ドラクエ史上最低作って2だよね
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バランスとか謎解き難易度とか明らかにおかしいでしょ
当時にしては〜とか思い出補正全開にするならまだしも >>170
ドラクエは実質、8で完成したからね
8がファミコン時代から想定してたドラクエだし
8以降は堀井がいろいろ浮気しだしたからソードやったりモンスターズやったり
直接的に作ってなくても監修するだけで時間取られるし、仕事量は増えてるけど
本編は遅くなった
ドラクエもFFも本編以外を含めると膨大な量になってる パーティー固定が好きじゃない自分としては
2と8はあんま好きじゃない
7も一人お留守番がどうもね・・ 4面白くないね
キャラ視点変わってうーんってなった 多いけどやはり7だろ
PSのロード時間が根本的にダメなのに
あれであんな長いゲームメイキングするとか正気かよって
今のオープンワールドゲームでいうサブクエを全て本編に盛ってしまった
RPGとしてのゲームバランスもよくないし 2が極端に難しいとは思えないけど
つまらないのは自由度が大幅に制限された4とか5 2のロンダルキアのバランスは堀井・中村両名とも
失敗だったと認めてるからな
開発期間が短かったから調整する時間が無かったんだと 初見殺しで2時間戻るみたいなのは、今の時代は受け入れられないな。
昔は独力ではまず解けない謎が結構あったが、攻略記事も半年とか普通に掲載されてたから、どうにかなった。
今はこの1週間進捗なしみたいなことはまずないでしょ。 >>179
長いこと自体は良いことだけどね
1本買って2,3本分楽しめるんだから
問題はクリアレベルが40程度と決まってしまってるせいで
レベル上がるのが遅いことだな
ドラクエ7はエミュで経験値、ゴールド、熟練度あたりを2倍にして
動作速度を1.3倍くらいにするとロードも一瞬でめちゃくちゃバランス良い 2は相手が本気で来てるから面白いだろ
接待みたいな調整されてる方がつまらんよ 2は1の完成形みたいで良かったよ、遊んだ当時はな
それで3でこれ以上無いってほど完璧になった
4から何か違うなあ、これFF?みたいなものを感じたけど
5は無口な主人公に違和感を覚えるほど主人公に個性がつく感じになって
ダメだった。そこでドラクエは卒業。だから5。あくまで俺ン中での基準ね
ゲームシステムやバランスからなら5は決してそうは言えないのかもしれないが >>185
それがリアルタイムでやってた人の感想だろうな
5までやってたらどう考えても普通は飽きるよ 2は戦闘のバランスよりヒントのなさがね
紋章や邪神像以外でも稲妻の剣だって初見じゃ見つけられないだろ 2はシドーがベホマするからこっちも破壊ハヤブサするしかない >>186
思い出したけど5は知人の女の人には受けよかったな
あと2って難しい、わかりにくいってところが
友達と情報交換する楽しみにしてとも考えられてたんでは?
今だとゲームなんてやらないようなヤンキーな兄ちゃんから
あれ教えてくれよって聞かれたことあったわ。そうだ、サンキューってw
雑誌にも教えてくださいってコーナーもあったし時代かなあ 稲妻の剣は必須やないし
偶然見つかる可能性あるだけ黄金の爪より易しい …7は本当にマカマカ級 3は過剰評価 ブラウザ版モンパレはモンスターかわいいからストーリーだけでもやっとけ >>156
全員50とか携帯電話向けだからよりライト寄りにしただけでしょ
味方側のステータスはGB版までほぼ同じだったし、最初の移植のMSX版では寧ろ難易度上がってたんだが
つまり、ファミコンユーザーがRPG下手だと見られてるだけでMSXユーザーには俺達の本気のドラクエ2に挑戦させてあげようって事だし、携帯電話版は単にドラクエってこんなゲームですよって伝えて新規獲得目的だから難易度低い
そもそも2に限らず、リメイクは意図的に難易度下げてると堀井が明言してる
所詮昔のゲームだからあらすじ伝える感じで製作しとるんだと ドラクエ、FFの
船を手に入れてからテンションアップは異常
最近のRPGだとあまりない 全てのドラクエがリメイクで難易度ガクンと下がってる
ただ、3以降はクリア後を足す事で単なる低難易度版ではなくなってる >>181
堀井は認めたことないし、中村についてもあくまで推定レベルの見誤りの話な
どうあがいてもブリザードの脅威だけは絶対に変わらなかったと思うよ
何故ならザラキはレベル関係ないから
つまりブリザードについては当時の堀井のベストバランスという他はない 2イイじゃん
アイテム売っても復活の呪文で再開すればまた手に入るし
戦闘も緊張感があって最後までダレない >>196
お前にはリメイク3以降は難易度下がってないように感じてるの?
単にオリジナル版エアプなだけだろ リメ3以降は味方のステータス自体が大きく再調整されてて特に最大MP向上で息切れしにくくなってる
その為、その時点でかなり難易度下がってるが、「ふくろ」まであるので最早苦戦しない リメ3でバラモスのソロ撃破は余裕だけど
オリジナルだと結構しんどいからな 追加ダンジョンで難易度上がってるなら8もなかなかだぞ 1-3リメイクは簡単では緊張感に乏しいのでやらない
とは言えオリジナルもレベルあげが苦痛でこの歳ではちとツライw ドラクエは6、7の転職システムがお手軽に最強キャラが作れて、万能没個性パーティ製造システムだった。
9はスキルシステムと転職で、クリア後のバランスまで整えて、オンライン化を見据えた転職システムに仕上げてきてて
難易度も高めでやりごたえあって良かったよ。 お手軽でもなんでもねーよ
初期ドラクエのレベリングと熟練度システムなんて大差無い
寧ろ倒す場所や転職先まで決められてる熟練度システムのほうがレベリングよりよっぽど苦痛だった
8で廃止は当然 1で最速のレベリングはローラ姫がいる洞窟でのドラゴン狩りだった
懐かしい レベリングって面白いと思うんだけどね
そもそもレベル制ってのがアクションRPGであるゼルダとの一番の違いなんだし
レベルをオマケにしちゃうとね、そりゃテキスト読んでおつかいするだけのゲームになりまわすわ
10でもトンブレロとかリュウイーソー狩ってた頃が一番楽しかった
「あっちのほうが効率良いらしいぜ」とか
「今日は4人いるからあそこ行けるじゃん」的な
強戦士の書が登場してからつまらなくなったわ
あれでレベリングが週課になってしまった 3が嫌い
なんかストーリーが細切れでこじんまりしてて淡白なんだよね >>197
FC版当時の堀井は今みたいな総責任者じゃなくてテキスト担当で
ゲームバランスがクソというのはその担当だった中村光一を責めることなんだから明言できるわけがないだろ
で、中村光一自身が「実はFC版2はテストプレイもしてませんでした」テヘ顔Wピースきめてんだから
ますますFC版2のバランスにかんして堀井が携わる部分は少なかった
総責任者となって指示できるようになったリメイク版2こそが堀井の想定していたバランスで
FC版2はDQの名前だけで売った調整ミスゲーにしかすぎない 5
嫁といちゃつけるかと思ったら速攻石にされて石から戻したらラスボス
仲間もおらんし寂しい >>208
バランスが取れてて育つ実感がある間は楽しいんだけどね
DQXも初期パッシブを集めてる間は育てるの楽しかったけど
それ以降はあんまりステータス的な成長なくなって面さが勝ってたな
そしてDQは一貫してメタル狩りするだけになると急速につまらなくなる
DQXの初期のランダムエンカウントのみのメタルは楽しかったんだけどな >>211
お前無知なのによくそこまで語れるな
寧ろ初期のドラクエこそ堀井の関わりが深くて味方や敵のパラメータ、マップの配配置まで全部堀井が決めてた
但し、手描きでな
中村の仕事は堀井のアイディアや手描きで用意してきたものを実際にゲーム化する事
そして、作ったものは当然本当にクリア可能かと不具合ないかで堀井自らテストプレイしてる
ただし、堀井がしたテストプレイとは主人公のレベルを「ここにくるまでに必要なレベルと装備」に弄って各地域やダンジョン毎に分けて行ったテストプレイで通しではなかった
中村率いるチュンソフト側もまだ通しプレイの重要さを理解してなかったので通しは船とるまでしかせず、後は堀井と同じ方法でテストプレイしかしなかった
だから中村が悔やんでるのは、「船とるまでは完璧なのにその後の誘導が不親切だった」との部分
ヒントが各町に散らばりすぎてたし、竜王の曾孫の誘導も罠だったからな
だから別に敵の強さや行動パターンに悔やんでるわけじゃないんだよ
寧ろユーザーが一番苦戦したであろうロンダルキアへの洞窟については中村も
「右手壁につければ抜けれるように作ったので、あんなに抜けれないプレイヤー多いとは思わなかった」とずれた発言してる >>213
任天堂信者のおまえももっと10を宣伝しよう 敵の強さなんてのはリメイクだからゆるくしてるだけ
中村が悔やんでるのはそんな単純な部分じゃないんだよ
仕様をしらない人間に通しさせないと絶対に気付けない部分、
例えば船の財宝やテパの位置わかりづらすぎね?とか炎の祠どこやねんみたいなのな
邪心の像最期に使うとこもそうだな
でも地形についてはもうそこ変えたらドラクエ2じゃなくなるからリメイクでもどうにもならんよ
想定レベルのずれというのはある程度レベリング前提のゲームだから悔いがあるのは「まずはそこにいけ」と誘導しちまった大灯台くらいだろ 言うて当時はそんなのより理不尽なゲームばかりだったから2は確定死亡のメガンテ以外は特に絶望はない
ザラキだってwizの不意打ちバディブレス連打に比べたらぬるい
wizにもバランスガーとか言い出すわけでもあるまい? DQXはv2までしか評価してません
v3以降はつまらんから勧めない PS4でやってたけどエンカウント率が頭おかしすぎて挫折したわ ロンダルキアは、WIZ#1やドルアーガで右手左手法を知ってる前提はなかっただろうか あといつまで経ってもベギラマ覚えないのと
リレミト役のくせにすぐ死ぬサマルトリアなんとかしてくれ >220
落とし穴フロア は左手では落ちるが右手なら遠回りするがいける
当時のマップデザインのプログラム仕様ネタを知っていれば楽勝(2x2の右上のみ)
最後の無限ループの迷路フロアは正解ルートを覚えてその通り進むだけのノーヒントなのは鬼畜度MAX ベギラマはアレフガルドで必死にレベリングして覚えるもんだぞ
少なくとも攻略情報何もない小学生の俺は竜王の城がきつかったからそうした
ベギラマかなり強く感じたぞ >>215
お前、ひょっとして昨日の>>26か?
DQ10はPS4にもPCにも出してるっていうな ぶっちぎりで7
完全無欠の黒歴史
次点は8
見た目だけ、中身ペラペラ
遊びの進化もない超絶駄作
PS系2本はどっちもアカンかったな ベギラマは当時でもゴミに感じたけどな...
何故か近所の同級生でシリーズ1234揃うと環境だったから余計に
これギラじゃん!ってなった ぶっちゃけMSX版2のバランスであろうとも、「ふくろ」が存在するだけでかなりのぬるゲーになるよね
その程度だよ、敵の強さ自体は 冒険は枠とリソースの管理
一向に溜まらないゴールド
日本人大好き要素 金ってそんなたまらなかったっけ?力の盾人数分とはやぶさミンクひかり買うのに確かに苦労した気はするけど スライムがレベル1主人公にミス!とかしだすと萎える
露骨すぎる 金は貯まりにくいが、だからこそ隼の剣買えた時点でサマルは9割の敵に隼で鉄の槍を上回る
残り1割も呪文か杖でいい ゼルダの伝説も2
FFももしかしたら2
スーパーマリオも2
だろうな 中村さんが確か何かのゲーム番組に出た時に
「調整する時間が無くて物凄く難しくなってしまってこんな難しいゲームクリア出来る人居るのかな?
って落ち込んでたんです。でも実際発売されてみると、意外にも評判が良くてこっちが驚きました」
みたいな事語ってたな しんどかったのはロンダルキアの無限ループのとこだった
他は1やってたから怪しい場所を探す鼻が効いてたけど
ループは初体験だったから対処方法が未熟で 7はプレイ時間掛かりすぎとかフリーズとかもあるけど
やっぱり石板周りがストレス仕様過ぎる ロンダルキアのバランス調整って一言で言えば運ゲーだからな
ブリザードのザラキ連発やデビルロードのメガンテ、ハーゴン・シドーのべホマ
これらは明確に防ぐ手段が用意されてないからね。2では素早さがある方が先制出来る仕様では無いから
先手必勝と言うのすら難しい。レベルを上げればもちろん有利にはなっていくのだがそれでも完全に防げる手段は無い
逆に言えば運が良い時は「あれ?」ってぐらいあっさり越せたりもするw そもそも本来RPGはリアルラックないと勝てないゲームだし
ポケモンバトルもそうだな >>211
そもそも堀井もチュンもバッチリ関わってるのに本意じゃないとか擁護する方がおかしい
それに2のバランスは結果として怪我の功名だろう
リメイク2がオリジナルより評価されてるなんて聞いた事が無いからな
DQは元々ウィザードリィのフォロワーなんだから、
あのくらいのバランスは何でも無いというよりむしろ志向していたもの
言うまでも無くウィザードリィはレベル10で先制されたらまず全滅というような
敵がいくつも出てくるシビアなバランスだ
FFだって1や2の頃はそうだった
どっちも3以降辺りからCS向けの温いバランス向けにシフトしていったシリーズだろうに >>236
グランディアは出る度にクソゲー化していったな
元を辿れば冒険活劇というコンセプトを捨てた2が元凶 >>244
昔、頑張ってレベル15でロンダルキアまで行ったなぁ・・・
洞窟は逃げる以外の手はなし 2はマンドリルとかドラゴンフライとかモンスターに蹂躙された記憶は強く残ってるけどストーリー的な思い出は殆ど無い >>244
そこが良いんだけどね
ロンダルキア自体が無茶苦茶広いわけでもないから
アッサリ越せるようでは物足りないし
緊張感を損なわなくて楽しい >>251
そりゃ3までのドラクエはゼルダとオナジデあくまでクリアを目指すゲームであり、シナリオは差別化と導線でしかないもの
ただ、3のラストがウケたから4からシリーズの方向性変えただけ
同じようにゼルダも時オカでシナリオウケたから方向性変わってきてたけど、作り手が「ゲームとしての質が落ちてはゲームである意味がない」と気づけたからブレワイで持ち直した
ドラクエは気づけてないか気づいてても冒険するのが恐いから今の11みたいな事になってる 7が嫌かな
長い、石版探し、場が凍るムービー、何よりゲーム画面がダントツで汚い(ps版4も)プレイしていて苦痛だった 作者の意図しないバランス難易度って意味ではFC2が最低だろうな
謎解きはその時代を反映してるだけで今の感覚で測っても無意味だよ
だけど最近の馬鹿でもクリアで出来るだろって難易度設定も最低だと思う
それはかつて誰でもクリア出来るようにと言ってた事とは意味が違って来てる様に思う リアルタイムでキツかったのはPS版の7
後からやり始めるとそんなに面白くないのは9 意図してないだけで最低なら3回も意図せぬ弱さになった引換券さんがぶっちぎっとるわ
あとは存在自体削除された7の謎解きに職歴技にカン忘れカン取り戻しシステム
こういうのを堀井も認めた公式失敗というんだよ 1は序盤のレベル上げで飽きて止めた
何も起こんねーし 2はサマルのバカ探しとか
序盤からやることあって改善されてる サマル捜しは、一人の心細さと呪文使いが仲間になる心強さを演出するための計算 >>257
そもそも8のインタビューのときに、ホリイ自身が「7の開発は失敗だったから」って言ってたからな 2は開発期間が足りなくての調整不足
7は設定ミスでしょ
根本的に意味合いの違うものだな >>246
wizのフォロワーは中村光一だろ
堀井は探索中心でのかわりに戦闘がショボかったウルティマのフォロワーだ 7の例の村長の話とか「大人になってからやり直すと村長側の言い分の意味が分かる」ってのはある
けどそれが大人の視点から見て作品として面白いかどうかはまた別の話 ぶっちゃけその辺すら鳥嶋の案ともいえるよな
鳥嶋から「当然ウィズとウルティマの良いとこ取りするんでしょ?」と言われたら「そのつもりです」と誰でもいうでしょ
勿論、鳥嶋自身誘導させる意図で言ったんだろうし 夢幻の心臓は確かにドラクエに似てるよね
まぁ俺は動画でしかみたことないからそれについてはコメント控えるけどさ それはさておき、ウィズやウルティマのフォロワーはたくさんあれどドラクエのすごいところは
堀井さんがずっと上にいるところだな、それが良いのか悪いのかはともかく
直接関わるところは減ってはいるだろうけど
ウィズやウルティマなんて現状どうなってるのやら、だし ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています