として適正なのはどっちって話だよ
初めから想定販売本数に見合う予算規模でしかコストは出せないんだからそれを「努力」や「やる気」で補えってのが
間違っているって事
というか、君はモンハン並みに売るつもりで予算を掛ける大作以外は作るなとか言いたいわけ? >>241
だから、コストがかかる要素を削ってるようなチープゲーだから大作じゃないし
フルプライスじゃ許されない手抜きゲーってことなんだが
大作扱いでフルプライスで売りたいなら大作3Dゲーと同じだけのコストをかけて作れって話
コストがかかってないチープゲーなんだからオクトパスはやる気もない、頑張ってもいない本気で作ってない凡ゲー
なにも間違ってないじゃん
コストがかかってないということは社内の一流社員を回さないってことだからな
そういうゲームが昔よりクソゲーなのは当たり前じゃん 「限界を目指せ」と言いながら、現実はバトルや育成のゲーム性・バグ・バランス・ロード・バトルのテンポを無視してきたからJRPGは失墜したんだよね
結局コストは有限なんだから、どこに重点を置くかの優先順位付けの違いだ
失墜したJRPGを楽しむRPGにグラフィックとストーリーを重視する思想を持った「変な奴」が、オクトパストラベラーにまでグラフィックとストーリーを重視することを求める ああ、やっと何がズレているかが判った
物の値段が予算規模とだけ比例すべきであるって考えているんだ
そりゃ話がかみ合うわけが無いわな 「任天堂はガキゲー!オクトラはチープゲー!」
話が通じないってのはこういう事なんだろうな
考えを改める気はないから何を言っても無駄 100億で作った映画が1800円なら10億かけて作った映画は180円が適正価格だ的な論法の相手に
ニーズに有った予算規模と作品性なんて説いてもそりゃ理解される訳が無いよなぁ
まぁ、確かに企業の「本気」ってのにしばし予算規模が例として上げられるのは事実だけど
その「本気」の受け皿になる様な最大公約数以外を切り捨てるのが娯楽としての正解だとか言われるのはなぁ
まぁ、知的好奇心程度の話で言えばモンハン並みの予算を掛けた将棋とかチェスってのも見てみたい気はするけどねw ドラクエは主観画面みたいなもんだから敵が動かないと画面が寂しいってのはあったが
FFやロマサガの敵は特にアニメーションしなかったからな DQ6エミュ君はキャラをいくつかの部分に分けてFlashみたいにアニメーションさせる手法でも動けば満足しそうだよね
こだわりみたいなものは何一つ無くてただオクトラが気に入らないだけっぽいし >>224
そこをテンポ良くうまく仕上げるのが開発者の腕の見せ所じゃないの?
それが出来ないまま発売したのがオクトパス
他のサードが発売してたら誰からも見向きもされないと思うよ
ケムコのRPGみたいに そりゃケムコにスクウェア風のRPGを作れるセンスも実力もないからな
たらればの世界で今更貶してなんになるか知らんがモンスターは息遣いのアニメーションと攻撃のエフェクトで十分存在感を出てるし戦闘のテンポも損なわれていない
実際「敵がアニメーションしない」なんて不満点は発売時から今まで全然上がってないんだよなぁ… いまドッグフードをフルプライスで売ったらに見えた(´・ω・`) しらんけど既存の超有名タイトルのスピンアウトで
ドットゲーだけどめちゃくそ作り込んでますって宣伝できれば売れるかもね
ポケモン関連作とかバイオとかモンハンとか(´・ω・`) >>245
>>246
致命的に頭が悪いな
何言ってんだこりゃレベル
>>244を読み直せ >>245-246は ID:/0dUPQwQ0のこと言ってるのか なら同意だ
俺が読めてなかった
>>243
大作と言ってるのはお前だけ
大作の判定が値段って糞頭おかしいな
クソゲーでもっと高いゲームなんてPS4にいくらでもあるが? >>243
繰り返し 優先順位の違い
お前がグラフィックだけに力を入れろと強弁してる変態なだけ
デバッグをケチってバグを放置、糞ロードを放置、テンポの悪さを放置
内容のつまらなさや、システムの噛み合わなさを是正しないで出したゲームをチープだと認識してない >>250
結果的にそれをしながらテンポ良く仕上げたRPGが一つも存在しないということが現実
バカの対案は倍速 ならいらない >>223
その理屈が正しいんなら
FF6やリメ版DQ3よりもルドラの秘宝が売れる筈なんだが >>223
頑張ってる100のRPGが総じて致命的欠陥を抱えていて出来が悪いのは
どれだけほかの連中が作るゲームがセンスないんだって話
それは見た目重視PV重視など、労力をかける対象がそもそも間違ってるのではという話 >>233
たしかにアニメ演出のせいで戦闘のテンポも悪くなったりするし
ただVP無印は戦闘を全部ドットで表現してた気がするけど 今更ドットで5000円以上はキツいな
フルプライスでも3000円にしてほしい ヴァルキリープロファイルやタクティクスオウガなんかは
ドット絵師の職人芸を感じる作りだったからな
だけどもうトライエースにもスクエニにもいないだろ、ドット絵職人なんて >>262
あそこまで動かすとドットと言うよりアニメ表現
まだ解像度が低かったから粗いアニメになってただけでしょ
オクトパストラベラーチームにドットアニメ経験者がいなかったこともあって、今後予算が増したらどうなるかわからないけど
アニメーションは特に押すつもりがなかったと思う
あと個人的にヴァルキリープロファイルはやるに耐えないゲームではないけどバトルは絵面もテンポも好きにはなれない 背景はよくできてる FF12RWですら特に売れなかったからなぁ
いくら有名タイトルだろうと外伝タイトルって時点でめちゃくそ作り込めないだろうし
その時点で評価はともかく売上で本家を超えることはまずないだろう >>266
ぜんぜんしらなかったー
大体イメージ通りの外伝だなこりゃ(´・ω・`) 3kで売れないベルコレ見るとフルプラでは売れんわ
レトロゲーマーもその年代に作られたゲームだから価値があるだけで今作るのとでは訳が違う FF12RWの発想は良かったと思うしああいう外伝もっと増えてもいいなと思ったけど出なかったな
ヴァルキリーはFFみたいなサイドビューお見合いバトルだけどタイプが少し違うというか
敵と味方の距離を省略してないしコンボや奥義が派手で長いから敵もやられモーションとかを作らないと映えないし
まぁあれをポリゴンではなくドットで作ったのは凄いと思うけどテンポ悪くなりすぎて普通のランダムエンカウントRPGには応用するもんじゃないだろうな
そこは昔のゲーム制作にあったであろう取捨選択の勝利かな ――メインキャラクターと違い、ボスクラスの敵はリアリティのある頭身じゃないですか。ここにはどんな意図があったのでしょうか。
生島氏:僕自身2DのRPGで育った世代なのですが、当時のボスの表現として、デカいやつは強いという分かりやすさがあったと思うんです。
それこそが敵と味方が向かい合うRPGにとっての見栄えであって、敵を迫力あるビジュアルにしたのは必然だったと思います。
↑オクトラはこういう精神で作られてる
ヴァルキリープロファイルは敵と味方が直接殴り合うシステムだから動きが豊富な分大きさが大体同じになるけど
オクトラ(昔のスクウェアRPG)は人間の敵だろうとデカいから直接殴り合うには縮尺で無理が出るから同じようには出来ないんだろうね
https://image.gamer.ne.jp/news/2018/20180801/00025bc6525cbec04228ca9ead2a4165e5da/o/9.jpg >>264
ドット絵だけは褒められてるロマサガRSってのがあってだねぇ
同じ作り方してるかどうかは兎も角、今でもアイコンデザインとか絵文字とかあるから
ドット絵職人には仕事があるもんだよ 今日日ドット絵”職人”なんか居ない、つーか必要が一ミリも無い
いるのはドット絵描き ドット絵のゲームなんてインディーに溢れてるじゃん。
大手の製品でオクトパストラベラー的な物を定期的に出せる
体制作りも、品揃えの意味でも必要なんじゃないかな。 ID:vEKvTGDVM は無知ならもう語るなよ
エミュで高速化すれば、スーファミ ドラクエ3はものすごい速さでモンスターが動き
見た目にもゲーム的にも快適で楽しい
FFタクティクスなんかも快適に動くようになるしPSのドラクエ7、ドラクエ4も同じ
>テンポ良く仕上げたRPGが一つも存在しない
のは開発側がこういうユーザー側の需要を知らず、すぐに終わっちゃったら損だからしないだけ
ようは、そういうとこまで発展する前にそのジャンルがオワコンになったんだよ
そもそも、早く終わるとプレイ時間が短くなって叩かれる原因になる上、開発側はゆっくり見てもらいたいって思ってるからな
ドットの懐古厨なんてやってるくらいだから最近のゲームを知らないのだろうけど
完全版で倍速設定を入れてくるのなんて多いからな
スパロボでさえ、かなり昔から早送り入れてるし、早送りがなきゃあんな長いアニメ見れるわけない >>267
売れたかどうかは知らんけど、プレイしてて楽しくなくて序盤で投げた >>278
ゾーマこんなダサモーションなのかよ
しかもモーションパターン2つだけとか…
動かしたいなら3Dでやってくれとしか言いようが無いな >>265
動いたらドットじゃなければ昔の格ゲーとかシューティングとかメタルスラッグとかは全部アニメだね ドット絵か否かの堺は「絵かきが絵を書くキャンパスの大きさが、通常通りの絵を描くのに必要十分以上あるか否か」
必要十分以上無い制限の下で描くのがドット絵 、 必要十分以上あれば唯の2D絵 >>280
ゾーマのモーションは
攻撃、いてつくはどう、ふぶき、マヒャドで4パターンな
どう見てもPS4で2流絵師に描かせた動かない手抜きのほうがダサいけどな
立ち絵だけで2流が描いたのが分かる ドットゲーってフルプライスで売るとボッタクリに感じるくらい簡単に作れてしまうものなの? >>283
4パターンあんの?印象残らなかったわ。
モーションがダサいのと、ドットが下手クソなのを同列で語ってはいけない。
ドットが上手かろうがモーションがダサいのは変わらない >>283
リメイクされたものに多いが、ツルツルした絵柄にして動きがない絵より
ドット絵でアニメーションする方がそそられる ドットアニメも3Dを機械的に変換しただけだと表現の揺らぎみたいなのが皆無の味気ない感じになるよね
そのへん昔のドット職人は血を吐きながらコマ送りで少しずつ描いてたんだろうな https://www.youtube.com/watch?v=ap9zESUqsn0
俺は3dの高グラも好きだけど2dのグラも別の魅力があると思うKOFとか最高だったねグラ
最新がもうショボ3dになっちゃったけど
正直DBFのグラよりKOFの雰囲気のほうが好きだね >>277
読みもしないで思い込むなよ
倍速しなきゃテンポ保てない要素ならいらないと言ってる
>>281
動いたらドットじゃないなんて言ってないからこれも思い込みと極論やめような >>287
動かさなくていいって話も出てるが
SFCのブレス2の時点で
敵も味方も動く事の魅力ってのは広まっちまったからなぁ
DQですら敵動くようにしたのは
ヨソがやってウケて動かない事に批判が来たから
スクウェアだってFF以外じゃ動かす方向模索してたしな
今となってはグリグリ動くドットっつーのは
HDでメタスラレベルの事やれってのに近い 動くけどスキップ設定を設けないってほうが手抜きだよな ドラクエは戦闘スピード自体が遅くて、それもわざと遅くしてるだろうことは事実だが
遅いのならせめて以前のように動けばいいのにスマホリメイクと3DSドラクエ11でも
テンポが悪い上に動かない1枚絵の何の魅力もない最低糞バトルになった >>289
テンポを求めてるのか求めてないのかはっきりしろよ
最初から速く動いてたら倍速でもなんでもないだろ
そういう風にプログラムを組んでるだけなんだから
倍速かどうかは関係ないんだよ
お前は速く動いた状態でテンポを全く崩さずにドットを動かせることを知らなかっただけ
だから、敵モンスターが動くとテンポが悪くなるなんてでたらめ言っちゃうわけ
3Dで作ったものを速く動かすと速すぎておかしくなっちゃうけどな
ドットの場合は余計な動作しないから関係ないんだわ >>291
それはドット、3D問わずの演出の宿痾だ
2Dならスパロボ、3DならFF8の召喚獣とかなw 倍速エミュ厨はSwitchエミュでオクトラ無料で遊べたら掌クルーで褒めてそう >>293
最後の2行以外的はずれすぎて反論する価値がない
お前がデタラメ
3Dで作ったものは余計な動作があって、ドットor2Dで作ったものは余計な動きがないという点が理解不能
余計な動きはカット修正できる
「動きが違う」という前提に立つのなら、動くとテンポが悪くなるという論点を同一の基準で「関係ない」とか言い切っちゃうのがおかしい
結果自説の都合に合わせてそれっぽいことを言ってるだけだからそのような矛盾発言になるし、いちいちそのような逃げ道づくりに勤しんで説得力をなくすことになる >>295
オクトラはどんなに速くしようが動かないだろ
手抜きゲーだからな オクトラが動かないと言っても、
PS4ドラクエ123や3DSドラクエ11の2Dモードよりは動いてるんだがな >>296
もうね、知らなかった奴がなにを言っても無駄なんだわ
基本知識が違いすぎるんだから
頭が悪すぎるんだよね
自分で倍速状態がどういう状態なのか調べることもできないんでしょ?
FF3の2倍速とかもユーチューブにあるから見てみろ
速くなっても、ちゃんと剣でシュバシュバやってるのは分かるし
魔法も召喚もちゃんと見えるでしょ
これは元々、ドットの動きが記号化された動きであって無駄がないからなんだよ
ちょっと前に出て剣で切りつけてるだけで相手に届いてることになるわけ
この速度っていうのは普通の3Dで作ったアクションゲームの1つのモーションと同じくらいの速度だから
3Dで作る場合は、わざわざキャラが近づいて攻撃してまた戻ったりするから速くするとゲームにならないんだわ
ようするに1つの動作の中に大量の動作が入ってるから1つ1つの動作が異常な速度になるし
異常な速度にしないと2Dを高速化させたようなテンポにはならないわけ >>299
結局そのような無根拠の罵倒に頼るのはよほど思想が偏ってる証拠
オクトラのバトルを調べすらもせずに「否定したい」一審でネガキャンするからそのような宗教丸出しのスタンスになる
ドット=ただその場で切るだけでいい、なんて前提はない
ドットFFがやってることはオクトパストラベラーもやってるんで、お前が無根拠で思い込みを垂れ流してるだけ
事実と願望の区別を付けなさい >>283,285
SFC版では、攻撃のモーションは大半がマヒャドの流用だけどね
GBC版はちゃんと別に作られてる模様
戦闘のテンポ云々は、個人的には
PS2版DQ5やDS版DQ(11や) >>300
やっぱり頭が悪いみたいだな
無根拠もなにもお前の脳ミソレベルで分かるように説明してやってんのにw
敵モンスターが動くのはスーファミ ドラクエ3でとっくにやってるし
お前でも分かるように全くテンポを崩さずに快適に動いてる例を貼ってやっただろ
じゃあ、なんでオクトパスはやらないの?って話
これはドラクエ11も同じな
手抜きだからやらないんだよ
一方で3Dで無闇に高速化しないのはちゃんと理由がある
これはチャカチャカしすぎで元の良さをなくしてしまうから
ゲームとしてはテンポが良いほうが面白いんだけど、動画で判断する奴がいるからな 誤爆につき>>301の続き
DS版DQ(11やDLゲーは除く)は快適だと思う。
これさえテンポ悪いと思うのは相当なせっかちさんかと
倍速とかの高速化は確かに快適だが、
こういうのは何か違うと思う。ゲームの表現の外にある感じ >>302
ドラクエは味方キャラ表示してないじゃん
アホちゃう?
FFとロマサガがやってることはやってることは認めたんか
惨めやのう まぁ時代っつーか
ヨソがやってる事をなんでできないの?
って視点は持たれて当然だわな
リオレウスがゴッツイブレス吐く時代に
ちょこんとした一枚絵ドラゴンが
「ブレス」ってプラカード出して
炎エフェクトと凄いダメージで
「何て凄い敵なんだ!」とはならんしな
かと言って動かすとHDだから
専用のコストダウン方法ないと地獄絵図が始まるし オクトパストラベラーは余所のゲームを否定するコンセプトだろうから
PS4のゲームを楽しんでる人になんか合わないし、出さない方がいいと思うよ オクトラでモンスターがアニメーションしないのはテンポ云々じゃなくて予算の問題だと思うな
最初から100万越え出来るって判ってりゃ兎も角、新規で懐古向けの作品だから削るところは削ったろうし >>306
オクトラは
専用のコストダウン機能させてる例だな
逆に言うとあのくらいしないと
ドット絵風なんてのは相当厳しいぞ
特に純粋なターン式はね >>304
ほんと、どうしようもなくなってんなw
味方キャラが動こうが両方動こうが動作を加えて2Dならテンポを良くすることができる
ドラクエは高速化すれば当たり前だけど、こっちの呪文とかまで速くなるからな
このテンポというのはどこまで求められるかというと
ようはプレイヤーにとって待ってる時間があるかどうかってことなんだわ
アクションゲームだと入力に対してすぐに動作があるから待ってる時間があるとは感じられない
移動なんかはダルかったりするけどな
コマンドRPGだと待ってる時間が発生するわけだけど、結局のとこ、数字なり効果なりが発生する文章が読めるペースならいいんだわ
つまり、これを自然に読むペースに動作の尺を合わせる必要がある
2Dの場合はこれの尺に合わせることができる
3Dだとできないか速すぎておかしくなる
2Dの場合はできるんだからやってないのは手抜きなんだよ まぁ予算があれば遣ったかも知れないことを何だかんだ理由を付けて無理矢理擁護する必要は無いと思うけど
予算や期間の関係で実現できないことを全部手抜き扱いするのも大概頭の悪い話だとは思うけどな
どんな潤沢な予算のある作品でもリソースには限界が有る訳で他のゲームで実現している全ての要素を実装することなんか出来ないんだし >>307
まあ予算だよ
しかしもう一つ付け加えなければいけないのは、それで削られるほど優先順位を低く置いてるということ
見た目グラフィックに重点を置いていないゲームだということだ
システム周りは一から構築しなおすほどこだわったのに >>310
ただいかんせん客商売だからね
業界の水準から見て
「手抜きだろ」って思われたら
それが多数派であれば事実ということになってしまうような業界だし
その辺での差別化やなんやで
追いつけ追い越せ足引っ張れってやってる様な業界でもあるし PS4に出したら「グラフィックを優先しないとは何事だ」となるからそういう市場を避ければいいんだよ >>311,、312
オクトラのグラフィック、特に戦闘方面に関しては手抜きと言うより必要にして十分って評価を下した人も多いし
そもそもそう言う層に向けて作ってる部分があるからあれで良いと思うけどね
どっちかって言うとPTチャットなんかでは何かと仲間だから的な事を連呼する割には他人のシナリオには一切干渉しない
仲間とかのが残念だったかな?
折角固有フィールドアクションってのがあるんだから結果がほぼ同じであったとしても仲間のフィールドアクションでも
解決出来るようなギミックが欲しいと思った >>314
3DSで出たレトロゲーリメイクすら
SDだとしてもジャギっても3Dモデルにするか
ドット面で2D強化するかって状態だったんで
実はこの件に関しては
PS3のグラで足切りはあんま関係ない
PSで2D風に拘ったメーカーもあるしな
非PSならクォリティに寛容なんて
勘違い以外の何物でもないぞ? >>315
PTチャットが方針がぶれた、蛇足なんだな
仲間を仲間にするかしないかは自由なんて言ってるんだから
イベントの解決法は結果は同じでも解法は複数ってのは地味に見つかってる >>317
自由だからこそ、入っている状態、居ない状態での変化があって良いんじゃないかなってね
現状だと、キャラクター的に干渉してもおかしくない状況すらスルーってのはむしろ不自然な位だもの
あと言うほど解法が複数あるシナリオなんかあったっけ?
重要なフィールドアクションが必要な局面はそのシナリオの主人公でしか出来なくなってる気がするんだが 想像力のないアホばっかりだな
オクトパスは味方はデフォルメ、敵はリアル(誇張)で縮尺の基準が全く違うから色んなものを省略して成り立たせてるのが分からんのだろうな 省略して成り立たせる為の条件って、別にキャラがデフォルメか否かでもないんだけどね
ゼルダBotWなんかはキャラも建物などの縮尺もデフォルメじゃないが色々”省略”されて成り立たせてるし ゼルダって言えば2D路線の方もいまだに結構人気はあるのだから
神トラ3とかスイッチで出しても普通に売れそうな気はするね >>320
いや、むしろマシン性能が低かったが故にゲーム的な省略デフォルメ化されたマップをそのまま精細化やシームレス化をしたもんだから
リアルに考えると都市として機能するかどうかすら怪しいレベルの設定上の大都市とかに成ってるってゲームの方が多い位じゃない?
ゲーム的な文法で考える都市設計ってのは遊ぶ上での利便性とか判りやすさ優先で記号的な受け取り方をするのが正解なんだけど
そういう物を揶揄する人に限ってフォトリアルゲーのそう言う部分はツッコまないってのはある意味お約束なんだろうなぁ >>320
オクトラって人間ドラマみたいなストーリーが多いからボスも大概人間だったりするし
昔ながらのRPGっぽくいかにもボスっぽいデカいドットの絵で表現されてるんだけど
それが片方だけデフォルメされたドット絵の味方パーティキャラを直接バシバシッと殴る細かいアニメーションまで必要と思う?
で、それが「本来やりたかったけどコストの都合で削られた」ことだと思うわけ?アホみたいな話じゃん >>322
> >>320
> いや、むしろマシン性能が低かったが故にゲーム的な省略デフォルメ化されたマップをそのまま精細化やシームレス化をしたもんだから
> リアルに考えると都市として機能するかどうかすら怪しいレベルの設定上の大都市とかに成ってるってゲームの方が多い位じゃない
”そういうリアルさ”(実際に都市として機能するか云々)はまた別の話だろ… >>323
>オクトラって人間ドラマみたいなストーリーが多い
まさにここが最大の違和感だった
ボスも怪物じみてないし、主人公たちも商人だの薬師だったり普通なのに、解決策はカチコミかけてぶっとばすという
ヤクザ映画だってもうちょっと話あうだろって思った
ドットとは関係ないけどね、次回作出るんならストーリーなんとかしてほしい >>324
そう、ゲームにおける表現ってのはゲーム的な都合で抽象的な表現に成っているのよ
それを殊更、棒立ちだのリアルじゃないって言うことがそもそも間違っているって事なんよ
まぁでも過疎にしか見えない人数の大都市ってのは表現の進化が有ったが故の違和感では有るんだろうけどね 抽象表現もクソもなく
敵味方共にリアクションするのなんざ
SFCからゴロゴロあるけどね
ソレを採用するしないは開発の思想や事情によるだろうけど
棒立ちが「花一匁」スタイルの事なら
そこの見せ方なんとかならんってのは
以前から課題としてあった事だし
ガチで待機モーションも無しの棒立ちなら
特段の事情がない限り「しょべぇw」って言われても仕方ない
抽象表現がダメなのではなく
その隙間をアンタらどう埋めるのってのが問われてるだけだな >>325
どうもせんでいい
普通に大半はバケモンか悪者
そんなところにケチ付ける奴に合わせたら全体が崩壊する >>327
アクションゲームと勘違いしてるか、敵キャラも同じ縮尺で描かれてるもの(ヴァルキリーやクロノトリガー)を同列に考えてないか?
当時からFFやロマサガは敵が1枚絵だったけど違和感も感じなかったしやろうと思えば出来たのに手を抜いたなとなも思わなかったろ?
それと同じことなのになんでわからんのかねぇ… >>329
えっ?
クロノより前でもブレスとかあったろ?
聖剣2とかもARPGとは言えグリグリ動き出してたし
それと比べても動かないDQ5が古臭いなんて言われ出して
それ以降はDQも動く様になった
一枚絵に違和感抱いた層がいたから
そっちの動く路線も求められてたんだけどその辺無視かあ?
誰も当時のロマサガやFFに手抜きなんて言ってやしないんだけどねぇ
ただ「それが正しい」って今一枚絵やるんであれば
手抜きと言われても仕方ないが 結局手抜きって説明になってないね
ブレスとあと何?そんな売れてないゲームにノスタルジー感じないし
アクションRPGの敵が動くのなんて当たり前だが >>1
スターデューバレーは、PC版もスイッチ版も100万本売れているんですが・・・
PS4版も1月31日にやっと出たけど、売り上げランキング入ってないようだし、どうなることやらね
【Stardew Valley】ゆっくり農園 Part1
https://www.youtube.com/watch?v=k4Zt_qrhHXI >>331
論点ズレてね?
ノスタルジー感じるから一枚絵正しいとかそんな次元の話してたの?
ユーザーからも動いて欲しいと要望があり
開発側も動かしたいという層が応えて
敵も味方も動くってトレンドに繋がった
それが拡大するとドットでは対応しきれないから3Dに移行するとこが増えた
結果他の売りがない限り
ただの一枚絵RPGじゃ売れないから
そっちは下火になったし
2Dドット動かす方は元々厳しい所に
HD化が加わって好事家や省略化したトコ以外は手を出さず
結果として2Dドットゲー自体が
採算取るためのプロジェクトとして立ち上げられなくなってきた
この流れで所謂フルプライス6000円台の2Dドットゲー売れるかって話だろ?
インディーの低価格で好き者が作るんならワンチャンイケるけどさぁw
今一枚絵をフルプライスで出しても
よっぽど他の売りが無いと成立しないし
昔の基準のままなら手抜きとしてしか捉えられないよって話なんだが? >>333
それプレステの話ね
だからプレステとは合ってないから出さない方がいい
そういう君の言ってる方向性を否定することがコンセプトみたいなRPGだから >>334
うんにゃ
3DSで既にその流れ加速してる
PS3のグラやジャンル足切りで
DSやPSPに来たとこも
軒並み2Dの向上か3D移行の選択迫られてるしな
一枚絵で行けたのはレトロ移植か
他にない売りを掲げてたトコくらい
この時点で一枚絵は抽象表現として優れてるから本来の手法なんてのは
大嘘だっつーのがバレてる
他の部分に注力しグラは簡素って事情か
そういう伝統のシリーズでもない限り
鳴かず飛ばずの地獄絵図ですよw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています