「なぜ日本のゲームは世界一から転落したか」田中圭一が分析
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https://president.jp/articles/-/28608
> 1980〜90年代、日本のゲームは世界一だった。
その時代のゲーム開発者たちの奮闘をまとめたマンガ『若ゲのいたり』(KADOKAWA)が話題だ。
筆者は自身もゲーム開発者だった田中圭一氏。
> ――その後、2000年を超える頃から日本のゲームは世界一ではなくなってしまいます。なにが起きたのでしょうか。
アメリカがゲームに本格的に力を入れ始めたのはXbox(2001)あたりからでしょう。
ハリウッド映画と同じような方法論で、ヒトとカネをふんだんに使うようになりました。
さらに韓国でパソコンを使ったネットワークゲームが流行しはじめていたのですが、
日本はネットに対応しませんでした。
資本力とネット対応という2点で後れを取るようになり、日本のゲームは取り残されてしまいました。
> ――80〜90年代のゲーム業界には、「ゲーム作家」という言葉があったように思いますが、
いまは聞かれません。クリエイターの熱量が減っているのでしょうか。
クリエイターの問題よりも受け手の問題ではないでしょうか。
昔はいいゲームクリエイターやマンガ家を見つけると、その人のほかの作品を探していました。
ところが今は作品を読んで「どんな人が作ってるんだ?」と考える間もなく、違うものがどんどん出てくる。
だからおのずとゲーム作家にスポットが当たりません。
僕の持論ですけど、コンテンツが多すぎて、作り手に興味を持つ暇がなくなっている気がします。
> ――そうすると、かつてのように日本のゲームクリエイターが世界を席巻することは考えづらいでしょうか。
レジェンドたちに話を聞いていると、当時のゲーム業界では仕事で自己実現ができたのだな、と感じます。
給料の心配をせず、仕事に没頭していても、なにも問題なかったのです。
ところが、今の若い人は違います。まず、新卒で就職しても初任給がめちゃくちゃ安い。
そして当然のように給料も上がらない。 足元を見ずに浮ついてるからじゃね?
洋ゲーライクに作って一時的には収益増えても結局「らしさ」を失ってしまっては独自の「色」が消え失せてその価値は失墜していく
とはいえ、行くところまでいかないともうどうしようもないんだろうけどね >>15>>17
そのソシャゲすら中韓含め海外に抜かれてるし
全部言い訳だよ 時間を守らないというより
クオリティは保ちたいから守れないというかさ
まあ最初の設計図をきちんと書かずに走りながら書き足していくってスタイルだったから昔は
洋ゲーは詰まんなくても作り上げるんだよね
で、そのまま出すのを繰り返してるうちにスキルアップや技術の発展が穴を覆いつくしちゃうみたいな 洋ゲーも何を作りたいかわからなくなった迷走っての結構あるけどね
DAIKATANAとかFF7Rの野村状態だった
壮大でストーリーは電波で・・・ゲームはしょぼい 超有名作品の製作メンバー
その過去の栄光で金を集めて豪勢な開発体制を敷く
構想だけが大きく開発が難航し時間が経ってしまって時代遅れに
うーん まさにFF7Rかもなw ハードの性能についていけてないんでしょ。昔はキャラをスタートからゴールに運ぶだけでゲームになったわけで。 >>12
映画やアニメを作りたくても実力の足りない人がゲーム業界に集まってる。
なので、ムービー作りが本当にやりたい事な人がおおいじゃないかな。
そもそも、ゲーム作りたいのにムービーづくりからはじめるってのはおかしな話だし。 グラを綺麗にしてもクソゲーはクソゲーなんで
本質的にゲーム部分が作れないんじゃないですかね
FF7RのPVみてどういうゲームか想像できました?
まったくできません
そう、どうやって遊ぶかまだ決めてないんですよあれ 日本の経済全体が目先の金しか見てないからだよ
面白いとか面白くないとかよりも
いかに消費者を騙して稼ぎつつ後味悪くないような形でフェードアウトできるか
のほうに重点が置かれてる
結果ジョジョみたいのが出来上がる、まああれはどう見ても失敗だったがな 80〜90年代も任天堂とセガ以外はパッとしなかったけどな
特にSFCのJRPG黄金期は評価はいいけど売れてない
ドラクエは撤退するほどだぞ 原因はもっと単純で
単に80年代までは国産CSは先行者利益で他国を圧倒していたか海外の大資本に追い付かれたこと
一方国内の不況と少子化により内需による支えが減って
ゲーム産業に投資できなくなったこと
日本人の嗜好のガラパゴス化による海外市場の適応障害
…あたりだけだと思う >>32
それな、単純に不況ってこと
転落したのはゲームだけじゃないよ 日本がFF7出てグラすげぇ!ってなってた年にQuake出してネット対戦してた時点で
もう差が開いてただろ >>34
コンテンツ産業の中だとゲームはまだ大分マシな部類なのが恐ろしいよな
まあ、80年代に流行したmovementなんて
バプル崩壊から前世紀で没落した分野なんていくらでもあるからまあ存続してるだけでもさらにマシなんだけどね >>34
90年代、バブル崩壊後もゲーム業界だけは好調で「不況知らず」と言われてたんだよな
ところがちょうど海外でPCを舞台に洋ゲーが劇的な進歩を始めた頃に
タイミング悪く、日本のゲーム業界も遅れて不況に見舞われ始めた
世界と闘おうと思っても、そんな余裕はどのメーカーにもないって状況 >>32
そうかな?
ゲーム業界は80年代より90年代の方が上向いていたと思う。
不況知らずと言われてた時期もあったでしょ。
PS、SSの時代は業界も盛り上がってた。
業界としての投資の方向性を誤ったせいだと思うけどな。
アニメ方面に突っ走ってしまって、ゲームのプレイアビリティへの投資を怠ってきたんじゃないかな。 >>8
手塚パロはつのがいの方が上だから、松本零士パロでも
やってて欲しい(下品な作風が松本に合ってるし) >>32
合ってる
ファミコンのクソゲーでもアイデア一発とコマーシャルの勢いで儲けたし
ファミコンジャンプですら100万オーバーだもんな
ソニーはゲーム参戦してなかったけどウォークマンとか正にそれ
経済では東京都全体の土地価格がアメリカ全部買うより高いという
まあバブルと言えばそれまでだが
日本が生み出す一部分のサブカルチャーに世界がまだ追い付いてなかった 海外にばかり目を向けて自国市場をないがしろにしたせいだな
最大市場の任天堂ハードを無視して負けハードに注力していたもんだから資金もネームバリューもすり減らし続けてしまった 体力勝負をしようとすれば、資本力のあるメーカーには叶わないわな >>38いやいや、
7〜80年代はアーケード天国で世界中のアーケード市場をセガと任天堂が幅きかせてたんだぞ
80年代こそ国内ゲーム市場黄金期という人すらいるで まぁ単純に海外のレベルが上がったんやろ
初期のGTAとか笑うレベルだからな 個人の感想の垂れ流しを「分析」とは恐れ入る
具体的なデータ何も無し >>5は毎日過疎ってdat落ちしそうなスレを厳選して
決まったスレを決まった順に毎日落ちないように保守している
実年齢50過ぎの業者
IP218.228.83.220の岐阜県
過去に速報スレでスネ8というコテをしていた人物
今現在必死1位
ID:5b4Bi2Dw0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190517/NWI0QmkyRHcw.html?thread=all
昨日 必死1位(昨日の時点で2日連続1位)
ID:cuULn8YZ0
http://hissi.org/read.php/ghard/20190516/Y3VVTG44WVow.html?thread=all >>43
うーん…
任天堂ってそんなにアーケードゲーム作ってないよ。
タイトーやナムコではなく任天堂なの?
80年代はアーケードゲームの黄金期というのには異論は無いけど、ゲーム市場的には90年代の方が上だと思う。 >>40
今振り返ってみてあれはクソゲーだなんだと言えるけどね
あの当時はクソゲーなんて言う概念はいまよりずっとずっと小さいものだった
どんなにクソな要素でもやってやって楽しさを見出していたんだ
大半の人にとってはテレビゲームは初めての娯楽だったからね >>
市場的にはドンキーコング一つで世界をとったろ 海外向け用にって変な意地張ってソフト作って
失敗しまくってたからでは 別に世界一にならなくていいと思うけど、気持ち悪いエロ要素を含んだアニメゲー(キャラがマネキン)ばっか出してる糞メーカーだけはさっさと滅びてほしい 欧州のメーカーにすら技術で負けることになるとは思わんカッタワ 欧州は市場規模の関係で開発規模が日本と変わらないから
なんとしても技術面で効率化を図らないと未来がなかったからな
実際に乗り越えたのはすごいと思うし、北米の大手メーカーはビビってると思う もうAAAも斜陽なのにまだカイガイガーやってるのか 規模の大きいプロジェクトで冒険できる人ってそんなに居ないんだろうな AAA以外でも海外に置いていかれてるからねぇ
コンソールで発売しなければゲーム開発にあらずという思い込みが致命的だ そのまま層の薄さとアイディアを封印する枷になってる
PCを否定した時点で何もかも終わってた >>56
アクアノート2のディレクションをしてたらしい AAAだけを見ても仕方ないというか
大規模開発で生まれた技術は共有されて業界全体の効率化に利用される流れができてる 世界一が基本無料のPC対戦ゲーだろ?
射幸心と中国共産党や韓国の政策でアホな養分をゲーム中毒にしてから金絞り取ってるやつ 日本人が好きなのはキャラクター重視のアニメで、外人の求めてるのは自分が入り込める仮想現実の世界
ドットの時代や初期のカクカクなポリゴンだと表現力の問題で、どちらを目指しても同じようなものしか作れなかった
ハードのスペックが上がって、方向性の違いが明らかになり外人は日本のゲームから離れ
日本人はキャラクターとストーリー目当てなら基本無料で紙芝居なソシャゲでいいじゃんってなった >>54
セックス否定、人殺し肯定という
人類滅亡ルートに走る馬鹿発見 洋ゲー飛躍の根底にローグライクがあると思う
自動生成できるところはコンピューターに任せるという理系の思想
日本人が職人芸でやっているところをゲームエンジン、物理エンジン、AIと作りあっという間に追い抜かれた >>65
だから圧倒的な仮想世界を作り上げたBotWがめちゃくちゃ評価されてんだよな
素晴らしいゲームを作るのにハイスペックハードもフォトリアルもいらないと証明してしまった >>68
奴らの考えるゲーム=リトルコンピュータピープル
日本人の求めるゲーム=アップルタウン物語 表現としてのフォトリアルは必要なくても
技術としてのフォトリアルは必要だけどね
BotWのグラフィックはフォトリアルがベースになってるから ネットワークの遅れはNTTが独占だったせいだけどな 高齢化で年寄りにも考慮したゲームづくりにしなければいけなくなったからでしょ >>48
アケエアプか
80年代だけでもドンキーコング、マリオブラザーズ、パンチアウトとアケゲーで世界的ヒット作の宝庫だぞ >>75
アーケードに限って言えば
ナムコが圧倒的に上だし
セガコナミにも負けてるよ 映画のトロン:レガシーで冒頭に80年代のアーケードゲーム筐体がずらっと並んだシーンが出るんだが、そのシーンの最後にフェードアウトする画面の中央で印象的に残るのがマリオブラザーズなんだよな
ディズニーの任天堂に対するリスペクトを見たよ ここまで的外れなことをデカイ顔して言えるメンタルが凄いよ
恥を知らないって強いな 手塚の下ネタパロでコピー漫画家の公認を得られたとふんぞり返ってたら
ネット界に突然現れた手塚コピーの上手な素人さん(どう考えても手塚プロ仕込み)にポジション取られた哀れなおっさん 元ゲーム業界人だから業界の内情に詳しいとはいえ
一線から離れて長いでしょw
あまりご意見番みたいに持ち上げられても困るw 読めば解るがご意見番ではないな
この記事でもインタビュアーとして聞いたことを分析し、それを自分のインタビューで折り返してるだけだ PSSS64時点で日本じゃCSが強くなりすぎたのが一つ理由だと思うわ
>>80
おじさんと一緒に危ない世界にいこうね >>76
出してるかどうかの話であって
勝ち負けの話はしてないだろ ディレクター、プロデューサー抱き込み戦略で競う心を奪ったからだろ
独占するだけでメディアミックス持ち上げしてたら競争力失って衰退するわ インディーズで昔の和ゲーオマージュを外人にやられている時点でなぁ
オタクがただのゲームおたく止まりで
海外のように自分で作って発信する文化が無かった
何故かと言われたら
やはりPCで普通のゲームもできて、PCで何か作って、PCでコミュニティ作って発信する文化の遅れだろう Steamで出すって言ってたやつが紆余曲折あって結局フリゲ路線になったように
この国で金儲けするやつは悪だから
理想的共産主義国家 >>88
劇画村塾はもうないんだ
小池一夫も亡くなったんだ 日本の全盛期?のゲーム、日本のメーカーより海外インディの方が
リスペクトしてるのがなんだか寂しく感じることはある データや取材という客観資料を元に語る主観に問題はない 豚が冒険せずマリオ64とかカービィを20年以上やってるのが問題
日本にかなり影響与えてる インタビュー漫画は高橋(だよなあ)あたりも読みたい >>35
1995年位にはゲームは次第に洋ゲーのターンになってきてた
ゲーマーなら洋ゲーの方が新しくて面白いゲームを出してると知ってた
でもそれは資本の差ではなかった
純粋に発想力やゲーム性の差で洋ゲーの方が面白かった
なぜって考えるとその頃になると日本は新作は作っても
新しいゲームを作る気はなかったから
続編という名目で絵をひたすら綺麗にするため資本を大投入してた
そしてムービー病もその頃できた
ゲーム作らなくてもムービーでいいや
さらに進行してムービーが本体ですと言い出した
もはや新しいゲームを作る気はなく
ひたすら絵を綺麗にすることだけに大資本を使ってた
そりゃ日本のゲームはつまらなかった訳ですわ
大作っていって売ることはできたけど中身は終わってた >>93
昔の日本のゲームは尊敬される
よくこれだけのルールやゲーム性を考えたなって
アーキテクトの宝庫 >大作っていって売ることはできたけど中身は終わってた
これは今の洋ゲーにも言える
洋ゲーも今は正直いって停滞期に来てると思う
逆に言えばここはチャンスなんじゃないかね
新しいゲームを作ればいいんだから
過去のリメイクとか絶対ダメだよ
基本的に求められてるのと反対だよねそれ
絵を綺麗にしただけの前やったゲームに人は感動しない
思い出が汚されていくのを感じるだけw レベルデザイン論を学ばなかったことが原因
日本や欧州と違って、北米のゲーム開発には多民族国家の弱点として
ゲーム開発における常識というかお約束、コモンセンスがなかった
ところがあいつらはそれを逆手に取り、ゲームの面白さを理論体系化して
理屈ではこうすれば面白くなるはず、というレベルデザイン論を作り上げた
日本や欧州では、開発内でそのお約束をなんとなく共有できるもんだから、言語化することを怠った
それがもう20年前で、欧州はこれはまずいと北米のゲームを輸入しつつ、レベルデザイン論を学んだ
日本はというと、相変わらず有名ゲームデザイナーのセンスに頼り続けた
これがかつて日本が世界に通用するゲームが作れて、いまや追い抜かれてしまったカラクリ 任天堂の面白いところは、ゲームの根幹部分はセンスで決めて
それが面白いかどうか、面白くなるかどうかを徹底的に理論化する
根っこが日本的のふわふわしたセンスで
それを作り上げる過程が超理屈っぽい欧米式ということ
これを踏まえてCEDECなんかの講演を見返してみると
出発点の曖昧さと、完成に至るまでの理屈っぽさがわかると思う >>101
日本でレベルデザインを理論化出来てるメーカーは任天堂ぐらいか? つーても洋ゲーもガワだけのゲームばかりになってきてるけどな 国内海外問わず大手ならレベルデザインはきちんとしてると思うよ
最低限の面白さは保証されてるし、昔みたいにどうしようもないゲームは減った 世界が箱○でHDゲーム作ってるときに
和ゲーメーカーはPS2で手抜きゲーム量産してたのが最大の原因だろ 基本的に音楽でも映像でもゲームでもいいけれど
アジア圏発のエンタメが欧米圏を席巻するということ自体が稀なことなんだから
日本製のゲームが欧米圏でメジャーな状態になったということ自体がイレギュラーなことであって
むしろ現在は自然な状態に近づいて行ってるんだと考えた方が良い
だから現状こうなったのはなぜかという問いはあんまり有効ではなくて
なぜかつて異常な状態が生まれたのかという分析の方が大事 >>98
マリオ64や時岡は新しさなんか無かったし海外じゃ相手にもされなかったもんな アーティスト主導でゲームを作るにはもう規模が大きすぎる
上田のトリコにしても小島のデスストにしても長期化してる
90年代はゲーム制作者個人がフィーチャーされていたけど
現在はスタジオ単位で語られることの方が多い
アーティストの舞台はどちらかというとインディーズになってる アホの田中の妄想はもういい
こいつの言ってる事はデタラメが多い
さっさと死んでくれ >>108
わかっててわざとピンポイントで持ち出して言ってるんでしょ
ひねくれてるねw >>106
むしろDSPSPブーム到来でそっちに逃げたメーカー多数なのがオワコン最大の理由だろう
PS360に突貫して苦しいながらも頑張ってたメーカーはカプコンやフロムはじめ防衛軍のとこですらPS4世代で結果出しまくり
DSPSP組はほぼ脱落してつぶれたりソシャゲ落ち ついこないだ、日本のメーカーである任天堂が作ったゲームが世界一に輝いていたけどあれは除外されているんだろうか? ゲーセンが死んだのが大きいね
技術的に日本を引っ張っていたのはセガとかナムコだった ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています