AIの進化で開発費と開発期間が激減する未来が来る 結局、技術競争から降りた所が馬鹿を見る
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既にマップの一部とかAIで自動生成できるようになってるしな
「面白さ」のノウハウなんて後からいくらでも取り返せるんだよ
でも技術力の遅れは一朝一夕では取り返せない
アリとキリギリスのように、今努力した所が最後に笑うだろう AIは面白さは自動生成してくれんぞ
マップを勝手にゼロからデザインしたりは絶対にしてくれない 自動生成したマップが良いフィールドであるかどうかは全く保証されてないんだよなあ AIはコンテンツは生成してくれるだろうけど、
遊びをデザインするのにはむかない(特異点越えしたらまた別だろうが)
コンテンツが無限に生成されるようになっても、結局それをプレイする人間のキャパは有限だし
なんだかんだ人間は共通体験を求め共有したいという欲をかかえてるから
その共通体験を遊びとしてどうデザインするかも同時に重要になるんだよなぁ 性能から逃げてHD振動だのダンボールだのやってるところな それが面白いかどうかは別って言うけど、
どういうものを作ればウケるか?ってのも学習できるのがAIでしょ 今まで面白いゲーム作れなかったヤツが将来作れるようになるか?
ならんよ PSNとかで収集したビッグデータとAIをフル活用してゲーム作る時代はすぐそこだよ 自動で作るとなると
面白いと思う組み合わせのアスレチックアクションをなるべく重ならないで
バグ取りまでして完了出来たら凄いな マジレスすると成果が上がった頃にヘッドハンティングが一番おトク
というか技術がこなれたら開発エンジンに組み込んで売り出す企業が絶対出る 自動生成ってダガーフォールみたいなやつだろ
少しだけ触ったことあるけどつまらんかった WiiDSの頃の任天堂は異常だったからな。
いまはまだマシだろ そうなるとアイデア力の勝負になるんだから
任天堂が有利になるだけじゃね? >>17
今までイマイチなものを作ってた奴が大ヒット作品出したなんてのは色々見た事あるよ
エジソンだって失敗は成功の母と言ってるじゃないか >>21
任天堂って実際に作った手触りで人気あるんだから
AIの自動生成とは対局にいるような気もするけど つーか、その進化したAIを搭載したエンジンも自社製じゃないと駄目なの? そのうち、AIが買ってるから!とか言い出しそう
すでに本体がDLされる世界だし まず前提が間違ってる。switchだろうが箱Xだろうが制作過程で使うのは高性能PCなんだからハード性能のせいでAIが使えないなんて事態は起こりようがない。
まさかswitchのゲーム制作はswitchにRPGツクールみたいなソフト挿し込んでチマチマ作ってるとでも思っとるんかw そんな簡単に面白く出来るならものすごい大金かけて作られたのに発売されたらガッカリみたいなソフトはないはずなんだけどなあ >>10
フィールドの良しあしなんて評価データがゼロだから不可能なんだがw
AIを魔法の道具と勘違いしてないか?? AIはそれらしいものは作れるけど人間的な物語性のあるものは作れない
物語性というのは何かというと例えばマップで道があり「この道を進めば何があるのだろう?」
みたいに想像をかき立てる
そしてその先に一軒家がある
「さぁどんな変わった体験ができるのだろう?!」みたいにプレイヤーを誘導するという物 これを言うと何にもならないんだけど
AIに自分たちの代わりに仕事させるなんてしょぼいこと考えるんだな AI馬鹿にしてる奴は今のAIで何が出来るかを調べてみよう
もうこういう事も出来るんだぞ
AIが生成したテンプレートを使ってスタートアップ向けのプレゼン用のスライドを作成可能なウェブアプリ「Slides」レビュー
https://gigazine.net/news/20190217-slides/
AIによる自動文章作成ツールがあまりにも高精度のテキストを簡単に作り出してしまうため開発陣から「危険過ぎる」と問題視される
https://gigazine.net/news/20190216-ai-fake-text-generator-dangerous-release/
落書きをリアルな風景写真にリアルタイムで変換できる驚異的なお絵かき技術「GauGAN」をNVIDIAが発表
https://gigazine.net/news/20190319-nvidia-gaugan-changing-sketches/ 結局は「良くある感じ」のヤツを作るのが楽になるだけだろう?
没個性の極みになるだけなんじゃないのか
そうなると「どうやって客を面白がらせるか」を追究してる任天堂が
むしろ抜きん出るようになりそうだけどな >>22
それゲーム業界での実例をどうぞ
で、その後もな
エジソンの話持ち出して何をしたいの?
客に失敗作買わせてるって時点でもうね 物語性のあるマップで一番優れているのはやはりドラクエでしょう
「この分かれ道に対してプレイヤーはどう思うのか?」「行き止まりでどう悔しがるのか」みたいな
ストーリーが凄くしっかりしている
あのマップはもっと複雑にする事が出来る
でも敢えてやらないわけ
あくまでストーリーを重視している ただマンパワー注ぎ込んだだけの「よくある感じの奴」がここ二世代位はずっと持て囃されてたんだから
その物量をAIで引き延ばせればまた向こう二世代くらい誤魔化せるんじゃない 学習能力が尋常ではなく速いAIとか
人間の想像力超えてるんだよなあ・・
だからといって人間的にはなれないのだが >>10
学習するにはデータが必要だけどね
マップ生成→人間がプレイして評価
を死ぬほど繰り返す必要があるよ >>29
フィールドが評価されているゲーム、酷評されてるゲームを探って良さを解析すれば良いのでは? ベセスダはRadiantAIをもっと進化させてくれ >>39
口いうほど簡単ではないでしょう
それが出来るならもはやマップだけでなくグラフィック音楽ストーリーシステム
何でも作れるって事になるから ユーザーの脳波を検知して送信するシステム作って
面白いゲームの開発材料にしろ >>35
体験のデザインが洗練されてるんだよね。
さらにその体験をお祭り的に共有し語り合えるのがドラクエを特別なものにした。
(それだけにPS4と3DSという体験が異なる2バージョンをだしてしまったのは悪手だったと思う)
コンテンツが無限に生成できても、キャパが有限な受け手の間でどう共有できるかデザインするのはまだ人間にしかできない。
AIがそのレベルまでいくには人格を再現できるところまでいかないと難しいだろう >>32
> AIによる自動文章作成ツールがあまりにも高精度のテキストを簡単に作り出してしまうため開発陣から「危険過ぎる」と問題視される
> https://gigazine.net/news/20190216-ai-fake-text-generator-dangerous-release/
> GPT2のAIモデルは海外掲示板のRedditで3票以上獲得しているリンクを探し、
> 該当する約1000万件もの記事をデータセットとしてトレーニングが行われているため、
> データセットの容量はテキストのみで40GBにもおよんでおり
凄いっちゃあ凄いんだけど
結局人間の知見を基にした創作、とは全然別のモノなんだよね
理想的な意味でのAI、には全くといって到達してない
結局はこのデータセットを選ぶ条件、ってのはAIが決めてない訳で オブリビオンで初めて遊んだときNPCの行動が読めなくてなんだこれすげえ、ってなったけど
あれも一応AIだったんだな >>34
ここで色々書かれてる
http://sumaga.ldblog.jp/archives/19193788.html
俺が遊んだ奴だとアーク1と2とか、ポリフォのモータートゥーンGPとGTとか >>3
今は勝手にゼロからデザインしたり、面白さを生み出せるAI研究も進んでるよ
実用化にはまだ時間かかりそうだけど(´・ω・`) AIがAIを創るようになったら人の知性など簡単に超されてしまうからね >>39
それじゃデータが足りない
AIは少ないデータを賢く解析じゃなくて
大量のデータを超高速で解析する事で学習する >>38
人間の顔画像を生成するAIは、生成された画像が人間の顔として不自然じゃないかどうか判断するAIと対話させて質を高めていったし、
ほんの最初は人間が評価する必要があるけどある程度進んだらAIだけで足りるんじゃないかと AIはヒトを理解しているようで、していない、そしてヒトに教えられるまでそれは永遠にできない
ヒトはヒトを理解していないようで、理解している人もいる、それは誰かに教えられたのではなく、そのように考えたからだ
AIがAIを作り出すことはできても、ヒトを作ることはできない
ヒトはAIを作り出すことができるし、ヒトを作ることもできる
AIでゲームをすべて作れても、そこから面白さへ昇華させることは未来永劫ないだろう
ただそれを下地として人が関わり、手を加えるならできるかもしれない
だけど0から作らないと見つからない面白さという物をすべて捨て去ることになるだろうね >>41
ストーリー、音楽、グラフィックはだいぶ作れるようになってきているよ よしこれからマップ自動生成で何回も遊べるゲームをつくろう
何か昔あったような気もするが…… まぁ、ゲーマーにとってそれより深刻なのはAIが一般レベルまで普及しちゃうと
チートと同じレベルでAIに代打プレイさせるのも容易になっちゃうから
対人ゲームが成り立たなくなる問題なんだよなぁ
もう将棋とかじゃそういうズルは一般的らしいしな。
今から10年20年くらいが競技ゲーを純粋に楽しめる最後の時代かもしれん マップの自動生成とか何十年前からある技術なんだろう?最古だとローグか? >>1
そうなんだ
じゃあ任天堂が負けてソニーの勝ちか ランダム生成されてユーザーに評価させるとまさゆきの地図だらけになる 面白さをAIが創造できたら
ゲームをおもしろさでごまかすことができなくなるからな >>55
それだとAIvsAIで競い合う新eスポーツが生まれると思う
その芽はすでに出ている
ロボサッカーで 技術のハシゴ論とか提唱した奴が脱落したじゃないですかw >>61
AIvsAIは超攻撃的なプレイになる
って記事見たなぁw ノムリッシュの考えを組み込んだAIが短期間でFFやKHを作れるとは思えんがw 面白さを上手く定義しないとな
既存の面白い要素に
既存になかった要素を加えて
上手くバランスをとる AIとは違うけどビッグデータ取って
ゲームにフィードバックするのが一番盛んなのはスマホゲー
結果どのタイミングでスタミナ切れさせれば課金するか
どの程度絞ればガチャまわすか
収益を上げる方面にその技術は使われている
AIで面白いものを作れるようになったとしても
金にならない方向にはその技術を使わない どっかで見たような量産型ゲームならAIで何とかなりそうだけど
アイデア勝負のゲームは無理だろう
今のAIはお手本ありきだから >>61
AIがプレイヤーを補助するのが公認され一般化していくんじゃないかと思ってる。
そのAIのレギュレーションをどう設定し守らせるかが難しくはなりそうだが
あるいはAIを見破るAIをつくるというイタチゴッコでなんとかするか、
プレイしてる姿をカメラで移すとかを義務付ける形にするか 例えばレースゲームのコースをAIが考えて作り出すってほどではなくても、
開発者が簡素に描いた線や設定を読み取って3Dのデータまでを瞬時に作ってくれたら大幅に楽になる
仮にそれが駄目だったとしても、瞬時に作れるわけだからトライ&エラーをしやすくなる
人間にウケるキャッチコピーやデザインを考えるAIもそういうやり方で実用化出来ているだろう >>32
技術音痴は、そういう事例を見てAIが魔法の道具だと思い込むんだよなあ・・・ そもそも面白さの定義は不確定な要素でしかないからな、所謂体感とか感覚という側面もものすごく大きい
さらには捻りや癖があってこそ面白い、といえるものはAIで作るのは相当難儀だと思うぞ 技術は最先端の一歩手前くらいなら金で買える
最先端の技術だけで作られたものより
最先端一歩手前のものに面白さを加えたもののほうが面白い
その面白さは技術で誤魔化してきたメーカーには加えられないし
面白さは金では買えない >>72
ゼロからは難しくてもそーゆー使い方は出来るね >>39
そんなアバウトな評価でどうやって学習データ作るんだよw >>54
それができた瞬間人間の創造の役目は終わる AI同士であそんでたら
俺らはどうすればいいんですかね >>47
>>44の自動文章作成の例、言っちゃなんだけどこの程度で
危険がどうだのセンセーショナルな言い方する現状では
面白さとかゼロからとか、まあ俺らが生きてる間には無理無理w
最低限データくらい勝手にAIがネットに探しに行く位しねーと
なにかの目的の為に、それに応じたデータやアルゴリズムを(人間が)AIに与える
このフェーズが存在してる間は、ゼロからってのは無理 >>30
フォトリアルが突き詰められるところまで行き着くとで作家性がなくなり、作業効率は
テンプレの組み合わせでよくなるが、差異が感じられなくなるのと合わせて
ほんと、映像とスケールだけすごくて、でもなにが言いたいの?みたいなやつばかりになるんだろうな。 AIでゲーム作りする時代こそ
面白いゲーム作りのノウハウを持ってる方が強いよな
AIに覚えさせる条件が決まる >>81ほんの基礎的な部分は人間が決めて、それを土台にAIが素早くデータを作ってくれるだけでもだいぶ楽になるだろう
そういう運用をしてるAIは多いと思うよ AI万能論よくあるけどしょせん機械の性能依存だからなあ
最新スパコンでも一億年先まで天候シミュレートできんのだし
円城塔のSelf-Reference ENGINEみたいに
AIが自然環境や宇宙を再現するようなトンデモ世界になれば面白いだろうなとは思う >>3
ゼロってどの程度の事考えてんのかわからんけど
目的を与えなきゃいかんからそりゃそうだろとしか言いようがない
自発的な意思持ったらそっちの方が怖いだろw AIはすごい事できるけど
すごいAI作るためにすごい人間が日々アタマ捻ってんだよね >>85
俺はひねくれもんだから、そういうのをAIって呼ぶのはモヤモヤするわ
知能じゃないだろ、ただの高度なプログラムじゃん、って
研究自体は有意義だとは思うし、まあ予算かき集めるとか諸々の事情考えると
コンピュータが勝手にやった!ぞ!って言い切った方がいいのは判るんだけどねw そもそもAIだけで面白いゲーム作れるほど発展したら家で呑気にゲームやってる場合じゃないくらい社会が変革してる可能性もちょっとくらいはある >>89
ゲーム開発には社内の開発ツールが重要の発展で
開発ツールにAI組み込んで
人間のアイディアを具現化させる
まずはここからだろね AIを万能と思い込んでる奴は何の知識もないガキだろ
開発期間の短縮はできても激減はしないし
面白くなるわけでもない >>87
例えばの話、人に対して面白いマップを作れ、とりあえずは君が面白いと思う構造でいい、
といったら人はそれを形にしてみるだろうけど
AIに対して同じことを言ったら、果たして実行してくれるだろうか?
0から作るってのはそういう事だと思う >>89
ゲームの開発者で自発的に行動できるのは極一部で、何かしら命令されないと何も出来ない人の方が多い
「命令されないと行動しない人間にも知能がある」と言いながら「命令されないと行動しないようなAIは知能が無い」ってのはおかしいと思う >>94キャッチコピーや小説の分野ではすでにそれをやっている そもそのスレの趣旨としては開発の短縮という道具としての使用法だろう
なぜ万能って流れになってんだよ 破綻なくマップ全体を自動生成とかまだまだ先
森マップを作るときに木を一本一本手で植えてたのが
AIで自動生成できるとかだぞ
あぁ葉脈も手作業じゃなくなるよw 【速報】タダで500円を貰える
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特にマップの自動生成が弱すぎて既存ゲームの移植も困難だ、DOOMみたいな単純なものは出来るけどね L4Dの時点で敵ポップを半自動化して面白さ(ストレスとカタルシス)を数量化する事には成功してるから 業界が保つなら そのうちシューターのレベルデザイン全体も似たような作り方になるだろう PS3の頃からそれ言われてもう15年ぐらい経ちますが開発コストは減りましたか? >>103
停滞してるなら疑うのもわかるが、文章、音声、映像などの分野でできるようになってきてるからそれに近づいていっている >>94
面白いの定義が漠然としてるからそこは問題だが
近年だと絵画関係はもう既存の物の寄せ集めでは無くオリジナリティーや新しい発想が出てくる事も多い
ただし人間にとって有益かは確かに別だが
ただゲームの場合は芸術よりも言語化可能なところが多い(スポーツ的な側面)
人間同士のノウハウで言語化されていない面白さの本質を理解して提示する可能性まである >>95
> 何かしら命令されないと何も出来ない人の方が多い
> 命令されないと行動しないようなAIは知能が無い
この2行を自分でよくよく読み返してみて、詭弁だと思わないのか?
人工知能に関して言えば、意味を理解出来るかどうか、ってのが争点になる事が多いみたいだ
それが出来ないのであれば、ただの意味のない無機質なデータ解析であって
(意味があるように見えるのは、ただ単に人間が意味付けしてデータを選別して与えてるから)
シンギュラリティーなんぞ永遠に起こらない、ってのが否定派の一部の論
まあシンギュラリティーが起こったら、たぶん最後にアイが残ってAIは消えると思うよw 否定派と肯定派で想定してる「AI」の定義そのものが違うから永遠に噛み合わんよな
ローマの人力車を「戦車」って呼ぶのと同じで
確かに戦車は戦車だし運用法も似てるけど技術的にはまったく別のモノだろっていう 技術競争から降りたのは任天堂でもソニーでもなく
ソシャゲに行ったメーカー 一応同人レベルのノベルゲームぐらいなら現存の技術だけでだいぶ楽に作れるようになるんだよな >>105
可能性というか今でも大手ゲームメーカーならノウハウあるだろ
ジャンプで崖を超えるなら、ジャンプの高さや移動スピードに対してどれくらいの幅の崖にするか?
敵の攻撃を避けながら敵に攻撃に当てるなら、敵の攻撃にどのくらいの予備動作が必要で攻撃の隙はどの程度用意するか?
この辺を未だにプランナーの感覚に頼ってるようではそれこそ遅れてるかと 特にサードのゲームなんて見た目違うだけだから
10年くらい同じゲームでも、女キャラのパンツと声優変えればいけるやろ 遊びやシナリオまで育成できるレベルになれば凄いけど、まだ背景やキャラ育成レベル(育成したと分かるレベルのもの)だからなぁ >>103
上に出てるL4D2はゾンビの服の汚れとか
道路脇の死体の山をAIで自動生成したとも言ってたな
手作業でやってたことを半自動化できるんだから
当然コストは減ってる aiが面白さと効率を覚えた結果
人同士にコロシアイをさせ始めるよ >>111
その整理されてる部分の話じゃなくてって事だよ
そんな言語化されてる部分のノウハウがあるって当たり前でしょ
「言語化しやすい」ってのが前提であること書いてあるんだが ゼルダbotwはメニューリソース作成でAIを使ったらしいね(厳密には単なる自動化何だろうけど)
地図のメニューとかアイテムのUIとか手作業でやってないらしい
あの規模になると自動化は必須なんやろな 結局、「面白さ」はプレイする人間が感じることだから
AIがいくら進化しても、こればかりどうにもならないわ。
仮にどうにかなるとしても、
少なくとも我々はこの世にいないんじゃね? >>56
Beneath Apple Manorとかいうローグより前のローグライク >>119
AIが頑張ってもテトリスは出来ないからな スイッチを叩きたいがためにスレ立てたとおもうけど
そのすばらしいAIがスイッチにだけ適応されないとでも? 自分がデザインした物が具現化できるなら確かに革命的
マップ、武器、人物、建物などを作る手間が省けるのは大きい
設置してまとめるのは人間側のセンスになるけどな >>4
プレステ2に逃げた時点で、 の間違いだろw こういう奴は車の自動運転でドライバー必要なくなるとか言ってそう 未だに人力で木を植えているメーカーがあるという
しかもそれを自慢げにプレゼンした 自動生成に頼ると似たようなグラフィックばっかになりそう 今でも飽きられてきてるオープンワールドドンパチゲーを年100本でも出そうってのか 開発の費用と期間が大きく下がったら販売して売れなかったとしても損害を抑えられるから、
むしろ流行から外れたゲームや奇抜なゲームが出しやすくなるという利点もある まぁ現在一番開発期間や人手が必要なのは、主に物量が必要なモデリング作業だからな
そこの部分の自動化が進み、作業効率が上がれば、より短いスパンでの開発が可能になりそれだけ開発費も抑えられるし
同じ費用、期間でよりスケールの大きな世界を表現する事もできるようになるという事でもある
ゲームを開発するための環境の進歩、ってのは大事っすわ AIに学習させた結果“面白いマップ”を理解させたとしても、それ使ったらどんなゲームも何処かで見た同じ様なマップばっかになりそうだな。 >>135
AI「バグが多すぎる・・・せや!」
↓
ニューラルネットワークでアプリのバグを取り除こうとしたら全部消された話
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/yajiuma/1165329.html
創作物でよくある人類を平和にするためには人類を抹殺する
をマジでやっちゃうのが今のAI >>134
現段階のAIだと、そういうレベルでしょうね
世界観含めバラエティーに富んでコンピューターで作ったと感じなくなるレベルはまだまだ先だろうね
仮にそのレベルまで行けば個人や小さなメーカーでもヒットゲーム作れちゃう可能性高い 1の主張は全くのデタラメ
小島秀夫も同じような事言ってたがアホとしか言いようがない
AIでゲームは進化するがゲーム作りが劇的に楽になるとかそういう事には絶対ならない >>140
ゲーム自体を作るAIはまだなくともゲーム開発に使えるようなAIが出てきてるが? >>129
プロシージャルで植えても「ただ生えてるだけ」の林に
しかならないから最後は人力で植えたり引っこ抜いたりだぞ 開発中止になった64DDのキャベツはGAやニューラルネットワーク、スキンアニメーションといった最新コンピュータ技術を使った育成ゲームになる予定だったらしいが
世に出ていたらどんなタイトルだったんだろうか… 逆だろ
技術は技術者雇えばいくらでもアップデートできる
面白いゲーム作れる人間は簡単には育たないし雇えない 自動生成のフィールドとかゲームバランス取れんのかね? まぁ、そんな未来が来たら来たでインディーズの勢力が更に増すだけだろうな
大手と遜色ないゲームが作れるってことにもなるから >>135
無双8でそれやって最適化不足のバグてんこ盛りになってた気がする… 面白さが取り戻せるって発想がヤバイ
AIなら効率よくできるって発想もヤバイ
botwを比較的コストかけずに作った任天堂に技術も面白さも競える企業なんてそうそうない
AI手に入れてパワーアップするのは元から強いところ ゼルダも最後は人海戦術で300人で一週間みんなで遊んでテストだったからね
本当に良いの作ろうとしたら人間の力が必要 人間が勉強して身につけることは基本AIができる事
それは知識を実践するという事
ただしAIには身体がない
現実世界で仕事させるには身体をどう用意するかが重要になる
AIが仕事をするとよく言うが現実的には
人間がAIに教えてもらって従う
AIが行うべきマニュアルを指示して人間が身体の役割を果たす
そのような使い方が多くなると思う
銀行などではチャート分析や投資判断はAIで実地調査や
実際に足を使うことは人間
頭脳はAIで身体の役割は人間を使う仕組みが導入されている
AIが身体を持って人間の代わりに仕事をしてくれる世界はまだ遠く
しばらくは人間がAIの指示に従って身体になって働くってのが
AIの使われ方になる
将棋対決などで指示はAIで打つのは人間といったああいう形 IT業界に勤めてればどんどんAIが効率化していくのを目の当たりにしてるはずなんだが Alはともかく自社製エンジンが終わって
汎用性の高いゲームエンジンが支配するのは確か
Alは人間に面白いと理解させるのをまず学習しないことにはゲームも作れないよな
Alがゲームを作れる頃はクラウドによるラグのない8K×2で 144Hz、水平220度、無線接続のスタンドアロンVRくらいは可能なのだろう マップの作成なんて人力でもそこまでじかんかからない
本当に時間がかかるのはテスト マップも面白くなるようなの作るのってノウハウ無いと無理だからね
その辺も人間の経験の積み重ねが大きいからAIに理解出来るのだろうか ゲームは人間が面白いかどうかを決める
目的が定型的な理屈や作業ではなく
人間独特の感情という物に左右される特殊な例なので
AIでは無理だろう
人間の感情は人間自身も意味がわからない
なぜそのようなものが有るのかどうやって発生してるのか
謎多く未知が多い世界である 面白さを知らないでどうやってAIに面白さを教えるんだろうか?
単純作業だけAIにやらせるなら、元からコストをかかってない奴らが強いでしょ
元からコストが膨大にかかってる奴らはそもそも作業を単純化することが出来てないわけだし
効率のいい奴がさらに効率よくなって差が広がるだけ AIが面白さを学習するのは恐らく無理
面白さの基準は時代によって変わる
あるゲームの出現でいきなり変わる事もある
現行のAI技術は学習速度が鈍いという仕様になっているので新しい時代の到来に対して
必ず後れを取るはず >>153
どんどんAIでできるようになったのを見てる
それは逆に言えばAIで出来ない事だらけなんだよね
あらゆる仕事 - AIで出来るようになった仕事 = AIで出来ない仕事
これをa-b=cとするならまだまだc>bだってこと
それもかなりの大差で出来ないことのほうが多い
AIで出来るようになったぞ言っても
出来ないことのほうがその数億万倍以上ある
躍起になってAI化進める身なら出来ないことの方がまだ圧倒的だと
理解してるはずだが それで面白くなるゲームは限られてるよな
バグ上等みたいな物量勝負のゲームにはドンドン導入すべき >>162
それでまともなモノができるまでにどれだけの金が必要になるやら 大量の著作権フリーの例題があるならともかく、誰がどうAIを教育するねん AIに面白さを学習させるためには、面白さを定義化しないといけない AI利用しても作るのが洋ゲー会社だしな
見映えの良いボリューム満点の微妙ゲーになるのがオチやろ >>3
だよなー
業務系のテスト工程は
大幅に圧縮できるようになるかもな
それでもどんなテストをするか
どの程度で合格とするのかを決めるのは人間だろうけど >>1
発想が古すぎる
プレイヤーの操作に応じてAIが完全リアルタイムにグラやシナリオなどを生成するのが未来のゲームの形
ゲームを開発する必要が無くなる AIをどこかが独自開発して独占的に使用すればそうなるだろう
だが、基本ゲーム以外の分野に発展の中心があるものだから
ゲーム業界は出来上がったものを(もちろん調整して)導入する形になる
その場合、寧ろAIでは補えない技術を持ってるほうが有利になる 本当>>1の言う通り
まさにこれ以外の正解はない
ただニート(キリギリス)に言われても1ミリも説得力がないのが残念すぎるwww 面白さを作るのは技術じゃないんだよなあ
人を育成してこれなかった企業に今ツケが来ているんだよ
技術の話ではない >>165
面白さそのものを定量化できなくても
例えば対人FPS・TPSの類ならリピーターの多いマップの特徴なんかを深層学習させて
多くの人が繰り返し楽しめるようなマップを生成するとか
面白いときに表れる人間の行動のパラメータを元に評価すれば
現行の技術の延長で近い将来可能だろうな
難しいのは文脈生成みたいなやつでそういうのはまだ全然だな >>173
だからそれじゃデータ数少なすぎるんよ
少なくとも一万マップは欲しい >>168
無限に遊べそうだけど、人によってゲームの内容が全く違うとコミュニケーション取りづらそう >>173
その例えの時点で言えることが1つあるが
今のAIではデータをもとに突き詰めることはできるけども「今までと全く違うものを突然作る」ってことはできないのよね
そうなると労力をかけることで差別化していたメーカーは労力での差別化が難しくなる
一方で「全く新しいものを作る」ことができる会社は、AIでマップの生成とバランス調整とかのアシストを受けて
調整部分は省力化してアイデア力で楽しいゲームをたくさん作れるようになる >>135
Ubiがやってるね
プログラマーのミスを指摘しバグの発生を未然に防ぐAI「Commit Assistant」をUbisoftが発表。ゲーム開発の効率を高めるねらい | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20180307-64083/
人工知能が「バグの発生」を未然に防ぐ──ゲーム開発に導入したユービーアイソフトの狙い|WIRED.jp
https://wired.jp/2018/03/19/ubisoft-commit-assist-ai/
AIと機械学習がもたらすUbisoftの「Minority Report的プログラミング」とは - GamesIndustry.biz Japan Edition
http://jp.gamesindustry.biz/article/1802/18022301/
[GDC 2019]機械学習がゲーム開発の未来を変える? Ubisoft La Forgeが近年の研究成果を報告 - 4Gamer.net
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190323019/
Unity、AIをテストするためのゲーム「Obstacle Tower」発表 - Engadget 日本版
https://japanese.engadget.com/2019/01/29/unity-ai-obstacle-tower/ 技術の梯子論だったか
そんな感じに技術の研鑽を誇ってた連中が今技術投げ捨てて他社のエンジンでゲーム作ってるんだからわからねーもんだ ゼルダの面白さはAIと真逆だったろ
フィールド自動生成なんてゴミ バンドリってアニメのCGすごい
手描きアニメはもうなくそうw 画像に関するAIは人間を凌駕しつつある
それ以外はまだ時間がかかりそう >>179
ただゼルダ形式で作るなら人間が大まかに配置してAIに見栄えやらを調整してもらうってことはできるんじゃないかな
木の枝の配置とか水の水流の向きをそれっぽくするとかその辺 エンジンの進化で開発費は間違いなく下がるだろ
素人がUE4で過去作リメイク作ってる時代だし
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商業最新作レベルになると新しいエンジン(人間が作る)だから
あんまり変わんないんじゃないか
新しいエンジンは新しいことができる
その新しいことを使うように覚えさせる
AIに新しいエンジン新しい機能を学習させる工程があるよね
それらがすでに終わってるB級の生産性はあがる アイディア勝負して背景とか手抜きできるところをAIに任せた任天堂が最強になりそうだよな
結局は人が面白いと思うアイディアを完成度高いソフトに落とし込めるところが強い >>184
中国人から滅茶苦茶メール来るようになったわ
おすすめ ウイッチャー3が既にその方向性なんだが
やっぱり豚もゴキも知らないんだな AIで作った物を
最終的に面白いかどうか判断するのは結局のところ人間だからな AIは「ユルさ」がわからないという問題がある
メリハリのないマップを作ってしまうこともある AIと戦場のヴァルキュリアで対決したいw
毎回違う動きするのはいいねw >>32
AIを馬鹿にしてるんじゃなく、AIを妄信してるヤツを馬鹿にしてるんだよw AIである程度作って
人間が微調整すればいくね?
もしくはもし素材がいいなら
そのまま出してプレイしたユーザーからの意見で改善していくとか
最低でもスカスカなオープンワールドにはならなくていいと思う AIで常に拡張する仕組みで
先行でやってる廃人やユーチューバーに開拓させて
製品版発売したらその先行でやってる人で拡張してある世界を楽しんで
さらに先行してる人の行動で常に拡張していたらオープンワールドでもとんでもなく濃厚になるんじゃないかな? >>197
スカスカで無駄なイベントだらけの
オープンワールド爆誕じゃね? コピペマップデザインは萎えるなロケーションも豊富に用意しないといけないし >>193
今のTRPGのCPUだってすでにAIで動いてるんですがそれは AIがある程度実用的になったら、人海戦術の下請けが大量に失業する時代は来るだろうね AIの進化とここで言われのゲームの技術競争って別のもんじゃない?
グラフィックってAIの技術いらんやんけ どっちかったら、今面白さに拘る任天堂のゲーム開発がさらに面白さに拘りつつ凄いグラフィックがAIで勝手に作ってくれるんなら、さらに任天堂が強くなるんじゃないかな 建物とか乗り物のような、構成要素が決まってるオブジェクトなら、
デザイン画を描いたら、その絵から直接モデル作ってくれるとかは
普通にできるようになると思う >>202
AIが描いた絵、とかでわりと綺麗なのを見たことはあるよ まあ一つだけ確実に言えるのは
平成31年から30年前の平成元年にタイムスリップしたとしてもそこまでの驚きはない
ただ令和31年から令和元年にタイムスリップしたら驚くほどライフスタイルが激変していた
多分こうなると思う
それぐらいここ最近のテクノロジーの進化は目を瞠るものがある
SFの世界が間近に迫ってきている実感と言うのかな
そういうものがある >>202
最近は自動彩色ソフトとかある
下絵用意してあとはソフトに丸投げしたらフルカラーにしてくれる >>206
この30年の「IT革命」PC、スマホ、インターネットの普及とGAFAの台頭よりSFなことなんて、ワープと宇宙旅行しか無いと思うんだが
なんか、SFぽくなりそうなことあるか? 面白さやセンスがAIでは生成できないとなんで思ったの
全部AIでできる 昨今の世界最高峰のスパコンでも人間の脳再現は2歳児レベル程度までが限界、って聞いた記憶
これがスパコンじゃない開発機材レベルのPCでも5歳〜55歳くらいまでシミュレートできるくらい発展すれば、という仮定理論の上では可能なんかねえ
結果的に「ブランドを頼れ」としか言ってくれないオチが待ってそうな気もするけど エジソンってパクリエイターだったんでしょ
某企業にそっくりじゃんw >>207
まぁそれを提供してる会社から買えば終わりだしな >>205
ゲームの技術って綺麗な絵をつくることなんか? >>209
人によって定義が異なる行為は
AIでも難しい
同じものでも人によって面白い面白くない扱いされるものを
定量的に表せないからだ >>1
むしろ技術競争の分だけ無駄だっただけでは? 圧倒的に作業量が必要な所はAIに任せられるようになるんだろうけど
結局それを組み合わせて作品にするのは人がやらんとアカンだろうし
どのみちまとめる人のセンスへの依存度が高まるだけよね >>209
囲碁や将棋なんかでAIが躍進してるのを見てそう思ったんだろうけど
明確なルールの無いものをどうやって学習させるつもりだ 自動生成で色んな事が出来るようになると開発費は減るどころか増えるだろ
現在のゲームのオープンワールドはせいぜい島レベルなのが
自動生成でパッと作れるなら大陸レベルのものを作ろうぜになるだろうし
大陸レベルのオープンワールドにクエストやらイベントやらを仕込みまくるとか
とんでもない物量を求められるようになるだろうし 自動生成したマップのデバックと修正にアホみたいに人取られたり >>206
インターネットとかCGの進化は30年前の人間に確実に驚かれるだろうけど
逆に未来は30年経済が停滞し続けて皆が乗ってる自動車が軽四ばっかりになるとか
30年前の人間は誰も想像してないだろ クエストとかもAIで自動生成されるとしたら、「××を○匹倒せ」みたいなクエストが
大量に生成されるだけだろうしなぁw >>219
確かにそうだな
ツールの進化でPS2レベルの昔のゲームは低予算で作れるようになったのかもしれないけど
最新のAAAゲームは開発費が高騰していく一方 AIって人間の真似事しか出来ないからな
AIによる皮膚ガン検査がいずれ出来るようになるが、これは一流の医者が癌判定に用いた画像を正解付きで大量に覚えたから
この大量に覚えることは人間に不可能だけど、逆に言えば一流の医者がわからないものはAIもわからない
さて、人間が面白いものを作るのに苦心しててどうやってAIが出来るのか教えてほしいものだ
誰が正解付きの画像を用意する? 最適解とされてるものを効率的に選んだりするのには向いてるからな
つまり、似たようなものだらけになる
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そこまでAIが進化したら、逆に技術いらなくないか? >>229
どう考えてもそうだよな
そして結局はそこに人の手を加えないと面白さという意味で話にならんだろうし
まあフリーソフトとか簡単なスマホゲーみたいなのでも良いならすべて自動で作れるかも知れんが 何を以て"面白い"という定義にするか。
面白さを数値化して処理できるか。
その二つが解決されないとAIは"面白い"ゲームは作れない。 こういうのは、せめて、このゲームで開発期間がこれだけAIで激減したって話にしてくれ
来ても無い、来る可能性もよく分からん時点で、妄想の話をしても無意味だ ディープラーニングするにしても売れたソフト学習させるしかないけどどんなゲーム作るか興味はあるな
マップ生成とかはレベル低すぎ こういうのってつくづく、人間を過小評価しすぎな意見なんだよなあ 言語化出来るものはすべてAIのほうが人間を超える
ここにかいてあるようなこともAIのほうがうまくなる >>237その人間の中でも断トツに優秀な奴らが作ってるのがAIなんだがな >>238
カレーは飲み物、みたいな理屈を
AIに理解させると
飲み物にカレーが出てくるからな
言語が必ずしも正しくないのが問題 上で出てる通りL4Dの時点で心拍数や発汗から人間の感情を定量化してAI利用したレベルデザインに落とし込んでるんだから技術者舐めすぎ >アリとキリギリスのように、今努力した所が最後に笑うだろう
逆にキリギリスのような奴がヒット飛ばすのが娯楽なんだよな なんにでも言えることだが、努力は大事でも努力の方向って問題があるんだよなぁ・・・
恐竜が大きさと強さを競っていたようなときに哺乳類はこそこそ生きてたわけだし
サルの祖先のうち森林から追い出されたほうの弱っちい奴が人間になったわけだし
それこそAIの話が出る場合、MSとかなら「AI自体を作って特許で押さえてしまう」って選択肢もあるけども
そうでないなら「AIで出来ることはAIに任せて競合しない技術を磨いておく」ってのも選択肢だし いまスクエニが技術とか呼びがちな部分が陳腐化するってことだよ AIじゃないがプロシージャルテクスチャとか10 年前からある すでにAIが絵画や曲や小説をつくって完成度もそのうち上がるだろうからゲームも作れるだろうね
そもそもハリウッドのシナリオ自体AIでつくってるようなものだし >>249
10年どこじゃないよプロシージャルの基本となるノイズのテクスチャーとかは
CG最初期からあるし、それを組み合わせてプロシージャルテクスチャーつくる
DarkTreeとかは20年くらい前には製品化されてる 手を抜いていいとこなら自動生成は十分使えるけど
「ゲーム的」にするにはまだまだだよな
自然物は作ってくれるけどアトラクションは作ってくれない 横顔から推測して正面の顔を作るアニメリリスパみたいなことできる? 基本的に人間は"慣れる、飽きる"から
AIがゼロから面白いゲームを作ることは出来ないと思う。
強い敵を出すタイミングやプレイヤーの予測を外すようなメリハリを
つけることは出来てもそれにすら人間は慣れて、飽きる。
今、下請けの会社がやるようなモデリングやテクスチャーは
AIに丸投げ出来てもゲーム全体をデザインするのは無理だと思う。 ゲームの開発費と開発期間が激減するとしたら
その分AIの開発費と開発期間が激増してるだけだろ 適切なパラメータさえ与えれば出来るよ。技術者舐めすぎだ その閃きが単なる
先人が思い付いても敢えてやらなかったレベルのものになる可能性について。
ユーザーがそのゲームを気に入るかどうかは
合理的な判断からではなく、単なる児のみからでしかない。
例えばお色気要素。
ある人にとっては高評価の対象になるものが他の人にとっては嫌悪の対象になる。
それは単なる好き嫌いであってそこに合理的な判断はない。
でも金を出してそのゲームを買うかどうかには決定的な影響を及ぼす。
そういう要素をAIが合理的に処理して面白いゲームを作れるとは思えない。 建物の中身を家や設備、時代や建築様式で分類して沢山ラーニングさせれば、
内装自動生成する事で建物に入れないハリボテMapを減らしたり出来るんじゃね?
そこにNPC配置するのも9割がたはAI任せでいけるやろ。 2030年に空気トランジスタできたら
今の話など置いてけぼりにして一気に発展しちゃうよ
本当の意味でシンギュラリティが…
いつだっけな…囲碁のAIは絶対プロに勝てないとか…5年経ってないんだぜ ゲームハードでリアルタイムにする必要がなければ(あっても生成したデータを配信等で肩代わりしてやれば)どのハードでも出来る事なのでは?
ゲハって技術者居ないの? 世界トップクラスの技術と資金力を誇るGoogleが未だに文章の自動翻訳すらろくにできてないの見ると
俺が生きてるうちにまともなAIは出てこないだろうなと思う でも自動翻訳は外人とチャット出来るレベルの精度にはなったな AIが自動でゲーム内のテキスト全部翻訳してくれたらローカイライズなんてしなくてよくなるのに 今翻訳の壁になってるのは専門用語の処理や言語特有の言い回し
ちょっと長い文がすぐエキサイト翻訳化していた一昔前と違って、日常会話レベルなら困らん程度には自然言語への対応が進んだ >>1
ディープラーニング以降明らかにAIのステージが変わったのは確か。
でも現状ではディープラーニングを動かすにはコンピュータのパワーがいる。
その中でAIの先端技術を追って行けるのは資金力がある大企業と、プリファードネットワークスの様な優秀な人材が集まる一部のベンチャーだけだろう。
大企業のうちでは特に電機関連と自動車関連、それにファナックのようなロボット関連の企業はAIと親和性が高くやっとかないと不味い。
活用法も分からずただブームに乗っただけで何となくAI部署を作ったなんてのは早晩行き詰まり、5ちゃんとかででAIをディスって憂さ晴らしするのがオチ。 3年くらい前にGDCで発表された
ちょっとAI的なアプローチなアニメーション技術
https://game.watch.impress.co.jp/docs/news/749136.html
キャラクターのアニメーションをいかにスムーズにするかという技術
ひとつのモーションでものすごい数のパターンをキャプチャーして
それを勝手につなげるという方法 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています