【忖度】スクエニの野村がなんでクビにならないのか不思議でしかたない
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ヒゲ→映画化失敗の責任を負う独立
和田→業績低迷の責任を負う退社
田畑→FF15評判の責任を負う独立
戦犯一覧
・ヴェルサス13→FF15を放り投げ
・キングダムハーツ3に集中し長い年月かけるも微妙評価&売り上げ
現在のポスト
FF7Rのリメイク任されてる
退社どころか大黒柱扱い
ここまで実績と中身が伴わないゲームクリエイターっている?? FF7て3Dがもてはやされる時代で上手く売れただけな気がするが
FF15より金も時間もかかりそうだな >>154
いやだからそれはディズニーが雇った、委託したデザイナーだろ
作品自体もディズニー作品
野村はスクエニに所属していてKHはどこのゲームよって話 いいや違う
PS1は価格破壊でシェアを奪おうとばら撒いたにすぎない
FF6は1万2千円ほどだがFF7は6000円程度だ
当時は半値で新作が買えるとしつこく宣伝されていた
そのばら撒きの結果でしかない >>162
話通じないやつだな
乗ってやるよ
じゃあその外注作品でオリジナルキャラクターがディズニー入りしたキャラクターをあげてみろよ
世界中にあるんだろ? ディズニーキャラがオリジナルキャラというくくりが意味が分からない
ディズニーキャラはディズニーキャラだろう ディズニーキャラをデザインした人間はそこら中にいる、新作の映画でもアニメでもゲームでも
キチガイと会話にならないことだけはわかる >>165
うんやっぱり馬鹿には通じないみたいだね
坊主憎けりゃ袈裟まで憎いってこの事だわな
まぁ頑張れや ディズニーキャラのオリジナルキャラとかいう造語だと野村しかいないという結論になるのか知らないが
ただのキチガイなのは間違いない >>168
ソラ、リク、カイリ描いたのは野村
描いた時点では野村(スクエニ)が権利者
それをディズニーと契約してディズニーキャラ
お前がキチガイだよ 収録キャラの版権が野村だと言ってるとしたらキチガイでしかない こんなキチガイがデタラメ書くんだから読んでもらうに都合がいい ディズニーキャラはディズニーの版権であってゲーム会社のものではない
ディズニーキャラだというならな ディズニーにキャラの版権を渡したデザイナーが野村しかいないということなら
自分の頭の悪さに笑えてこないか? >>141
なぜFFをアイドルにしようと思ったのか小一時間… >>141のやつってスコールやバッツやクラウドもアイドルして歌ってんの?
それともユウナ達が倖田みたいにアイドルやってんのか? ID:NwxdPlEq0
やっぱりお前が馬鹿で無知だから話通じないわ
ディズニー社が生み出していないキャラでディズニーの仲間入りを果たしたのは世界中に沢山ないよ
だから、あるなら例を出してみろって
さっきからその根拠を示してないよ https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/creators/vol15/index2.html
野村
ええ、おどろいてました(笑)。
ただ、相手は英語なので
何を言っているのかわからないから気にせず、
『キングダム ハーツ』のとっかかりの話をして、
「ディズニーのキャラクターたちの世界を、
オリジナルの新しいキャラクターが旅をする話をやりたい」
っていうことを説明して、何回か通うことになりました。
最初に、主人公であるソラの原型のデザイン絵を見せたんですけど、
でっかいチェーンソーみたいな武器を持たせていたら、
みんな「これはなんだ?」って。
一同
(笑)
岩田
ディズニーの世界ですからね(笑)。
野村
「これはチェーンソーです」って言ったら、
みんなすごいびっくりして、絶句状態でした(笑)。
1枚のデザイン画を数名が取り囲んでいて、
多分、「それはまずいよ」ってことを言っているんだろうけど、
僕はぜんぜん、英語がわからないんで。
岩田
その場合、わからないことは強みですね(笑)。
野村
はい(笑)。
それで何回かすり合わせをしていくうち、
いまのソラになっていきました。 昔は周りに凄い人たちがいたからキャラデザして「ぼくの考えた最強のゲーム」のイメージを適当に話してるだけでよかったかもしれないけど
何年経ってるんだよ全然成長しねえなこいつは >>179
デフォルメだからだろ
じゃあ逆にそれを天野のクレジットに勝手にしてみ?
スクエニは天野から訴えられるぞ
たまにアンチがこういう事いうけど、そんなのは絶対に法律や契約で決まってるからな
外野がとやかくいう事じゃない >>181
シンデレラなんて童話じゃん
童話からディズニーがキャラクターをおこしたからディズニーのキャラクターだろ
そもそもシンデレラの大元が紀元前の実話を脚色して世界中の作家がそれを作り直したんだよ
プーさんもクラシックで調べてこい
てか、馬鹿には話通じないのか?
そういう事言ったんじゃないのに
それに世界中に沢山あるとか抜かしてたのに2例、しかも例になってないとか苦笑ものだわ なんか随分他の会社と違うんだな
人の出入りが激しい理由がよくわかる
たった一人のお山の大将のためにこれだけスタッフやアーティストを蔑ろにしてりゃそうなるよな >>179
SD描いただけでデザイン表記が移動するとか前代未聞
そんなことやったらゲームや漫画やアニメの
グッズ関連のデザイナー表記が目茶苦茶になる どこの会社にも責任負わない2番目の立場で好き放題言いっ放しにして
都合悪くなると安全地帯に隠れられる美味しい立場で威張り散らして
有能な若手が次々去っていくケースはあるあるだけど
ここまで傍目からわかるのに手つけられないままってのは本当に珍しい
NGTの山口の件で秋元があの人はクリエイターだからといってマスコミが
責めない感じと似てるけど秋元はガチで良い作品いくつも残してるけどこっちは・・・ https://www.famitsu.com/news/201703/09128601.html
――『ファイナルファンタジーVII リメイク』についても少し。画面写真では、クラウドがカバーアクションを取っていました。
野村 ストーリー上、潜入するというシチュエーションで、道の真ん中を進んでいくわけにはいかないですからね。
オリジナル版はランダムエンカウントで、そうした部分は想像の範疇でしたが、今作はシームレスで
潜入の経過が目に入るわけですから、リアリティーの面で必要だと判断しました。
物陰に隠れて兵士をやり過ごしたり、そこから手りゅう弾を投げ込んで敵を殲滅する、といった利用の仕方ができます。
もちろん、面倒だという方は突っ込んで戦えますよ。
――バレットもカバーアクションが可能なのでしょうか。
野村 できます。ただ、詳細はまだ言えないのですが、ガンナーはガンナーで特殊な要素があります。
――そうなんですね。ガードスコーピオン戦でのバレットとの共闘シーンもインパクトがありました。
野村 あの足場のところだけで完結するのではなく、空間を広く使った、マップの特徴を活かしたバトルが展開し、
クラウドとバレットを切り換えながら戦うことになります。たとえば、クラウドの剣では届かない位置にいる敵は、
バレットに切り替えたほうが効果的なわけで、そのあたりも戦略性があるものになっています。
ガードスコーピオンは途中でモードが変化して、オリジナル版にはなかった挙動を取り出します。
今回のスクリーンショットも、ミサイルが落ちてきている様子などがわかるはずです。かなり派手なバトルになっていますよ。
▲ガードスコーピオン戦ではミサイルが降ってきている様子が確認できるほか、その着弾地点が赤い円で表示されていたりも。
――本当ですね。バトルがアクションになることで、オリジナル版とは違った遊びが体験できそうです。
野村 マップやオブジェクトの破壊も起こりますし、ガードスコーピオンの脚を壊すといった部位破壊の要素もあります。
――UI部分は完成はしていないとのことですが、ATBゲージが3つストックできそうな表示と、“Lv.1 烈攻斬り”という技名とレベルらしきものも確認できます。
“マテリア”の表示も気になりますが……。
野村 ATBや技についてはまた改めて。マテリアは、スキルのようなものと言えるでしょうか。
魔法とは別で、バトルで使える効果を持つマテリアをセットしている場合に使えます。 http://www.ff-reunion.net/blog/2016/04/06/ff7-remake-looking-at-ffxiii-saga/
・「FF7リメイクに関して」
・リリースのモデルとして「FF13サーガ」(本格的な3部作)のような展開
・それぞれのゲームは、FF13のボリューム、と具体的に表現
・つまり、フルスケールの30+数時間
・彼らは「計画に関して、条件の変更に関する提案は何もない」と言っている
・彼らは、ハッキリと全てを変えてはいないと言うが、北瀬・野村・野島は、オリジナルのゲームに関わっていたので、ファンが望むものを追加・変更する自由も持ち合わせていると感じている。
・彼らはまた「FF15」よりも、非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言 90 :名無しさん必死だな:2018/11/14(水) 00:14:17.51 ID:2vDRX6tq0.net
D介 @Kyonoshin
ゲーム開発以外でもあるんですが、とくにゲーム開発に多い「これは絶対にアカンやつや!」
と思えるプロジェクトは、ディレクターが「俺の頭のなかにすべてできあがっている!」と
いう言葉が、きちんと仕様書なり企画書なりに落とし込まれていない場合です。
経験上、まず120%頓挫します。
D介 @Kyonoshin
そんなわけで、ソフトウェア開発のなかでも、ゲーム開発が他のソフトウェア開発を生業と
している人から見ても「あれはおかしい(なぜできるのか、という意味で)」と評される
のも、無理のないことかと思う。設計書があまりにもなさすぎることが多く、
仕様書を作れない企画・ディレクターがいるせいだ。
D介 @Kyonoshin
仕様書がないまま開発される案件、思ったより多いんだよなぁ(嘆)
ふみいち @fumi1ts
返信先: @fumi1tsさん、@Kyonoshinさん
仕様書作れなくてディレクションできないのにアジャイルやるのは、スポンサーや
プロデューサーに進んでる風に見せかけて決断を先延ばししてグダグダになるパターンがあるですね。
もしくはちょっとスケジュール犠牲にして言うこと聞かない開発員を共犯にするためとか。
D介 @Kyonoshin
返信先: @fumi1tsさん
まさしくそんな感じです。どうもアジャイルを「仕様書を全部完全に作らなくてよい開発手法」
と思っている人が微妙な数いるっぽくて、え、ピアノ弾けないのにジャズやれる的なことを
「チャレンジ」と言い張るレベルな気がしますです、はい。仕様書は書けるのに書かない、と違うんだけどなぁ、と。
96 :名無しさん必死だな:2018/11/14(水) 00:37:57.64 ID:LqjgFc2op.net
>>90
一見正しい事語っているように見えるけど、それ一般人レベルの話だと思うよ
敢えて言うけど、あの天下の任天堂は仕様書全く作らないよ
それこそ少し前のFF15の募集広告にあったリーダーの漠然としたアイデアを〜な作り方を本気でしている
本気でトライアンドエラーを繰り返し面白いゲームに磨き上げる
それでも誰も文句を言わない
リーダーの示す理想がはっきりしていて、皆そこに向かって走るから仕様書なんていらない
仕様書がーっていう開発者ほど実は無能の典型
104 :名無しさん必死だな:2018/11/14(水) 01:01:32.02 ID:dVkdq5VA0.net
>>96
任天堂も仕様書あるやん
https://www.nintendo.co.jp/jobs/keyword/03.html
リーダーの理想が全開発者で共有できるわけがないんだから
すごくシンプルでもこういう言語化しておくのは凄く大事
FF13を例に挙げるなら「操作キャラは一人だけ」「オプティマの概要」とか
そういうのを言語化しておかないと開発は進まない
116 :名無しさん必死だな:2018/11/14(水) 02:04:53.11 ID:G3FmJ2gi0.net
>>96
モノリスがわかりやすいけど、ちゃんとプロトタイプや実装はわけてるぞ
モノリスが最初これを任天堂に要求されて嫌がってた
出来上がったものに工程無視して駄目だし始めてるから
延々と終わらないどころか、それを見越してつめた仕様にできないから
いつまで立ってもクオリティもあがらない、クオリティがあがらないから
リテイクを繰り返すデスマーチ、技術進歩の早いスクエニの目指す
ビジュアルクオリティのゲームにはとても相性が悪い KH3もそうだけど、野村がいなかったらスクエニはやばいだろ
外へ出ないように将来の幹部手形を渡してるんだろう
社長にでもなるんじゃね 幹部だとか役員だとかになったらコイツ今以上に仕事が遅くなりそう
目の前にニンジンぶら下げて働かせたほうがマシ 野村は社外からも仕事のオファーがある時点で、間違いなく才能は認められてるだろ >>192
社外からの仕事ってただのコネでしょ、元スク同士の馴れ合い仕事
吉田みたいにフリーになってもあちこちから依頼が来るならともかく >>193
それは僻んでる人がいう言葉だわ
仮に元同僚でもそこまでの関係性を築けているのなら、それは才能だよ
一族経営の身内であるわけでもないのに、そうそうコネなんて言うべきではないと思う >>1
野村 北瀬 野島 鳥山
こいつらはFFを殺したし大満足だろ 橋本とかいう表に全然出てこないプロデューサー
こいついる? https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/668,1150295306,54922,0,0.html
●"ファブラ ノヴァ クリスタリス FF XIII"のキーマンが語る!
パークハイアット ロサンゼルス。このホテルは全米有数の高級住宅街、ビバリーヒルズの南西に広がるセンチュリーシティーの一角にある。
街の名は、映画会社20世紀フォックスが、かつて撮影地として使っていたことに由来するという。
下記のインタビューは、ロサンゼルスを代表するこのホテルのテラスで、カンファレンス(※アメリカのハリウッドで行われた
スクウェア・エニックスのプレスカンファレンス。ここで"ファブラ ノヴァ クリスタリス FF XIII"というプロジェクトを発表。映像も公開された)の興奮も冷めやらぬうちに行われた。
動き始めたビッグプロジェクト、"ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII"。その全体像、そして発表された3つの作品それぞれについて、5人のクリエーターが語り出す。
https://www.famitsu.com/interview/article/2006/06/14/h-668_54922_01.jpg.jpg aibo @aibo_ac7
安江氏は大阪チーム、所属は(東京でいう)第三BBと言うらしい。
野村氏とは月イチで打ち合わせ
aibo @aibo_ac7
安江氏によると、野村氏はとんでもないことを言ってくるらしいw
スクエニ&ガジェットニュース:めっつぉ@asanagi
KH3ステージはじまた!! 安江さんはほぼ寝ずに参加。野村哲也さんは天の声として参加!
ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら
「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった
マヨシ@Uχややネタバレ@yossthan
「よく海外に行かれてディズニーと打ち合わせされてるのですか?」
(ヤマサキさんが安江さんと顔を見合わせながら)「世界観を共有するためにちょくちょく行きます。
各セクションのリーダーが代表で行ってます。」
さっきまで真空だったものが辺り一面に転がる@masora_JkBhA
KHの曲名ってやっぱ下村さんが考えてるのかな?って日頃疑問に思ってたら安江さんだった驚き >>1
映画ではヒゲだけでなく社長も責任取ったし
松野泰己もFF12で責任取って退いたよ スマブラ桜井「水口哲也はあいまいすぎる。具体性が殆どない。彼と付き合った企画者は困っただろう」
6名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:52:55.16ID:faFJz3Z5a
ダメプロデューサーの典型に見えるんだが
曖昧な指示を基になんとか実物に落とし込んで見せたとして
「僕のイメージと違うんだよね」とか言っちゃうような
8名無しさん必死だな2019/01/17(木) 12:56:06.15ID:obD1WN8Xr
>>6
野村じゃねーか
10名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:03:42.69ID:FHT5TjUmx
ノムリッシュと同類
自分では企画書も書けないんだよな
12名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:10:40.17ID:WrHyi6UI0
スーパーテレビ情報最前線 ゲーム特集
https://www.youtube.com/watch?v=eOVgVSNbiV8
水口哲也のディレクション能力の無さがよくわかる動画
17名無しさん必死だな2019/01/17(木) 13:24:45.35ID:2QpwYj20M
哲也はみんなこうなの?
28名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:38:49.66ID:j4Ii+X0k0
>>6
凄い昔に水口の開発現場の番組見たけどまじ酷かったよ
あがってきたものをこれじゃないって作り直させるんだけど悪いところもどうして欲しいのかも具体的な指示はなし
部下は賽の河原で石詰んでるようなもんでどこ目指してるのかわからんままスクラップアンドビルド
29名無しさん必死だな2019/01/17(木) 14:46:09.76ID:FHT5TjUmx
1万本ノッカー水口
34名無しさん必死だな2019/01/17(木) 16:36:29.71ID:k2/O8wxP0
そんな水口でもゴミ作った後に「実は僕はほとんど関わってない」とか言い出さないだけまだ相対的にマシという地獄 ――では、野村さんの『FF』像というものが、『FFヴェルサスXIII』になりますか?
野村:それはちょっと違いますね。過去の『FF』があってこその、
『FFヴェルサスXIII』なんです。これまでがあっての意外性というか、
『FF』でこういうことができる幅の広さというのが『FFヴェルサスXIII』ではないかと
思います。自分のなかの『FF』像は、壮大さ、常に技術の枠を集めた最高峰で
なくてはいけないものというイメージがあります。でも、形は限定されない。
『FF』だけど、こんなこともできてしまうというのが『FF』なのかなと自分は思っています。
――技術を結集するからこそ、「PS3 Only」だと?
野村:先日の東京ゲームショウ2007での『FFXIII』と『FFヴェルサスXIII』の
映像にあった「PS3 Only」という表記は、「自分たちは『FF』を信じて作っていて、
ブレはないです」という、再度の意思表明です。ほかのハードでも出るのではないかと
不安に思っているユーザーさんもいると思いますが、そこは安心してください。
――東京ゲームショウ2007での『FFヴェルサスXIII』の映像はすごかったですね。
野村:自分は「現実と幻想との間」という『FF』を作ってみたかったんです。
リアリティのなかのファンタジーといいますか。今回の映像は、そういったものを
感じてもらえるものになっているのではないかと思います。
ただ自分とムービーディレクターの野末(武志氏)の間では、
映像のクオリティは、まだまだこんなものではないと考えています。
↓
3年後
移植云々の議論はその時の市場やかかったコストを経営がどう判断するかによります。 ◆電撃ドットコム 2008年7月15日
http://news.dengeki.com/elem/000/000/092/92658/
――日本国内でのXbox360版は、出ないと考えていいのでしょうか?
北瀬:はっきりと言いますが、日本国内でXbox360版を出すことはありません
◇ファミ通.com 2008年7月15日
http://www.famitsu.com/game/news/1216673_1124.html
――日本でのXbox360版の発売は本当にないのでしょうか?
橋本:まったく予定にありません
――Xbox360版ももしかしたら”インターナショナル版”で日本で発売されるのでは?
橋本:(そういう計画は)まったくありませんよ
◇電撃PlayStation 2008年9月12日号
http://livedoor.2.blogimg.jp/jin115/imgs/e/7/e79bf4bc.jpg
待機中
――日本でXbox360版の発売はあるのでしょうか?
鳥山:それはありません。絶対に出ないです
野村:ほかのハードでも出るのでは不安に思っているユーザーさんも、そこは安心してください
↓
◆SQUARE ENIX 株主総会 2009年6月24日
http://www.makonako.com/mt/archives/2009/06/2009_7.html
――他社はマルチでしっかり出しているのにスクウェアエニックスは大作が出ていない
和田:マルチは標準としてやっていく。一つの機種でないとクオリティが劣化するのでは
ないかと開発が思っていた。この宗教的な所をどう崩すのかやってきた
↓
◆電撃PlayStation 2010年9月9日号
http://imepita.jp/20100907/825450
■『FFXIII』がXbox 360で発売決定!
あの『FFXIII』が、Xbox360で12月16日に発売されることが決定した。
Xbox360版では英語音声に加え、新たにイージーモードが搭載
○おまけ SQUARE ENIX 2010年3月期決算
http://game.watch.impress.co.jp/docs/news/20100518_367940.html
――「FF ヴェルサスXIII」は現在PS3のみだが、Xbox360とのマルチで出した方がいいのでは?
和田:社内で正式な発表ギリギリまで検討している あくまでイメージですが、広い空間を使ったアクションの想定。アクションはKH程度、操作自体は難しくない。
高低差の非常に激しい場所で戦うことが可能、平面移動だけなく上下も含めたバトルを考えている。
広い空間で色々なことが起きているという臨場感をだしたい。剣を投げてそこへ瞬間移動など、パーティーメンバーがいるバトル。 07年1月
バトルはKHが一番近い。TPSの要素も欲しい。操作性優先で視点は武器ごとに変わるかも。
飛空挺はある。ワールドマップを自分で操作して飛べるようにする。
個人的にFFのナンバリングシリーズをディレクションするのはFFヴェルサスXIIIを最後にしたい。
FFXIIIもあくまでヴェルサスだからやっているのであって、さすがに王道FFをディレクションしろといわれたらきつい。 07年2月
自分の中で、この会社にいる間は"作らなければ"と思っているものがあるので、それを作るまではやり続ける。
今はそこまでしか考えていない、それが目標。自分の中で作らなければと思うものは3つあって、
そのうちの一つがFFヴェルサス13です。なので、やっと一つ目に手がかかったところ。
後二つは一人では出来ない規模なので、タイミングとか社内情勢を考えて。
とりあえず自分は開発がしたいのか、経営がしたいのか分からない開発者にはなりたくない。 07年4月
アクション性の高いものにはなりますが、客観的な目線で敵を倒していく形ではなく、
もっと自分がその世界に入り込んだ気分を味わえるバトルにしたいなと。「FF」的な作りでありながら、
いかにTPS(三人称視点のSTG)のような緊張感や臨場感を持たせるかが課題だと思ってます。 07年6月
FF7では深く関わっていたが、すべての決定権はなかった。
本当にやりたいことが出来るという意味ではヴェルサスが初めてで、本当に自分がやりたかった"FF"になります。
ヴェルサスは過去のFFあってのもの、"FF"でこういうことができる幅の広さというのが"FFヴェルサス13"ではないかと思う。
自分の中の"FF"像は、壮大さ、常に技術の粋を集めた最高峰でなくてはいけないというイメージがある。 07年9月
最初からPS3のフルスペックを引き出そうとしている。
先日(ヴェルサスの)ワールドマップを飛空挺で飛べる状態の物を見せてもらった。
久しぶりに"FF"らしい画面を見たな、というかんじ。 07年11月
都市だけでなく自然地形もある。FF13よりヴェルサスのほうがFFを意識した感じになっている。
野を越え山を越え、ダンジョンに入ったり、召還獣を倒して入手したりと。
昔のFFを最新技術で再現した雰囲気。スタッフにも古き良きFFを意識して欲しいと言っている。
自分の中でやりのこしたFFをヴェルサスで表現する。 08年8月 主要キャラクターの服のデザインが完成し非常にいい出来でヤバい。
開発メンバーはFF7のメンバーとほぼ一緒で息が合っている。
息があったチームがこだわりをもって作っているので、クオリティが自然に上がっている。
各自が厳しいチェックを行っているので、ほとんどの問題がクリアされている。
今はバトルやマップギミックのテスト中。
照明のテストで昼と夜の町並みを確認したが、現実の町が目の前にあるようだった。
キャラを放置したときのアクションとか今すぐ見せたいくらい。 09年5月
現在はどれくらい大きな敵を出せるかというテスト中。
自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。
プレイスタイルはKHの延長上にカテゴリーは近いが、FFらしい懐かしさと新しいものが融合したものを目指している。
中でもレベルデザインを最重要で考えている。
画面の右下にノクトの表情が出るウィンドウはまだテスト段階のもの。
パターンを用意するのではなく、リアルタイムでノクトがキョロキョロする表情などが見えるようなもの。
仲間が別々に動いている時、そのウィンドウで状況を把握するためのテスト。
常に画面内にパーティーメンバーが写っているのは、臨場感がないのでやめるつもり。
例えば銃で攻撃するキャラは、常に近くにいるわけではなく高い場所から狙いをつけていることもある。
海外のFPSのように仲間がバラバラに行動しても、お互いが連携しているような感覚をめざしている。
ムービーとリアルタイムを寸分違わず見せるため、ブーツのシワなどにもこだわりをもって作っている。 09年10月
数年前から海外タイトルのクオリティは凄い。でもだからといって特別脅威とは思わない。
自分はあまり国内、海外を分けて考えていない。見習うべきタイトルは国内、海外関係なくある。
自分たちは自分たちにしか作れないものを作っているという自負がある。
現在製作しているヴェルサスは世界でも決して他で作れないものになると思うし、海外でも無視できないタイトルになると思う。
自分にとってはヴェルサスこそが夢のゲーム。
「こんなことができたらスゴイ!」というゲームを作ろうとしている。
そのためには毎日がイバラの道。正直、しんどいですよ。 09年12月 507 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 02:28:13.13 ID:5STjRD1F0.net
もう一文も貼れよ
「もちろん、これ以上遅くなるとダメだと言われた時期よりも早くリリースできるよう、開発をスピードアップすることも考えました。
しかし、開発チームは『それは無理だ。延期はできるが、これ以上早くはできない』という意見だったのです」
そもそも文章が意味通ってないが「これ以上早くはできない」ってよ
515 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 03:05:49.27 ID:bf38/P4cp.net
>>503のインタビューには続きがあって
> 一方で開発の進捗的にも、決して余裕がある状況でもなかった
と言ってることからも営業チームを隠れ蓑にして開発遅れもあり延期してる
545 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 12:29:56.12 ID:CE6Owk4Ld.net
>>507
それ、野村が開発工程や進捗を何も把握して無いってもっとヤバいネタ
会社が「もっと前倒し出来ないのか」って聞くのは判る
でも開発をコントロールしてるディレクターの立場にある野村が同じ事を聞くのはヤバい
何も管理してないなら居ないのと同じ
548 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 16:51:37.19 ID:FD5jH+Jm0.net
>>545
正直スケジュールの管理してないのは野村が以前から言ってることだしな
野村の役割はスタッフの管理ではなく原案とチェック
現場監督を別に置くスタイルだから複数Dをこなせるスタイル
その役割がいなくてもいいと判断するのはスクエニであってお前じゃないな
550 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 17:54:37.74 ID:QpazKsfXp.net
>>548
>野村の役割はスタッフの管理ではなく原案とチェック
これまさにリークで「仕様設計が出来ないからぼんやりイメージをチームリーダーに丸投げして延々ダメ出しするクライアントみたいな仕事しか出来なくて現場から嫌われてる」って言われてた通りだな
553 :名無しさん必死だな:2018/10/20(土) 22:17:22.11 ID:h6Wq2kZpd.net
>>550
ムービー見せると開発スタッフに理解してもらいやすいとか言ってたけど、ムービー作ってるのはヴィジュアルワークスの連中であって野村じゃないし
実際、KH3のスタッフが野村さん居なくても何も困らないですって答えてたよなぁ 野村哲也「ヴェルサスは自分達でも「本当にこんなことできるのか?」ということをやろうとしている。」 (2009年)
http://aozoranokumo.jugem.jp/?eid=256
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html
野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178
野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています