海外ゲーマー、ついにオープンワールドに飽き始める…
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2019年5月14日、北米で新しいオープンワールドゲーム『Rage 2』が発売された。ゲーマーは大喜びで飛びつき、スポンジのように時間が吸い尽くされる。
ゲーマーが巨大なマップを一通り楽しむと、「オープンワールド疲れ」の議論がまたやってくる。
COGconnectedによれば、ゲーマーとオープンワールドゲームの間には「奇妙な愛憎関係」がある。
ゲーマーはオープンワールドが大好きなはずなのに、いざプレイすると「疲れた」と文句を言うのだ。これは一体どういうことだろうか?
もちろんゲーマーなら「オープンワールド疲れ」が何のことかを知っているはずだ。
新しいゲームをはじめて戦利品を拾い集め、敵キャラの野営地を一掃し、巨大マップを開拓したりと、オープンワールドゲームの最初の数時間はとっても楽しいものだ。
だがある時点で、大量のサイドクエスト、脇道、道端で出くわすランダムイベントでさえゲーマーを消耗させるようになる。つまり、飽きるのだ。
その時点で多くのプレイヤーは完全にゲームから離れてしまう。ゲームのトロフィーを見て、何パーセントのプレイヤーがメインクエストを最後までクリアしたかを見てみると良い。最終章で50%もあればいい方だ。
とは言うものの、それでもゲームをプレイし続けているプレイヤーだっているだろう。ただ、そういうプレイヤーも多くはストーリーを楽しんでいるのではなく、無作為に騒乱を起こして歩き回る事を楽しんでいるのである。
https://hard-mode.net/archives/6540 >>86
ハート10個以下で強敵に悩まされてる頃が一番面白いわな
強くなってくると確かに捗るんだけど楽しさは下がる スカイリムもゼルダも
単なる、お使いゲーになってしまっている
それがそんなに
楽しいのか、と >>218
TESもゼルダもお使いゲーじゃなくて寄り道ゲーだよ
いいオープンワールドはプレイヤーが目移りして他のことをやり出すもの
悪いオープンワールドは目的地までの道中が無駄な時間でしかないタイプ
リアルは後者の方が近いんだけどなw アサクリオデッセイとかボリュームありすぎて途中でしんどくなったな でもディスオナードだのPreyとか全然売れてないでしょ
やっぱオープンワールドなんだよなぁ RAGE2なんてオープンワールドじゃなかったら
殆ど話題にすらならず直ぐに消えていったと思うね ぶっちゃけゼルダbotwはハート最高値が15個でもよかったんじゃないかと思うんだ
あんまり強くなりすぎるとつまんなくなってしまう
頑張りゲージはあってもいいけど、ハート最高値を下げてくれんか?と言いたい
とはいえ、冒険感あって面白いゲームだ >>222
俺も
最初はサイドミッション全部終わるまで新しい大陸には行かないと決めてたけど
次から次へと出て面倒臭くなったから途中からメインミッションだけ追うようになった なんで面倒になるかといえば何度も見る必要ないカットシーンのせいだからな
この無駄のせいでゲーム内容まで縛られるハメになる、仕方ないから1度はやる
そしてもうやりたくなくなる、次は似たようなゲームを避けはじめる
ゲームが売れなくなる まあやれば面白いとは思うが、胸焼けがするんだよなあ
フルコースの料理みたいなかんじ
毎日は食えんわ 数年に一回くらいの頻度でいい 売ってしまえばどうでもいいというゲームの成れの果てだよな オープンワールドは「何でも出来る」という理想像がある
しかし、実際は広さほどやれることが少ないし、思ったほど何でもは出来ない
予算をかけたAAAソフトですらスカスカと言われている
湯船でペヤング10人前を作ったぐらいの比率程度 思ったほどのことができないのもすべてカットシーン何て無駄なものに縛られてるせいだからな だからこそバトロワ系が流行した
そんな縛りないからな、無駄なものを拝まされることもない
マーケティング見てる人間なら誰でもわかることだろ つうかAAAばっか追うような情弱ミーハーだからだろw >>3
「オープンワールドが北米で飽きられています。どうしますか?」
「ゼルダを叩きます」 ゼルダの場合逆に過去作よりお使いとかムービー減ったよな レゴシティで気ままに探索するのが地味に楽しかった
街全体がアスレチックランドな感じ アサクリオデッセイとか、ウィッチャーとか全然飽きなかったけどね >>241
実際FF13-2とライトニングリターンズはFF15よりマップは狭いが面白い
初代FF13は自由度よりもマップのマーカーの見づらさが駄目だった
平原のクエストの目的地が滅茶苦茶わかりにくい >>245
一般的なRPGだと長く離れるとストーリーが解らなくなったりして
続けるのが難しくなったりするが、ゼルダはそういうのは全然ないよな
ストーリーが淡白なのも、ストーリーに拘らず自由に遊べるようにするために
意図的にそうなってるんじゃないかな オープンワールドで本当になんでもできるに近かったのって
ゼルダとGTA5しか思い浮かばない
ニードフォースピードやったけどこれGTAでレースすりゃ良くね?ってなったし 別にどこにでも行けるとかなんでもできることを目指して作られたジャンルじゃないしな 日本での据え置き→携帯機の流れをまんま踏襲してるの凄い 最近出た小物だがoutwardってオープンワールドのやつ結構面白い 何でもかんでもオープンワールドにすりゃいいってもんじゃない
っての最たるものがMGSV 日本人が作るとオープン背伸びして無理したワールド
になるんだよね オープンワールドって平面な世界だからつまらないんだよな
木々はあるものの色だけで実質砂漠を探索している気分
Fallout3は平面だけでなく、いりくんだ都市のエリアや、地下が続いていたりするから良かった
Farcryシリーズは1と2は良かったけど、3を出して評価されてから全てのゲーム会社がこぞって3みたいなのを出し始めた
3は一番つまらないと思うんだけどな 今度出る対馬のゲームもオープンワールドなんだろうな >>225
克服の証をハートの器と交換するのもしないのも自由なのに何言ってんの ファストトラベルよりマイクラのネザーの考えが好きだな
任意の場所で現実世界に戻ると何倍も移動してるってやつ >>70
ぶつ森方式にするんならプレイヤーがエディットしたり出来る部分あったのかな
botwのイチカラ村もエノキダの依頼は序順不同で受けれて連れてくる順番次第で
何通りも発展のバリエーションあったらよかったのに リニアゲーのMAPを広くしてみましたっていうゲームが多すぎるだけ
そりゃ面白いわけがない
みんゴルをオープンにした!とか聞いた時はアホかと思った 無制限に何でもできるのを目指す方向はつまんなくなりがち
制限があってこそ、ああしてみようこうしてみようを考えるのが面白い
ある意味上手に縛りプレイを課すシステムが求められるとも言える GTAにしろTESにしろFOにしろ
評価されたタイトルは無制限になんでもできるなんてゲームじゃないけどな
勝手に無制限な自由を想像した連中が存在しないものと比較して騒いでるだけで >>246
盾サーフィンのやり方を思い出すのに時間がかかる位だな ゼルダのいいところはチュートリアル終わったらいつでも主目的のラスボス行って終われるから
遊びたいときに遊んでってサクッと終われるから太刀打ち出来ない ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています