海外ゲーマー、ついにオープンワールドに飽き始める…
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2019年5月14日、北米で新しいオープンワールドゲーム『Rage 2』が発売された。ゲーマーは大喜びで飛びつき、スポンジのように時間が吸い尽くされる。
ゲーマーが巨大なマップを一通り楽しむと、「オープンワールド疲れ」の議論がまたやってくる。
COGconnectedによれば、ゲーマーとオープンワールドゲームの間には「奇妙な愛憎関係」がある。
ゲーマーはオープンワールドが大好きなはずなのに、いざプレイすると「疲れた」と文句を言うのだ。これは一体どういうことだろうか?
もちろんゲーマーなら「オープンワールド疲れ」が何のことかを知っているはずだ。
新しいゲームをはじめて戦利品を拾い集め、敵キャラの野営地を一掃し、巨大マップを開拓したりと、オープンワールドゲームの最初の数時間はとっても楽しいものだ。
だがある時点で、大量のサイドクエスト、脇道、道端で出くわすランダムイベントでさえゲーマーを消耗させるようになる。つまり、飽きるのだ。
その時点で多くのプレイヤーは完全にゲームから離れてしまう。ゲームのトロフィーを見て、何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。最終章で50%もあればいい方だ。
とは言うものの、それでもゲームをプレイし続けているプレイヤーだっているだろう。ただ、そういうプレイヤーも多くはストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。
https://hard-mode.net/archives/6540 飽きるとかじゃなくてつまらんタイトルばっかりだろって
犬じゃあるまいし ワンピースなんかは使用キャラルフィのみにしてまでなんでオープンワールドにしたのかいまだにわからない リニアならリニアで批判するくせにw
てかどんなゲームでもクリア率なんて3割くらいがいいもんだろ >>173
お前の中にはオープンワールドかリニアしかRPGは存在してないんだろうな 結局3Dを使いこなせてないという問題に尽きる
2Dはもう和ゲーでは太刀打ちできないレベルのライフシミュレーターつきRPGが沢山あるだろ >>175
最近のRPGでリニアでもオープンでも無いって思い当たらないわ
どんなのがあるっけ 20代で集まってゲーム会社作った方がクラウド時代にはいいかもしれんな
老害企業は朽ちるだけだろこの分だと オープンワールドにする意味ってなんもないからな
没入感とか言うアホだってファストトラベルでロード挟んでる癖に そもそもシームレスすら使いこなせてる3DゲームがCSにはほとんどないのでは? 面白い所だけ集めました!ってのが普通のゲーム
編集なしで大半つまらない映像だけど全部見ろっていうのがシームレスのゲーム なんだかんだいってエリア制が一番
ここ数年やったゲームで最高だったのはディスオナード2
ゼルダ、フォールアウト4、RDR2はどれも途中でモチベが消失した >>184
フォートナイトが大当たりしたのはこれもあると思う 全部やらなくていい、っていう心情にいかに早くたどり着けるか?の問題 オープンワールドは画面の隅を見た途端にモチベがなくなる 流行ゲームにカットシーン無し
爆死ゲーはカットシーンがメイン
マーケティングしてれば馬鹿でもわかる botwってコログの数だけよく言われるけど
水中に沈んでたり地面に埋まってる宝箱って全部でどれくらいあるんだろう?
祠の中のシリーズ装備品とかそういうのしか記憶に残らないから少ない気がするけど 大量のサブクエみてうんざりする奴はもちろん大量の実績(トロフィー)みるとうんざりしてるよな >>178
ゼノブレイド2はOWとリニアの中間ぐらいじゃない?
メタルマックス4もリニアから始まってOWっぽくなりラストでリニアに戻るみたいな >>190
宝はランダム配置なはず
固定のものもあるだろうし配置場所の候補は決まってるのかもしれないが カットシーンニキの言ってることは概ね賛成やけど
OWに限る話やないやろ
熱くなりすぎやで 「牛刀をもって鶏を割く」ようなオープンが多いってだけ
つまらなかったオープンをリニアにしたところで面白くなるわけでもない 結局ひたすら拠点潰してスキルポイントと素材集めるの繰り返しだもんな
何でも出来る様で大して何にも出来ない >>178
TRPGやゲームブックはさすがに古いか
一応新作はちょこちょこ出てたと思うけど オープンワールドのゲームばっかやってると飽きるのは間違いないでしょ
年1〜2本程度で抑えないと ゼルダ1本遊んだら今後数年はオープンワールドゲーはいいかなって気分になってる おつかいを打破するようなおつかいをおつかいにさせない
ようなゲームは出ては来てるがまんまなのもある
メーカーも大変だ >>2
入れ替わってないからおっさんばかりになってる ゼルダやった後にゼノブレやったらあれをサルベージしてこいとか
あれを採取してこいとかほんともううんざり >>203
まあ日本人は指示して貰った方が安心するタイプが多そうではある メインの目標忘れて好き放題あちこち行くという終わりのない遊びだけに、
ずっとやってると「何してんだろ俺」という気持ちになる
リアル人生と同じで、その中から自分の生き方を見つけることができるかが分かれ目
スカイリムはそこんとこちゃんと用意していたのは良かったな 正直オープンワールドである必然性があるゲームって
トラックシミュレーターぐらいしか思いつかない
次点でゼルダか MMOもみんなが夢見てたが疲れだして寂れたもんな同じ流れか TESは出ないしFOは死んだし
もう語ることも無い >>206
NPCが殺せるかどうかがOWか否かみたいなメチャクチャな話もあったしな いまの仕様では容量内で出来ることをやるとどうしても足りない事やりたかったことを削らなければならないからな
容量無制限にすれば機体の演算機能を越えてしまい
結果ゲームにならなくなるわけだから オープンワールドというジャンルの成立が特殊だからしゃーないけど
ベセスダRPGとGTAはそれぞれまったく別のゲームを目指して作られていたのに
ちょうどその頃にユーザーが求めていた「究極の自由なゲーム」に近いものとして
勝手にまとめられて一つのジャンルにされてしまった
そういう点ではオープンワールドなんてのは
「手段を問わず、自由度の高いゲーム」以外の意味なんてありはしないんだな >>210
ゼルダでNPC殺せないって発狂してたの、1人だけでは? NPCを殺せるかどうかは
他人との対話の選択肢が常にひとつ多いということなので
自由度の高さに貢献してはいる ゼルダの後にホライゾンやってNPC殺せないじゃん!って思った記憶があるw >>86
ハート10個以下で強敵に悩まされてる頃が一番面白いわな
強くなってくると確かに捗るんだけど楽しさは下がる スカイリムもゼルダも
単なる、お使いゲーになってしまっている
それがそんなに
楽しいのか、と >>218
TESもゼルダもお使いゲーじゃなくて寄り道ゲーだよ
いいオープンワールドはプレイヤーが目移りして他のことをやり出すもの
悪いオープンワールドは目的地までの道中が無駄な時間でしかないタイプ
リアルは後者の方が近いんだけどなw アサクリオデッセイとかボリュームありすぎて途中でしんどくなったな でもディスオナードだのPreyとか全然売れてないでしょ
やっぱオープンワールドなんだよなぁ RAGE2なんてオープンワールドじゃなかったら
殆ど話題にすらならず直ぐに消えていったと思うね ぶっちゃけゼルダbotwはハート最高値が15個でもよかったんじゃないかと思うんだ
あんまり強くなりすぎるとつまんなくなってしまう
頑張りゲージはあってもいいけど、ハート最高値を下げてくれんか?と言いたい
とはいえ、冒険感あって面白いゲームだ >>222
俺も
最初はサイドミッション全部終わるまで新しい大陸には行かないと決めてたけど
次から次へと出て面倒臭くなったから途中からメインミッションだけ追うようになった なんで面倒になるかといえば何度も見る必要ないカットシーンのせいだからな
この無駄のせいでゲーム内容まで縛られるハメになる、仕方ないから1度はやる
そしてもうやりたくなくなる、次は似たようなゲームを避けはじめる
ゲームが売れなくなる まあやれば面白いとは思うが、胸焼けがするんだよなあ
フルコースの料理みたいなかんじ
毎日は食えんわ 数年に一回くらいの頻度でいい 売ってしまえばどうでもいいというゲームの成れの果てだよな オープンワールドは「何でも出来る」という理想像がある
しかし、実際は広さほどやれることが少ないし、思ったほど何でもは出来ない
予算をかけたAAAソフトですらスカスカと言われている
湯船でペヤング10人前を作ったぐらいの比率程度 思ったほどのことができないのもすべてカットシーン何て無駄なものに縛られてるせいだからな だからこそバトロワ系が流行した
そんな縛りないからな、無駄なものを拝まされることもない
マーケティング見てる人間なら誰でもわかることだろ つうかAAAばっか追うような情弱ミーハーだからだろw >>3
「オープンワールドが北米で飽きられています。どうしますか?」
「ゼルダを叩きます」 ゼルダの場合逆に過去作よりお使いとかムービー減ったよな レゴシティで気ままに探索するのが地味に楽しかった
街全体がアスレチックランドな感じ アサクリオデッセイとか、ウィッチャーとか全然飽きなかったけどね >>241
実際FF13-2とライトニングリターンズはFF15よりマップは狭いが面白い
初代FF13は自由度よりもマップのマーカーの見づらさが駄目だった
平原のクエストの目的地が滅茶苦茶わかりにくい >>245
一般的なRPGだと長く離れるとストーリーが解らなくなったりして
続けるのが難しくなったりするが、ゼルダはそういうのは全然ないよな
ストーリーが淡白なのも、ストーリーに拘らず自由に遊べるようにするために
意図的にそうなってるんじゃないかな オープンワールドで本当になんでもできるに近かったのって
ゼルダとGTA5しか思い浮かばない
ニードフォースピードやったけどこれGTAでレースすりゃ良くね?ってなったし 別にどこにでも行けるとかなんでもできることを目指して作られたジャンルじゃないしな 日本での据え置き→携帯機の流れをまんま踏襲してるの凄い 最近出た小物だがoutwardってオープンワールドのやつ結構面白い 何でもかんでもオープンワールドにすりゃいいってもんじゃない
っての最たるものがMGSV 日本人が作るとオープン背伸びして無理したワールド
になるんだよね オープンワールドって平面な世界だからつまらないんだよな
木々はあるものの色だけで実質砂漠を探索している気分
Fallout3は平面だけでなく、いりくんだ都市のエリアや、地下が続いていたりするから良かった
Farcryシリーズは1と2は良かったけど、3を出して評価されてから全てのゲーム会社がこぞって3みたいなのを出し始めた
3は一番つまらないと思うんだけどな 今度出る対馬のゲームもオープンワールドなんだろうな >>225
克服の証をハートの器と交換するのもしないのも自由なのに何言ってんの ファストトラベルよりマイクラのネザーの考えが好きだな
任意の場所で現実世界に戻ると何倍も移動してるってやつ >>70
ぶつ森方式にするんならプレイヤーがエディットしたり出来る部分あったのかな
botwのイチカラ村もエノキダの依頼は序順不同で受けれて連れてくる順番次第で
何通りも発展のバリエーションあったらよかったのに リニアゲーのMAPを広くしてみましたっていうゲームが多すぎるだけ
そりゃ面白いわけがない
みんゴルをオープンにした!とか聞いた時はアホかと思った 無制限に何でもできるのを目指す方向はつまんなくなりがち
制限があってこそ、ああしてみようこうしてみようを考えるのが面白い
ある意味上手に縛りプレイを課すシステムが求められるとも言える GTAにしろTESにしろFOにしろ
評価されたタイトルは無制限になんでもできるなんてゲームじゃないけどな
勝手に無制限な自由を想像した連中が存在しないものと比較して騒いでるだけで >>246
盾サーフィンのやり方を思い出すのに時間がかかる位だな ゼルダのいいところはチュートリアル終わったらいつでも主目的のラスボス行って終われるから
遊びたいときに遊んでってサクッと終われるから太刀打ち出来ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています