ディスクシステムの時代ってあまり話を聞かないけど、当時どんな感じだったの?
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なんきんのアドベンチャーとか言う糞ゲー何回も遊んでたな。あとはアイスホッケー。 ウチのはノーメンテで1986年末から1995年夏までもったな
SFC時代に入っても普通にディスクソフトをガシガシ遊んでたせいで
ベルトの固着とか劣化が遅れたっぽい >>767
90年くらいになると7980円とか6980円とかでチラシに掲載されてたと思う >>731
裏のレベル8は水路に梯子架けた先の岩山に爆弾とか絶対気づかん
自力で見つけた人いるんかね >>771
そこに行く頃には「表で仕掛けがあるはずのないところこそ全部怪しい」くらいに思ってるから、そこで詰まった記憶はないな パワーブレスレットは表じゃワープゾーンを作るだけだったけど
裏じゃレベル4ダンジョンとマスターソードのため
クリア必須アイテムになった 確かにFDSは投げ売り速かったな 俺は消防低学年で「6000円だから良いでしょ!?」ってねだったの覚えてる
ジャイラスが出るずっと前だから、販売店も結構早い段階で見切ってたのかもな
32Xと一緒で、プレイヤーには良くても商材として優れてはいなかったのだろう 初代ゼルダはしばらくプレイしていないと、ダンジョンの構造とかハートの器の場所とかの記憶が曖昧になるから
何度でも楽しめるんだよな
他のゼルダはほとんど覚えちゃってるのに、何故か初代だけはすぐに曖昧になる
表と裏があるから記憶がごっちゃになりやすいのかも 裏L2の通り抜けられる壁だけは今でもひでえって思うが
数時間迷った末にガチャガチャやって偶然見つけた時の感動はどんなゲームよりあったのは確か 裏ゼルダの木を燃やして出現させる迷宮だけは自力で発見できなかった。
ローソクの射程が伸びたから、4本ずつ効率的に調べられるぜーとかやってたら、
火が通り過ぎるだけじゃだめで、火をソコに止らせないと出現しないとか酷すぐる。 >>777
そのルールのせいで裏レベル7を見つけるのが一番苦労したわ
赤ローソクがあれば楽だったけど、それが隠されてるのがレベル7というねw
裏ゼルダは表をクリアしたユーザーへの挑戦状だったな >>771
当時のゲームとしては
そこらへんは、たいして難しくない部類の謎解きだよ
総当たりとはいえ、できる行動からある場所推理できるし
これが難しいと言っていたら、消えたプリンセスとかワルキューレの冒険なんて文字通り詐欺だぞ スーパースターフォースとか鬼としか言いようがないわ
クリアしたらノエルにケチをつけられたぞ いつでもセーブシステムがある今だからこそ遊びたい作品
スーパースターフォース >>780
エンディングでケチつけてくるのはノエルじゃなくてノルムやろw
あのゲームはバッドエンドの方がカッコよかったな
ネットではクソゲー評価されてるけど、個人的には思い入れの強いゲーム >>771
裏は爆弾仕掛けられるとこは全部仕掛けるし
燃やせる木は全部燃やすのがデフォだし
一番きつかったのが押しっぱなしで通り抜けられる壁
どうしても進めなくなってやけになって押してたらテレリラリラリラーでポカーンよ
そのあとは押せる壁全部押すようになった >>1
そもそもディスクシステムはファミコンの周辺機器だからディスクシステム時代が存在しない
しかも出てから3年くらいで任天堂タイトルすら再びカセットで出るようになった
ディスクと違って内部に半導体チップを搭載できるカセットは時間が経つごとに性能が上がっていったわけだな
当初はセーブできるのはディスクだけだったけどバッテリーバックアップの登場でカセットでもセーブできるようになり、ゲームの容量も追い抜いた
そうなると結果的にチップ搭載で性能アップできないディスクの方が低スペックになってしまった
追加の機器を買わないと遊べない上に性能が低い方にソフトを出そうという会社は必然的に無くなってしまった訳 ファミコンが14800円だった当時にディスクシステムは25000円くらいだった
同じマンションの堤くんが買って貰って皆んなから羨望の眼差しで見られてた
キン肉マンのゲームがやりたくて仕方がなかった >>783
俺も、裏ゼルダ最大の鬼門が「ダンジョン内のすり抜け壁」だった
レベル2ダンジョンで1週間ぐらい止まってた 一方、PCエンジンはCD-ROMシステムの方がメインになっていき次世代機の原型となった
(余った容量をCD音源や無駄アニメや無駄ボイスに使う悪しき弊害含め) 余った容量をうんぬんって、それを使うためのCD-ROMだろうがよ >>771
当時のゲーム雑誌でも
「裏レベル8のダンジョンを見つけるのは超絶ムズい
表じゃ何気なく通過していたとこなんで余計分かりにくい」
って書いてたのをよく覚えてるわ >>781
すさまじい魅力を感じながらも
当然クリアは無理だった
残念過ぎるゲームだった覚えがあるわ ノーセーブノーパスワードであのラスダン一発勝負はクズすぎた 銀河伝承もそうだけどゆっくり探索したいのにさせないような仕掛け(酸素やタイム)つくるのはゲーム作りに向いてないわ
銀河伝承はシューティング面で酸素集めっつー作業もあるし
説明書だけ見るとすごいワクワクするのになぁ
説明書読まないでプレイして即地表に降りると酸素切れで即死 スーパースターフォースは当時何やってるかよくわからなかったな
今なら攻略サイト見ながら・・・
って動画サイトで最終面見る限るあの弾避けが無理でクリアできないだろうな シューティングのほうは自機ねらいばっかだしバリアもあるしでそんなでもなかったはず
ヘクター数面で投げた俺が毎回ラスダン追い出されてバッド拝むコース安定してたくらいだから スーパースターフォースは攻略情報見て遊ぶなら良作だと思う
過去改編とかシナリオもシンプルに好きだわ
でもスターフォースの続編STGとして見たらダメダメ あれも成長要素加えるんならパスワードよこせやとは思う アルゴスの戦士はセガマークV版がアーケード仕様なんだからファミコンもそうすればよかったな
テクモはボンジャックといいスターフォースといい余計なアレンジしすぎてた
大元をいじってないソロモンの鍵が1番出来が良かった いうてあの時期にふつうのボンジャック出して売れたかっつーと売れないし
アルゴスがアケのまんま出せるかっつーとスペック的に出せるわけないし
ソロモンはもともと物量があるから弄らず出せたってだけだろ
周りのライバルが物量を売りにする時代が来てるのに、マッピーやエクセリオンを出してた頃の様に素のままで出せるわけがない マイティボンジャックはパーフェクト狙いで王家の間を渡り歩くことでアーケード版を擬似的に遊べるが、
その状態のままパッケージ化して当時の一線級タイトルとして戦えたかというと明確に否だ
現実のマイティと同等に売れたわけがないし記憶にも残らないし後世にTV番組で芸人が遊ぶこともなかったろう >>800
マーク3でそこそこアケ版再現してつくってるし >>802
で、それは売れたのかい?今に語り継がれるほど評判になったのかい? 「アーケードと同じ仕様になっていなかった、別のゲームだった」のは事実だが別にそれで「出来が悪かった」ってことにはならんだろ https://youtu.be/-6-I_-xv990
アルゴスの十字剣持ってるけど当時としてはかなりいい再現度だよ
アケアカ版と比較しても当時のアケ移植としてはわりと出来が良い方だと思う >>801
パーフェクトじゃなくて最初に火がついた爆弾を最後に取ってクリアじゃなかったっけ
アケ版のゲーム性とボリュームじゃ当時の他タイトルと比較しても厳しかったとは思うし
FC版はFC版でマイティもはちゃめちゃ大進撃も面白かった
ただ欲を言えばアーケードモードも入れて欲しかったなとも思う >>784
ディスクシステムの1番重要な遺産はRAMアダプタだよ。
あれが開発出来たからカセットの高機能化に道筋が付けられた。 >>808
それを知ったのはだいぶ後ってかつい最近だわ
当時の感覚ではパーフェクト狙いだと必然的に最後の一個が火のついた爆弾になるから、そういうプレイをしてればって認識しかなかった >>787
すり抜け壁ってリンクの冒険とか以降のシリーズで普通に出てくるんだよな
同様のギミックって他のゲームでも見た覚えあるし
当時のアドベンチャーゲームとかじゃ普通の仕掛けだったんかしらん 初代ゼルダで今でも感心するのは
画面内の敵を全滅させて、それらが復活するのは
大体8〜10回ぐらい画面スクロールさせる必要があったこと
あのバランスは本当に絶妙だと思った ドラクエでも太陽の石や暗闇の壁を押せみたいないじわるなのあったよなぁ
紋章の場所や邪神の像の置き方なんかノーヒントだし
ジャンプ売るためとしか思えん まあドルアーガとかハイドライドに比べれば
そんなの謎のうちにも入らん
でも前にハイドライドスペシャル遊んだら
ありゃ当時の空気じゃないと謎分からんわw その辺の難易度はPCからの影響有るんだろうな
当時のPCゲーム鬼畜なのまだ出てた時期だし
ドルアーガは例が過ぎる存在だけど >>799
ソロモンの鍵は移植じゃないから他とは事情が違うと思う >>814
ハイドライドは「村人の会話」とかの文字情報ゼロだもんな
それでも当時中一の俺は自力クリアした
他のゲームやりながら3ヶ月ぐらいかかったけど ハイドライドで一番難しいのは2で
本来は用意されてたヒントを入れ忘れてたそうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています