スーファミ時代のスクエニって何で毎回毎回クッソ面白いRPG出せたの?
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あの時代は何もかもが目新しく新鮮に思えただけ
俺らも子供だったしな 基本コマンドRPGだった時代だしそれなりに力入れてれば外れようがなかったのでは ■「ゲームとは何か」を考えることが家庭用ゲーム復活のカギ
──スマホゲームは景気が良いメーカーもありますが、
従来の家庭用ゲーム機は少し停滞気味ですね。
鳥嶋:
ゲーム業界の最大の不幸は、本当の経営者がいないことだよ。
どういうことかと言うと、自分たちは何もしなくてもゲーム機が世代交代した瞬間にもう一回バブルが来たわけだよ。
真剣にゲームとは何か、市場とは何か、クリエイターとは何かをきちっと考えて先まで見通して才能を育てる、社員を育てる、ということをやってきた会社がない。
僕から見てクリエイターを育てようとしているように見えたのは
任天堂と、坂口さんのいた頃のスクウェア、その二つくらいだね。
クリエイターをちゃんと育ててたから プレステ1くらいまでは小規模開発だったからクリエイターが好き放題やってて、そこからいい物も悪いものもたくさん出てきた気がする 恐らく、当時は面白い「ゲームの芽」を作ってたんだと思う
その後時代は進み、ハードは代わり
製作はしがらみに蝕まれて
気がつけば芽は毒草に育っていたと 日本人って限られた世界で良いものを作るのが得意なんだ
狭い島国を発展させてきたからね
低い性能で上限が見えていてそこからやりくりするのが得意だったんだ >>11
その凄い面子も最初から凄かったわけじゃ無いしなぁ 素材を厳選していいものを届けていた
泣く泣く削除したものもあっただろう >>15
映画の負債はFF11で帳消し以上にしてるがな 企業擁護じゃないがIPを新しく作って育てる余裕なんて今はどこもないんだよな ネットがなくてダウンロードコンテンツなんてなかったから PS1期にスクウェアはブランドの殆どを潰してしまった
少なくともRPGに関して言えば湯水のごとく容量が使えるよりも
制限されてる方がブラッシュアップされていいものが生まれやすかったのかあ?
と思ってしまう 新規は出してもすぐに切り捨てるから伸びない
数字は極端だが最初から100万とか要求すんなって話 DOGでディスクシステムのゲーム出してた頃からセンスあった。 ゲームボーイのスクウェア作品は、
スーファミのスクウェア作品に匹敵する良作ぞろい SFC後期は怪しいもんだぞ
聖剣なんて2からそもそもそんなに出来が良くなかった
バハムートなんて某シーンが有名なだけで中身は凡ゲー
トレジャーハンターGとか思い出したくもない PS1時代はアインハンダーや双界儀、ブシドーブレードといった挑戦的な作品をリリースしていたんで、
駄作を連発し出したのはバウンサーを皮切りとしたPS2時代からってイメージだなー GBA時代にほぼ出禁くらってたから2DのオリジナルRPGとか少ないのが惜しい 面白いゲームを作ろうって意識があったから
そこから
面白く見えそうなゲームを作ろうに変わっていった >>5
ああ、この「クリエイターを育てて〜」ってのが元凶だな
この鳥嶋いうの、ゲーム会社の良い経営者=クリエイターを育てる、みたいな言い方してるけどこういう認識だったから駄目になったんだよ
クリエイターだけでなく、プロデューサーをしっかり育てないと駄目、そして巨大組織、チームをうまく運用していくシステム作りを構築していかないと駄目
特に今は後者が重要
クリエイターだけ育ててそいつらに全て丸投げして落ちぶれたのが今のスクエニだろう SFCは容量的に制限があるからこそ無駄が無くそして開発が早かったんだよ
今じゃオニギリなんかに無駄を費やし開発がやたら遅い JRPGはドットと一番相性がいい
日本ゲームのキャラって結局漫画アニメ調だから わかるわ
当時俺はメーカー名なんか気にした事なかったけど
スクウェアのロゴでてるゲーム=名作って感じでスクウェアだけは覚えたわ
でもエニクスはとくに… FF5ってまさに完璧なRPGだよなあ
色んなジョブを選べて、アビリティでカスタマイズ出来て
あれだけ自由度が高いのにそこそこ手ごたえもあってバランスが破たんしてない
まさにRPGの教科書みたいなゲーム
あのセンスがあるスタッフがもう居ないんだろうなあ 昔のスクエアのクリエイターはやれFF病だ学園アレルギーだ問題にならないと思いたいだと文句言わなかったから プレイヤー側があれらを面白いと思える脳をもっていただけの話 >>5
なんで映画なんかに手を出したんだろうね
スクウェア坂口(´・ω・`) >>38
SFCの勢いがあった時期って今考えると精々4年くらいなんだよな
しかし逆に言えばその4年くらいでどれだけたくさん名作だしてるんだよ って感じだよな
そう考えると凄いよやっぱ
今じゃあ4年じゃあおにぎりも出来ないからなw 聖剣伝説とかいうクソシリーズ
シリーズ重ねるごとに
アクション要素を段々減らすとか
頭おかしかった
後にアクション排除した
クロノトリガー
として大完成 高待遇で優秀な人を集めまくったから
今の短期契約でゴミを集めてる状況とは大違い ルドラとかバハラグそのものは否定されてないけど
完全にあの時期にあんなの作ってた
あんなの作る人材を集めてたツケは出たよね 出来ることが少ない分自然と迷走する余地が少なくなったつうか
迷走したのもあるけど すまん
バハムートラグーンに面白さを見出せなかった ルドラ、バハラグ、トレハンGは
発売したその瞬間からレトロゲー扱いで
厳しい批評にさらされるような存在でもなかった 今はクソゲーばかりだしてるけど
当時はクソゲーではなかったよ >>31
大量に作ったテキストが全然容量入らなくて無駄を削る作業が大変だったらしいからな
その分そこで無駄なものを削って洗練させてたんだろうけど
いまはそのまま入っちゃうからな >>50
無駄な物は省くって大事な事だよな
自分の考えてる事を何でもかんでも詰め込もうとすると訳が分からなくなる
KHとかその典型だな 今やると大して面白くないけど思い入れがあるならまだやれるかな?
リアルで経験してないとやっぱ厳しいと思うよ
俺はクロノ新規だけどあぁこんなもんかって感じで2年止まってる
FFも今やるとつまらない
なにより全部のジョブをマスターできるって人生舐めてるとしか思わない >>40
その時代のスクウェアだけがおかしかっただけだ。
PC時代のスクウェア知ってる人ならスクウェア褒めたりしない。
またこれを貼らねばw
http://www.geocities.jp/rip_gamer/blassty/blassty.html ライブアライブは面白かった
スーパーマリオRPGも良かった >>53
リアルタイムで経験したからこそ思い出補正も相まって今でも楽しめるってのはあるな。
ゼルダはbotwが初だったんだが、その後に時岡を初プレイしたらこんなもんかと感じたわ ライブアライブは当時は確実にクソゲーだと思ってたな… >>10
自分はそれを和食の世界にも例えられる引き算の考えだと思っている
面白さで誤魔化すと言う迷言の通り、まず面白いものを、または〇〇がしたいが根っこ
そのために限られた予算時間容量の中でやり繰りしてたのが和ゲーだった
今は足し算の考えでアレもやろうコレもやろうで、結局何がしたかったの?状態 >>59
ドラクエ356と全部面白い
あとは天地創造とか >>48
2線級のイメージはあったな
ミリオン前提で製作、ダブルミリオン狙えなきゃスクエニタイトルじゃない的な
他はライブ・ア・ライブもそんな感じ
>>53
今はドラクエもそうだね、ノーリスクの転職はYからだっけ?
ステータス半分になったりキャパシティ足りなかったりする制限が良かったのにな 反物質で囲まれた階差閉宇宙……それが人々の知る宇宙であり、全てである。
オンディーナ……その閉宇宙の一つに属し、人類の90%以上が生活を営む巨大母船。
人々はコミューンと呼ばれる中枢統括局に統治され、人工頒布計画に基づいて職業の割り当てが決定される。
一定年齢に達した男子の大多数は、インカー・マースと呼ばれる賞金稼ぎとして、クルーズ・チェイサー(巡航追撃戦闘機)が与えられる。
敵はインバースと呼ばれる反乱分子である。彼らのバリアント(敵戦闘機)は、常にオンディーナ周辺に出没し、ゲリラ活動を続けている。
インカー・マースはこれらバリアントからオンディーナを保護する目的で結成された一団である。
これがなんと
33年前にリリースされたゲームの設定という、
驚愕の成長の無さよ。 >>64
パルスのルシがコクーンでパージよりよっぽどマシやん なぜかガンハザードを思い出した
続編出さなかったな FFYの後、卒業式みたいなCD出してるから
その時点でスクウェアソフトなりFFの路線変更は決まってたのかもな
>>69
ミリオンには届いてたよな ブランドとしてPS時代に引き継がれたのは
DQFFサガ聖剣FMくらいまでかな
他は商業的には上手くいかなかったってことなんだろうね ジャンプが騒いでたFFの名前を面に出してるから、スクウェアの出す物はみんな面白いはずっていう認知バイアスがかかってたと思うわ
暗示が解けた今なら当時のゲームをやってもそんなに面白くない
でも今もアフィサイトやファミ通に騙されてバイアスかかりまくってるやつがいるんだろうな その開発力をもってFF7〜10みたいな高水準のFFをほぼ毎年出せた
なお [以降は発表される度に失望してたが。
\広告の「クリスタル復活」は詐欺だと思った 今と作ってる人が違うからだろ
たまたま、良い人材が集まってたんだな SFだとムービーを入れられなかったからストーリーやゲームシステムに力を入れなければいけなかった FF4の開発室のノリで作れたから良かったんじゃね
今は規模が大きくなりすぎて訳分からなくなってるとか 完全にムービーゲーになったのってFF10からだけどね
PS時代までは言うほど、ムービーない PS時代はメチャクチャ金掛けたFF7が薄利多売のせいで思ったほど儲からなくて
100万本売れなきゃ続編出せない事態に陥って急速にクソ化して行ったよな 同じ会社内でも制作チーム事にライバル関係だったみたいな話なかったっけ
企画コンペじゃなく一斉にRPG作って一番おもしろいものにFFって名前と次からFFナンバリングつくらせるみたいな
これ本当ならFFチームのエリート意識高くなって当たり前だと思うね >>30
今のスクエニのクリエイターが育ってるとか何の冗談だ そりゃリアルだと当時の最先端を体験してるんだしすげーってなるに決まってるよ
その感動を今も引きずってるファミコン世代が多いよな
PS3やPS4世代からデビューした子供達に馴染みのないスーファミの名作やらせたってSteamのフリーゲーム扱いだよ 単に今と違ってグラ方面に人も予算もつぎ込まなくて良かったからだろうな
あいた分は内容の方につぎ込める
おまけに売り上げは今より良いから次の作品も余裕で作りこめる好循環
別に作る側の能力の問題は関係なし >>80
国内90万ほど売れたゼノギアスでもアウトって今だったらありえないな
開発費どれだけかかったかは分からないけれど だって今のスクエニってゲーム作ってんじゃなくてアスファルトの粒作ってんだろ?
そんなんで面白いゲームになる訳ないじゃん 今のスクエニはFF信者しか入りたがらないから仕方ないかもな すまん無知な俺に教えてほしいんだがエニックスってドラクエ以外何作ってたの?
スクウェアはいくらでも思い付くけどエニックスの他のタイトルっていたストぐらいしか知らん ロマサガ3は容量足りずに削った痕跡がそのまま残ってるんだよな
イベントも町も何もないMAPとかピドナ宮殿とか >>90
クインテット3作+アクトレイザー
ワンダープロジェクトとか >>90
SFC時代ならアクトレイザー、ソウルブレイダーの神様シリーズ
あと、46億年物語、樹帝戦記、スラップスティックみたいな変わり種。ガイア幻想記もあったな。 今のスクエニは自分達をキャラゲー会社と言ってる
ゲームを作り込んで100人のファンを獲得するより、そのゲームのキャラに1人の信者を作る方を優先する方針
腐女子やFate信者がわかりやすいけどそういう連中の方が金払いが良くて会社が儲かるからな >>91
残ってるなら削れて無いのでは
容量云々なら痕跡すら消すだろ >>86
98万本だっけ?
あと2万本くらい許せばよかったのに 温めていた面白いシナリオ、ネタが次から次へと解放されてゲームに反映されて行く時代だったんじゃよ、、、
今はもうネタが尽きてしもうた。
ゲーム業界全体に言える事じゃがのぅ。
結局やる事は一緒なんじゃよゲームは。 SFCPS1の頃のスクウェアは、他社とは明らかに違う勢いがあった。
面白さや挑戦する姿勢、ソフトを買う事への絶大な安心感。
でもクリエイターからアーティスト的自己陶酔に陥っているような、ナルシストな雰囲気も段々漂わせるようになる。
PS2辺りで勢いが落ちてからもその雰囲気が益々酷くなって、最終的にFF15みたいな事になった。 いやFF以外は割と租税乱造って大手メディア以外では批判されていたぞ >>3
ほんとこれ
今見るとふーんてくらいにしか感じない スクエニに限らずサードは才能ある人がいても
その才能に頼るだけでその面白さの継承をしてないからな
岩田によって宮本茂の才能を言語化した試みのように
任天堂は才能ある人によって生み出された面白さの継承をし続け
代替わりしてもブランド潰さないのとこが違うと思うわ
2Dから3Dの変化よりもっと本質的な問題があると思うね エニックスもブランド潰しまくってるし
ドラクエもプレイする年齢上がってるし海外でダメで
先細りの未来しかない >>101
使い古されたネタをうまく構成する力がないんだよなあ、スクエニには
だからよくわからん造語と現象に走る 今のスクエニの厨二は悪い意味でホンモノの厨二だから笑えない ムービー重視じゃなくてシステム重視かつ水増しなしのシンプルだったから
別にストーリーやキャラの幼稚さは今と何も変わらない >>83
ゲームというかIT関連企業は育った奴は辞めるのが普通
他業種と比べて人の流れが流動的で昇給も昇進も基準が異なる
平社員は勤続年数の長さが無能を表すパラメータになる
有能な奴は出世するか、他社に引き抜かれるか、独立するかの三択
任天堂は例外だけど、それでも平均勤続年数11年
ちなみにグリーは0.9年 スクとエニどっちの話なんだよ
スクは目立つが賛否両論もけっこうあり
エニはドラクエ以外は地味だが外れ無しの印象 >>112
どうやら、という話だが、もともとここらのソフト会社は、他業種がメインで
ヒマな時にパソコンいじって金稼ぎしてたらしいぜ
恐らくは公務員か何かの「一時しのぎ」としてソフト開発やってたらしい。
大元辿ると、昔、役所かどっかからの郵便物は全部手書きで宛名を
書いてたんだけど、
それじゃ面倒くせーよなって事でコンピューターを導入したらしい。
で、今度はそのコンピューターのソフトウェア改修が半年に一度とかあるんだけど、
その改修作業の間と間がヒマだから空いた時間を利用して
ゲーム作って売るようになったとか…
で、知らん間にいつの間にかゲーム単独として会社を興す感じに
なって(本社からシステム維持の人件費たけーからってクビ切られたんだな)
みたいな。
ソースはオレの妄想w 別にエニの方は普通にクソゲーも出てたが
神がかってたのはスクウェアの方でほんとクソゲーがなかった
どれもトップレベルの出来 >>115
それはそういう評判が良いのしかやってないからだろ
ちゃんと凡ゲーも出てたぞ 過去の名作は水増し要素のような無駄があまり無いし純粋な情熱とロマンを感じる
今はもうしがらみが見えちゃって夢がない クオリティに差はあったけど
クソゲーは両方出して無かったと思うが
強いて言うならエニックスのダークハーフあれは駄目だ
ミスティックアークやアクトレイザーや
スクウェアがビビるくらいのBGMやってたが売れはしなかった PSまでのスクウェアは色々挑戦してたね
ダメになったのはPS2以降
まず売りのグラフィックの部分で他者に追いつかれた
よってゲーム性で勝負するしか無いがムービー重視すぎて
ゲーム部分がまともに作れなくなてた
または3Dにあったゲーム性を作れなくなった バハムートラグーンとか出してた頃は
マジでセンスがある洗礼されたゲームメーカーって感じだったな
その後段々バタ臭く感じられるようになったが なぜスーファミの頃のスクウェアがあんなに凄かったのかほんと謎だよね
人材なら他社にもいるわけでスクウェアなんて小さな会社でしか無かったのにそんなとこにいい人材は普通集まらんよ
実際のとこ誰が凄かったの? PS2世代以降はハードの限界性能が上がり過ぎて開発がゼンゼン追いつかなったんだよ
ツール環境が充実して来たのってここ3〜5年ぐらいでしょ
2000年代の頭くらいってまだパソコンもえらい高かったし性能も品質も
そんな良くなかったしね
Windowsの性能がやっと安定して来たのはWindows7ぐらいからだし。
恐らく今でも必死にPS2版FF12やらPS2世代のソフト開発は続いているんじゃ
無いかと…ブルブルブルブル >>1
スーファミ時代にはスクエニというゲーム会社は存在してなかった
でも、スクウェアって神ゲーム会社なら存在した
タイトル通り、毎回毎回クソ面白いRPGだせた >>122
スクウェア側ならFF4に半熟にライブアライブの時田と
ロマサガ河津が結構仕事してた感
…でも両者今パッとしないな ゲームは好調だったんだよな
だのになんでくだらねぇ映画にあそこまで力を注いだのか今でも理解に苦しむ スクウェアってグラがすごかっただけとかいうけど、
ゲームボーイでサガ3部作出てるしグラじゃなくてゲーム性でも
すごかったね
別に他社でもゲームボーイでRPG出せば売れるのに
どこもサガレベルの作れなかったし
これでは言い訳できんよ ゲームボーイRPGは他社のも
バンプレのONIとかやのまんのアレサとか出来がいいの結構あるような >>122
「凄かった」んじゃなくって、FF4あたりの何本かがコケたから、
ゲームをたくさん作ってとにかく数をこなす商法に
変えたんじゃないの
オレだって当時はFF4くらいしか買って無いし。トルネコやら
ドラッキーの草野球とか買わなかったし…
数をこなす為には、客に何本も買ってもらうために一本あたりのプレイ時間を
短くしなきゃいけない、
カンタンなソフトを中心に作って売る羽目になった
で、カンタンですぐ終わっちゃうとクレームがつくので
周回要素みたいなものを入れたw
で、その「カンタンRPG」風潮がごく一部のゲーマーからは
絶賛される事になった。が、実際にはその一部のユーザー以外からは
「たけーくせにすぐ終わっちまうなぁ」「カンタンじゃんつまらねぇわ」
という評価でコアユーザー以外のライト層離れが起きたとか?w
んーーー、当時何あったんだろうね。よく知らんわ。 sfc時代は最後まで安定して名作だらけで、プレステ1時代はファイファン以外のクォリティー怪しかったけど後半フロントミッションオルタや3も良かったしデュープリズムも良かったな
プレステ2時代で早々にバウンサーとか言うゴミ放ってきてその後もクソゲー連発してた辺り、この辺がスクの開発の限界だったんだろう
いやマジでプレステ2時代の名作良作が思い浮かばねえ >>129
なんか他社のゲームソフトと一緒くたになってるぞ >>132
ありゃ、ドラッキーの草野球にトルネコの冒険ってエニクスのソフトだねw
ほんとだwなんで間違えたんだろうw
おっかしいな、スクエアが作ってたとばっかり…
>>131
なんか知らんけど、あすこらはたぶん作り直してんじゃないの?
PS2以降は癖があるソフトばかりだから、しつこくやらないとダメなんじゃないかと
思うよ。もう一回やってみたらどう?
だいたい1億も2億もかかるゲームがそんな何本も開発できる訳ないじゃんw ドラッキーの草やきうはX68kでお馴染みズーム開発イマジニア販売だ… >>28
ちょっと違う
オレ達が面白いものをつくる、からオレ達の作ったものが面白い
という意識になった 今の若い世代がVCやスマホ移植に夢中になってれば分かるけど
そうじゃないから思い出補正のかかったセピア色の写真でしかないぞ
懐古おじさんはほんと声でかいくせに買わねぇからな
だからシレンも「ああなる」んだ 単純な話で昔は少人数で一本のソフトが簡単に仕上がった
キャラクターデザイナー、ミュージックコンポーザー、シナリオライター
極端に言えばこれだけで一本のソフトが作れた
しかも兼業している人間も多かったしプログラムも基本的なものは大半の人間が書けた
そんな感じで優秀な人間の目の行き届く範囲でゲームが作れたから必然的に質も高くなった FF3作成当時の髭「今後ゲーム機のハードウェアがどれだけ性能上がっても映画の表現には絶対勝てない。ゲームならではの表現で勝負する」
とインタビューで言ってた髭が何をトチ狂ってFFの映画なんか作ったのやら >>137
でもそれは他社でも条件同じだよね
なぜスクウェアだけあれだけレベルの高いRPG連発できたのかそれだけだと説明出来ない >>138
ゲーム作りに飽きて映画作りたくなったとか言ってた記憶 PSでマリオカートもどきとか作り始めから、この会社ヤバくねって思うようになった。 >>137
ありゃ、ドラッキーの草やきうはズーム製作だったのですかw
・・・てっきりドラクエのドラッキーの外部派生作かと…失礼しました。
>>136
それなりに買う事は買ってっけど山積みだぜ?
ちなみに聞くが、ブシドーブレードやらFF12ってそんな簡単にクリア出来る
ソフトかい?そうでもないべ?
聖剣伝説3って結構ボリュームあるよな? >>131
トレジャーハンターGのどの辺が名作なのかちょっと教えてくれ
そういやスクウェアのシリーズ物の3の出来ってみんな2に劣ってる気がする
あとエニックスは悉く開発会社が悲惨な目になってて闇が深い。おかげで版権とか滅茶苦茶になってリメイクさえも作れんし >>141
チョコボレーシングは魔法強すぎてまともに走れんかったな
リフレク無いとストレスマッハ バハラグはつまらなくてヨヨの酷い部分見る前にやめたわ >>144
やったことないけど、出た時に思ったのは
「マリカー売れてるからFF7のゴールドソーサーにあったチョコボレースだけ抜き取ったのかな」 出来ることが少ないからやりたいことだけ詰め込んだら結果的に面白くなったのだろう
プレステになって出来ることが増えたら戦闘もやたら長ったらしいアニメーションをゴテゴテつけテンポも最悪で
とても遊びたいと思えるものじゃないものになっていった
でも本来、製作陣はそういうゲームを作りたかったんだと思うよ
やりたかったけど出来なかっただけでね
スーファミ時代のスクウェアが特別だったのはグラフィック面で他社を抜きん出てただけ 結構ロマサガも聖剣も発売後価格暴落してたよな
聖剣2も980円で買えた気がする >>122
その頃は金が有り余ってたから他社から引き抜きしまくってたからな
そして引き抜いたスタッフで元いた会社のIP丸パクリゲーを作らせるとか無茶苦茶な事やってた >>147
やりたい事やりたいからつくるの意味が根本的に変わったからな こんなゲームをつくりたいユーザーに遊ばせたいから
海外旅行に行きたい うまい飯を食いたいだからゲームに無理やりねじこむ
こうなっちまった >>79
いわゆるムービーシーンは多く無かったけど
強制イベントシーンは異常に長くなったよFF7
ただムービーでやるか他の方式でやるかの違いでしかない >>148
ロマサガ聖剣が価格暴落したのはバグのせい 暴落したのロマサガ3だろ
ソフマップで100円で売ってたよ
それでも売れ残ってた
もう関心はpsssに移ってたし >>72
いや、スクエアのゲームは当時としては頭ひとつ抜けてただろ
お前が今のスクエニ憎しでバイアスかかってんだよ ジャンプはドラクエじゃね?
FF4くらいでジャンプ読むのやめたから覚えてないがスクウェアの特集してたっけ? SFCの頃のスクウェアは本当に打率高かったな
その頃築いたブランド力だけで今まで生き残れた 旧スクウェアは急ぎ過ぎたよな
RPGなんてそもそも乱発するようなジャンルじゃないし、
本数を絞って中身を詰めるべきだった
当然会社の規模や成長もそれに見合ったものにすべきだったんだけど、
当時のスクウェアは本当に業界を席巻して覇権を握るみたいな事を考えてたから
とにかく拡大・拡大で身の程に見合わない規模だけ追及して、
とりわけPS時代以降の乱造ぶりは目に余った
挙句の果てがFF本編を1年で2本出そうとしたなんてのは暴挙も良い所でしょ
勘違いと迷走の極致という他無い
そりゃ当然ブランドも疲弊して衰退していきますわな FF7までは良かった思う
怪しくなったのはフロントミッションとパラサイトイブが出たくらいから
サガフロはまだマシだったけど当時あれ?って思った記憶がある
レジェンドオブマナとサガの変なやつで完全にクソゲメーカーになった 多分だけど、子供の頃にゲームなんか無かった世代が作ったから面白かったんだと思う。
ゲームで育った世代だとどうしてもありきたりな発想になってしまうんだろう。 PS1後期にはかなりブランド力落としてた印象だったけど、まだまだ妄信的な人も多かったね スクウェアってコマンド式RPGが得意だったから
完全な3Dになったps2以降コマンド式の古臭さが足引っ張っってたな
キャラがリアルになったらアクションにしないと違和感あるから
現にカプコンとかアクション得意だったから一気に伸びたよね
あと無双でアクションゲーム作ったコーエーも売れだしたし
スクウェアはアクションでヒット作出せなかっったから没落して行った >>163
3Dで、自分のターンが来るまで小刻みに動いて待機してんのって馬鹿みたいだよな。
それで攻撃した後、律儀に定位置まで戻るのも笑える。 >>1
それな
スクウェアが出すというだけで
とんでもない「面白い」という保険効果があった!
FF5はテスト前日だが行列にならんで買った!!
無論テストはボロボロだった!
「聖剣伝説2」はお店の行列いちばんはじめだった!いまでもよく覚えてる
おもしろいゲームをありがとう! >>70
そのCDの映像がVジャンの有料プレゼントにあったけど
野村がチェッカーズのフミヤみたいな頭に売れないバンドマンみたいな格好で嫌そうに肩組みしてて草
この頃からすでにこじらせてた >>148
基本スクゲーは暴落する
聖剣3とロマサガ3を立て続けに出したあたりは本当に酷かった
バハラグなんて一ヶ月で新品3980まで落ちてた 今のスクエニが死のうがどうでもいいが
「スクエニの死=(実質的に)JRPGの死」となることは悲しいわな
俺は任天堂系でしか遊んでなかったから感傷薄いが、
今のPSに残ってるおっさん連中にとっては童貞捧げた相手と死に別れるようなかんじだろ とっくにJRPGは衰退して
直撃世代はスマホガチャに移行しきっているからな
いまのスクエニは客も社員も抜け殻だよ >>154
スーファミ末期にマザー2と400円で買った記憶あるわ 容量を気にして作り
つまらない要素を削ぎ落としていたから 案外女が開発に多くなってつまらなくなっていった部分もあるだろうね
昔のゲームって男臭いもんな
ジブリ映画だって男が作るから面白い
男が作るファンタジーってのが結局世の中ではウケる訳
女の担当はグラフィックとか背景、音楽みたいに男女で住み分け出来てた時代だから面白いものになったのかもね 女が開発に増えて出てきたのがFF15(笑)だからなw SFCの時から既にゲームシステムとしては凡作なのが出てたけどSFCやPS1の時はつまらないゲーム部分を、ムービーとブランド名で乗り切ってた
新しいシステムは次々と作るけどシステムの完成度はどれもいまいちだったのをソフトを連発してムービーを宣伝に使うので誤魔化せてた
スクウェアのCMってゲーム画面を映さずにムービーばかり流してるとPS1の時には既に揶揄されてたのを憶えてる
だからPS2になって一つのゲームを作る金と時間がよりかかるようになってきれいなムービーも比較的に労力かけず作れるようになったら
ゲームの中身を洗練させる技術のないスクウェアは一気に落ちていった >>5
坂口の育てたクリエイターみんな失敗作じゃね
なんならドラクエやバイオの方がちゃんと後任が育って引き継げてる
いやむしろ坂口以外のところは大体ちゃんと育ってるんじゃ >>1
たいして面白いと思わなかった。
高かったので全部中古で買った。
PCエンジンCDのロープレは新品で買ってた。 >>10
いや、日本はゲーム技術で最先端いってたよ
理由は海外がアタリとかの低スペゲーム開発のぬるま湯に浸かっている時に、
日本はアーケードが流行ってたために、高い技術を学ばなければいけなかったから。
気づけば何歩もリードしてた。
ところがその後、海外でPCゲーが主流になり、
しかも日本でDSなんかから始まりスマホに続く技術軽視の流れで体力奪われていった。
今はグラフィック技術自体がイノベーションのジレンマにハマってきているので、
参入は簡単になり、どんなところからでも面白いゲームが出せる時代になってきてる。
そうなると上記理由で最盛期を迎えた時期にに培ったブランド力や、ゲームを遊んできた人間の多さ、関わってきた人の多さが武器となって、
日本は再び息を吹き返してきてる。
勘違いしてはいけないのは、「日本人が職人気質だから」とか「日本人の国民性が」とか、「日本人は発明は苦手で改良は得意だから」とか「日本人は作り込みが凄い」とか
気持ちの悪いナショナリズムは関係なくて、
ちゃんと歴史的背景に裏付けられた必然でしかない。
同じ歴史を辿れたなら、どこの国だろうとこうなった。 当時のゲーム会社がヴェルサスからのFF15みたいなムーヴしたら担当者のクビ吹っ飛んでるだろ?
つまりそういうことだ。 野村が幅を利かせる様になってからスクウェアの崩落が始ったのは明確
FF7がなまじウケたのが良くなかった。あれでこういうゲームが正解なんだな
と言う風土が出来てしまった。実際はただ世相にあったブームだったに過ぎないのに >>181
なついな
SFC時代スクウェアはかみがかってた
おもちゃ屋で流れていたビデオカセットのPV思い出すぜ
3本立てで
1スーパーマリオRPG
2バハムートラグーン
3ガンハザード
いらなくなったPVビデオもらって何十回も見たなあ >>181
それ糞ゲーを擁護するときの常套句じゃないか
というか昔のゲームを語れるならそれなりの歳だろうに神(笑)とか言うのかよ バハラグ擁護する奴理解出来ん
システム単調でドラゴンの種類も少ないしグラがいいだけだろ スクウェアのRPGは当時の基準で一世代は先に行ってた
エニックスは普通の基準だった Alone in the dark 1992
https://youtu.be/VcxOZEffPek
バイオの元ネタ
三上もここからアイデア取ったと認めてる
日本がスーファミでFF5のグラで驚いてた時代に
海外では普通にこのレベルのゲームが作られていた
もともと海外はcsは子供のおもちゃという位置づけで
大人はみんなpcで遊んでた >>187
FF5で驚いていた時代なんてないだろ
当時から家庭用はアーケードより下だったんだから
FF5で驚いていたってのはあくまでスーファミでこのレベルが出来るっていう驚き グラで驚いてたのは4だな FCから遥かに進化してた FF4の頃はまさにゲーム大国だったがいまはこの体たらく >>189
FF4はまるで生演奏かのようなBGMの進化にも驚いたわ >>191
解る。FF4で本当に驚いたのは音楽の迫力だな
ボス戦の音楽を最初に聞いた時は「うおお、何だこの迫力は?オーケストラの演奏か?」
などと感動を覚えたものだ メガドラやPCエンジンが既に出てたんだからSFCでそんな驚けるわけないだろ
特に音に関してはあれをオーケストラとか無いわ まあグラフィックでの衝撃ならPCエンジンのR-TYPEを超えるものはない
あれがドラクエVの1ヶ月後に出たのよね
FF4が出た91年に
ACではストU、スターブレード、ゼクセクスが出てる >>178
> >>10
> いや、日本はゲーム技術で最先端いってたよ
いってない いってない
単純に技術(当時だと=プログラミング技術)だけなら大昔も今もずっとずっと海外のが上
なんせ天才エンジニアの質と数が違いすぎる、最新のCG技術などの論文は英語だし日本人は「CGやプログラミング技術」の面では全然下
「ゲーム制作技術=ゲームを面白く仕上げる技術」なら日本が完全に上だったけどね >>176
坂口が育てたって、ただ自分の手駒としてイエスマンを囲ってただけだからなぁ・・・
結局そいつらに掌返されて実権奪われて追い出された訳だが
北瀬とか野村なんてFFというブランド使って好き勝手やってるだけで、
後継者としての役割なんて何にも果たしてないだろうに >>195
当時の鈴木みそが言ってたこと
「海外にはクソゲーが多いっていうけど、あれはバカゲー
野球で言うならホームラン狙って豪快な三振するようなもの
日本のクソゲーは送りバント失敗みたいなもんで何の可能性もない」
それから20年以上過ぎて
海外じゃ多くのメーカーが狙って特大HR狙えるようになり
一方の日本はほとんどのサードが送りバントすら出来なくなった二軍以下のカス >>178
さらっとDSのせいにしてるが技術停滞が始まったのはどう考えてもPS2からだろ
GCやxboxなどの高性能ハードを無視させようとサードをプレステ2に引き寄せたのが悪夢の始まり 制限があったからだなあ
伝えたいことだけ入れていた
ゲームしか入っていなかった >>197
まあ、今も洋ゲーの大多数はクソゲーだと思うけどね
少なくとも日本人の好みから考えると間違いない。実際殆どが大して売れない やはり、社長の経営能力がかなり高かったから
SFCまでは・・・
しかし、PS1参入を決断した時から悪い運命に大きく変わった
デジキューブ、FFの光と巨大な影、任天堂との決定的な対立・・・ あの会社は限られた性能の中で贅肉落とせたのが当時は良かったんじゃない?
あとは、RPGを盛り上げる演出として音楽がズバ抜けてた 世代が入れ替わって社員が自己中のオタクだらけになったんだろうな
後日本の最大手のゲームメーカーって自負があるんだろ
中高年ユーザー以外には最早クソゲー量産メーカーとしか思われてないのに 最大の失敗は野村に権力を持たせてしまった事だと思う >>206
スーファミ時代はクインテットがいい仕事してたぞ 2Dから3Dへの対応
それに加えてアクション化への対応が出来なかった
技術的にも置いてけぼり食らってる あの頃の開発者って一人である程度の事をやらなきゃいけなかったから
かえって「思っている通りのモノ」ができていたんだと思うけど
今は多くの人が関わってるからイメージがぶれてるんだよね マリオの宮本、デモンズダクソの宮崎、ドラクエの中村光一。
ゲームの面白さは何かをちゃんとわかって作ってるのこの3人ぐらいしかいないと思う。
ゲーム作りはゲームとしての面白さをかんがえられないとダメ。
映像やストーリー音楽はゲームの面白さとは直接関係ない。そこの部分のクリエイターじゃなく、ゲームのクリエイターが育ってない。
今のゲームはゲームになってないものばかり。 >>212
いい仕事してもそれだけじゃ売れないこともあるってこったな… 良作作っても開発会社はパブリッシャーが使い捨てるものだし
ネバカンが良い例 あれオリジナル知らんプロデューサーがお仲間のデザイナー使ってスネオの様に作れと命令したからな
ゲーム単体としては納期の割に良い出来なんだが… 今は人材育ててこなかったツケがきてるだけ。
グラフィックや演出ばかりに力入れて肝心のゲームを面白くすることのできる人材を育てて来なかった。 >>201
参入しただけでは決裂しなかったかと。
ポケモンで復活したGB市場には参加したかったかもね。 スクはデジキューブを立ち上げたのが致命的判断だったような
デザキューブの棚を埋めるためにノウハウのない畑違いのジャンルの低評価ソフトを発売してブランドを下げていった
そのために多くのヘッドハントをして同業他社との社外関係も悪化してエニックスくらいしか助けてくれなかった
そしてエニックスは守銭奴で開発のために長期投資するのを拒否する体質だったから旧スクの開発力をスポイルしていった
全てはデジキューブの一件からだよ、安易な自社流通の拡大は大やけどになる例 限られた性能だったからこそ何が必要で何を優先すべきだったのかを理解してたから
スクの経営方針でそれを理解してた開発者が逃げ出して僕の考えた綺麗なゲームを作ろうとする開発者ばかりが残った アルファドリームのコトバトルは面白かった。
スクウェアが手放した社員のゲーム。 クインテットがSFC以降何してたかよくわからないんだよな
知ってる人もあまり語りたがらないので闇がありそう 草野球チームで選手がメジャーの夢を語ってるのが他のゲーム会社だとすれば
草野球チームなのに何故か上から目線でメジャーを馬鹿にしてるような選手しかいないのが今のスクエニ
野村とかチャレンジャーですらないんだから謙虚になれよほんとに。 スーファミの頃は戦闘システムもシンプルで人形劇みたいな演習も想像を挟む余地があって良かった
CDになって容量が増えてからシステムもだんだん分かりにくくなりストーリーも演出もキャラデザもどんどんくどくなっていった
2Dでは大丈夫だけど3Dになると違和感があるところも多い スーファミの時点で既に人形劇うざいなぁと思ってましたが 合併前夜→最強タッグ爆誕!
合併後→なんでこうなった… >>229
成功例のクロノトリガーが合併前に出来ちゃったからねぇ…
そりゃ期待も大きくなるでしょ
合併前にそれぞれが作ってたタイトルと
合併後に作ったタイトルを比べれば
別の会社になってる事も見て取れるはず
両社イケイケの時じゃなく
双方手負いの状態でくっついたのが不味かったのかな
あと5年早ければ 当時は2Dドット表現で稚拙なシナリオも上手く補完されていたから良かった
逆に3Dでリアルになるほどキャラやシナリオが2D時代のアニメチックな演出から脱しきれなかった
坂口とか野村とかもPS2くらいまでがギリギリだった 松野が言ってたけど、自分は才能があったわけじゃなくて
昔は敵にも正義があるっていう設定のゲームがたまたま他になかっただけで
色々やり尽くされてる今の時代に、若手が新規性を出すのは大変だなあと カセットの限られた低容量に纏めようと贅肉削ぎ落とすから面白いゲームが出来るって今のクズエニの連中に言ってやりたいわw セリフ回しは昔の方がシンプルでまとまって良いよな
今はダラダラ長くてオタくさい ガチでps2以降クソゲー続きだからな
ブランド殺しまくってるし
聖剣とかサガとか見る影もないし >>233
[2/27]Switch 53,270 PS4 17,588 3DS 4,553 Vita 3,600 XboxOne 72
https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1551272459/
892 名前:名無しさん必死だな (ヒッナー bdff-mc0k [114.165.58.89])[] 投稿日:2019/03/03(日) 09:04:33.62 ID:HW4edhzU00303
スライディング鉄パイプ←←←早くも2019年の流行語大賞候補だよなwww
>>4のIP114.165.58.89
新潟
ググれば主にゲハメインでキチガイなスレばかり立てているのが分かる
尚FF15スレでホモAAを貼ってるのもこいつである
彼がここ最近立てたスレ
スライディング鉄パイプ←←←早くも2019年の流行語大賞候補だよなwww
国際学院高校 情報スレ
ムチムチ事務員の遠藤沙弓ちゃんとシックスナインでセックスしたい!
スクウェアはニンテンドウ64に参入していれば今の惨状にはなっていなかったと思う!
しつこいけど早く逆転裁判7をスイッチで出せやバカプコン!!!!!!!!!!!
ソニーのゲーム機は2度と買わない奴→
鈴木忍から板垣智子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
鈴木忍から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
高波和美から長谷川陽子に鞍替えします!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
スイッチのドラゴンクエストライバルズ面白いやん!
鈴木忍→小島忍にジョブチェンジ!
庭山里絵ちゃんと頓所歩ちゃん!
東京成徳大学深谷高校 情報スレ
中学時代の柳美香ちゃんの白パンチュで毎日激しくオナニーしていた思い出w
今日逢ったヤ○トの渋木チャンに激しいフェラさせたい!
カプコンは早くスイッチで逆転裁判7を出せよタコ!!!!!!!!!!^^ やっぱり山内組長のゲームは内容なんですよって、任天堂家を離婚して出て行くスクウェアを批判した通りになったなw >>238
去年の任天堂の実績
3DS
78点 メイドインワリオ ゴージャス
71点 名探偵ピカチュウ
69点 ザ・デッドヒートブレイカーズ
57点 カービィ バトルデラックス!
Switch
77点 スーパーマリオパーティー
76点 超回転 寿司ストライカー
76点 Nintendo Labo: Toycon 01 Variety Kit
75点 マリオテニス エース
73点 星のカービィ スターアライズ
67点 Nintendo Labo: Toycon 02 Robot Kit >>238の過去
PS4のSO4リマスター発売が決まった際>>238は速報スレで
ゴキはSOみたいな三流ゲーなんかで喜んでるのか
シリーズやった事ないから三流なの知らないんだろうなと書き込み
その2分後に売りスレで
俺SOシリーズやった事ないけど面白いの?と質問していた PS1の当時はFM、クロノ、聖剣とか続編が期待外れだった
ただ最近PS1ゲームのリメイクが当たってるの見るとゲーム性としては良くてグラとロードだけ問題だったのかもしれない 開発が作りたいもの作ってたからじゃねーの
FFシフトとかあって、FF売れるからお前ら全員FF作れや〜って言われて、情熱とか個性を持ったクリエイターが次々とやめていった
今のスクエニはその残りカスだよ
河津もさっさと抜けて、小泉と一緒にサガもどき作りゃいいのに レフトアライブが今のスクエニを象徴してるね
こんなクソゲーでも誰も発売止めようとしない
昔はクロノトリガーとか1度完成したのに
これじゃあダメだと全部作り直したからな >>1
マジレスするとスーファミ時代にスクエニなんてなかったけどな
スクウェアとエニックスはあったけど >>31
エニックスと違って新作発表したら三ヶ月後には発売だったからな 昔のゲームクリエイターは面白いもん作ってユーザーびっくりさせたいって人ばっかだったからな
動画でびっくりさせたいって時代になってからボロボロ(´・ω・`) PS2時代のブランド潰しがひどかった
携帯機で作ってたゲームを急きょタイトルだけ「SaGa」にして売ろうとしてバタバタした結果説明書すらまともに作れなかったアンサガ
物理演算ソフトの実験台ソフトレベルの物を聖剣として出した聖剣4
突然FFでアイドルみたいなことやりだしたFF10-2
半熟も半端な出来だったし武蔵伝2はカメラがクソすぎるし
突然ガンSTGとか作り出して大コケしたDoCFF7
グランディア3、ラジアータ、スタオー3、VP2はクソシナリオや作りかけ
ついでにFF12は賛否で大荒れ(個人的には賛)
ドラクエ、ミンサガ、KHは出来がよかったか
DoDとFMはやってなかったのでわからん…(当時FMの評価は悪くなかった気がする)
定期的に利益を上げ続けたFF11が硬かったから何とかなったんだろうけど他がひどすぎたな 開発期間半年でアンサガ作らせたり、ミンサガで評判取り戻したのに50万に満たないから、開発規模縮小したり、とにかくクリエイターを大事にしなさすぎた
そのくせFF15には10年と莫大な予算をかけさせてあの体たらく
社内での差別意識も強いのだろうな 昔の出来が良かった頃の評判やIPのタイトルだけで売れてた時代が歪んでたとも言える
時代背景もあるし昔はなんでもないCDが売れまくってたのと似てる エニックス・・・開発は全て外注。納期はあるけどかなり緩い。だが予算には厳しい
スクウェア・・・開発はほとんど内製。締切厳守。予算はあまり気にしない
こんな水と油同士が一緒になったって、うまくいくはずないわ 子供の頃エニックスってソフトメーカーではなく企画屋って認識してたけど
アクトレイザーってどこ製だっけ >>251
クインテット
日本ファルコムでイース1、2を作ったメンバーが独立して設立した会社 どもメーカーもそうだけど会社が巨大になるとダメになる
門外漢の船頭が多くなり企画だけ立派なポンコツ祭りになるからな
特にスクエニは映画を作るぐらい迷走しまくってた >>248
サガはまずまだそこそこ売れてたPS1末期の時点でちゃんと予算取って作り込むって事を
やらなかったのが致命的
フロ2もUサガも駄作でその時点でもうブランドは死にかけに
ミンサガは起死回生を賭けて予算かけたけど、これも作り込みが甘くて一定数の懐古を釣っただけで終わった
結局盛り返すブランド力は残ってなくて、後はもう据え置きで作る事も出来ずに衰退の一途
社内差別があるのは確かだが、売上という結果と評価を出せないのは自身の問題だろう
ブランドがほとんど無い海外では全く通用しないんだから PS1の頃まではよかった
坂口体制終わってだめになった >>232
敵にも正義があるって それガンダムだよね 敵=悪、味方=正義ほど単純じゃないのは
遥か昔に手塚治虫が通った道 一定数の懐古っていうけど45万売ったんだろ?
FFとドラクエ、KHくらいしか売れてないんだから切り捨てられるようなタイトルでもなかったと思うけどなぁ
久々に出てきたと思ったらVITA版はクソロードで案の定一年半で完全版商法
ロマサガ3は携帯機レベルのリメイクなのに初報から2年たってもまだ出ない
スマホ版は上手くいってるのか知らんけど 熱血大陸バーニングヒーローズという糞未満
悪いのはJフォースだけど >>252
なるほど。そりゃ面白いわけだ
でも2がこれじゃない感が強かったけどあれはどこ製だったんだろうな >>262
同じクインテット開発
1と2の間に出たソウルブレイダーも同じく
好評だったクリエイションモードをカットして
純粋なアクションゲームにしたのは海外で売りたかったから
海外じゃそのクリエイションモードが不評だったんで
その結果はお察しw SFCのFF→召喚魔法 数秒
PSのFF→召喚魔法 1分〜
SFCの性能制約が偶々結果的に良いゲームを誕生させたのだ
PSになってムービー垂れ流しが可能になって暴走、開発者を勘違いさせた
結論 PSがスクエニを狂わせた元凶 PSでの暴走はDQも例外ではない。
DQ7がCDROM(2枚組)になり容量が無限だと喜んだ堀井は
暴走し、開発延期しまくり、クソムービーを入れ、物語も冗長になってしまった
堀井はこの失敗から学んだがFF開発は何も学習しなかった・・ >>260
ミンサガが50万行かなかったのは、どう考えてもアンサガショックのせいだよなぁ
小売が入荷渋って、発売直後は品薄だったらしいし
アンサガがあんな出来になったのだって、元々携帯機用の別タイトルだった企画を、
短期間で無理やりPS2用に作り変えさせて、サガとして出したからだろう
ベイグラとかも世界累計ではミリオン行ってるのにスタッフ解散させられたらしいし
ちゃんと功績を認めれば開発者も自信を持つし、新しいブランドだって育つのに
ベイグラとかダクソっぽいアクションにしてリメイクすれば、めっちゃ売れると思うんだけどなぁ ぶっちゃけ昔から大して面白くなかったよ
アクションゲーをしっかり作ってる所のゲームのが100倍面白かった
糞みたいなコマンド入力式が淘汰されただけ >>264
ムービーシーンがスクエニを勘違いさせたな
ムービーで自分の理想の映像作った時点で満足して自分に酔ってる
その理想をゲームにおとしこんでユーザーが操作して楽しめるようにするのがゲーム制作なのに
そこに眼を背けたままだから今やゲーム作り方なんて分からなくなってる >>263
お察しって言うけど、客観的に見てアクトレイザー2はACTとして全SFCソフトの中でも屈指の出来なんだけどな
激ムズ!とか言われてるけど理不尽さは全然無いしちゃんと傾向と対策を元に「攻略」を考えれば誰でもクリアできるほど実はバランスが良い スクウェアはアルカエスト、トレG、ミスティッククエストが微妙なくらいか
まじで当時は神がかってた
エニックスはドラクエのイメージが突出しすぎてて他は埋もれてたイメージ
クインテット系は面白かったけどね
バーニングヒーロズなんて知らない >>270
アルカエストはハル研、トレジャーハンターGはスティング開発で外注というより販売してあげた感ある
ミスティックアークはエニックス発売 >>271
確かにそう考えると納得
ちなみにミスティックアークじゃなくてファイナルファンタジーUSAミスティッククエストのことだよ なんで急にミスティックアークがでてきたんだ?(白目 ミスティッククエストは
当時でも微妙どころかクソゲーの部類だったな
定価が安めだった(笑 あれ開発がスクウェアUSAじゃなかったか
日本人が開発じゃなかったと思う >>272
スクエニでミスティック=ミスティックアークで勝手に変換されてたすまん
シアトリズムでミスティッククエスト表記無いし記憶から消してた
>>275
サガ3作った大阪開発部だったはず >>260
ハーフ程度じゃ全く儲からないくらい予算使ったんでしょ
おまけに海外は河津の権限でFF体験版まで付けて全然売れなかったし
下手したらローカライズ費だけで赤字出るレベルだったのではないか
それ以降DS向けのリメイクで国内向けに低予算でやるという時点で
上手く行かなかったのははっきりしている 普通に日本人の、サガ3あたりのスタッフでしょ
ゲームデザインセンスも結構似てる ああ、くいだおれ人形出てきたサガと同じスタッフだったのか
なるほどなー >>274
BGMだけは今でもお気に入りだわ
フォレスタの曲クッソ好き ソウルブレイダーとかミスティックアークとかも続編欲しかったな PS1に引き継がれなかったIPは
所詮そこまで感があるよな ミスティッククエストはBGMが格好良くて、爆弾置いたりワイヤー移動したりで割と好きだったわ。 >>113
エニのハズレはアクトレイザー2ぐらいか アクトレイザー2は海外に合わせて難易度高いだけでクソゲーじゃないぞ >>265
ドラクエ7はN64でつくろうとしてた頃は石版の順番は固定ではなかったらしい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています