ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド続編開発中!!!!!!!!★3
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ゼルダって2つの世界を又にかけて冒険することもあるから
今回は地上と地下の2つってことあるかもしれんぞ あの映像見る限りは闇の世界とかトワイライトとの二重構造っぽい気がする
あの手の装飾がミドナとか影の一族に関係しそうだし あの手は色が山のヌシやルミーに近いって考察もあって
個人的には何作も前の影の世界出すより前作の設定を引き継いでくれた方がいいな、ゾナウ文明とか まぁBotWは違うルートである筈の神トラや風タクやトワプリの歴史が混ざってる感じあるしなぁ...時系列はかなり微妙
別ルート同士で何か繋がりがあったらややこしそうだけど、面白そうだとも思う ルートって概念がそもそも後付けなんだから
致命的なミスでも無い限り暇な人が色々こじ付けてそれっぽい解釈を生み出してくれる 中身のないスカスカでもwiiUでこんだけやれたんだってことで許されてた
1はゴミだったけどスイッチ版の続編には期待出来るな >>413
いらないものはいらないんだよそれだけ
ただのスカスカを誤魔化すための時間稼ぎに過ぎないから 雨降って登れないからクソガーってなって、なんとか登るにはどーすっか?と工夫が生まれるんや
それを放棄してクソ認定するだけなら二度とゼルダに触れようと思うな >>413
雨で登れないのは普通に納得感あるから別に消す必要は無いわな。
妥協点として登れるようにする消費アイテムはあってもいいかながんばリ回復薬みたいな >>422
それ。
任天堂も当初は否定してたのに、落ち目だった頃にファンが勝手につくってた臭い設定を公式設定とかいって本に載せたんだよな。 自分で考えて行動する能力が欠如してんだよな
要は指示待ち人間 >>429
たしかに
要らないものをわざわざ必要と言い張る脳死人間っているよな 2では1での不満点がだいぶ改善されるだろう
wiiUじゃ出来なかったことも出来るしやっと完成版のブレスオブザワイルドが遊べるな >>430
お前みたいなやつに言ってるんだが
わざわざ言わなきゃわからなかったか?
もっと自分で考える能力を養わなきゃだめだぞ >>432
最初から嫌味で言われてることに気づけなかったのか… 雨が止むのを待ってるだけの人間にゼルダが向いてないのは確か 雨降っても無理やり登らないのか?
コツつかめば普通に登れるだろ
ガンガン頑張り減るから薬必須だがな
まぁ新作では滑らない装備欲しいけどね 裏ゼルダ要素だったら最高だよなあ。
任天堂以外でまともな裏世界が作れた会社はない。
神トラの鏡の世界、
メトプラ2のライトエーテルとダークエーテルも良かったし期待大。 おいおい、オンライン要素があるらしいじゃん。
co_opいらないよぉ BotWに惹かれた理由の1つが、物理エンジンと化学エンジンのかけ合わせによる遊びだったから
新作はその面白さを更に拡げてほしい。
(シナリオ濃度は前作DLC無し状態のでも全然構わない派)
ゲーム部分でもっと愉しみたい
>>29
ラボの釣りキットが出た時
BotWが釣りキットに対応したアップデートが行われるんじゃないかと思っていた時期が在ったなあ 雷はウザいというよりも金属製の武器強制縛りによって逆転の面白さを出すシステムだと考えるべき。
弱かったあの武器が使えるじゃん?!みたいな。
魔法だけ効かない敵や物理だけ効かない敵をウザいとは言わない。
大貧民の革命ルールみたいなもの。 普通雨の時は滑る直前にステップして滑り誤魔化して無理矢理登るよね 通常装備なら4ストローク登った直後にXジャンプ
クライムフル装備なら6ストローク登った直後にXジャンプ
これで2回の雨ズリ落ちを1回にまとめて結果的に登攀できる いらないものと言えば筆頭に挙がるのがラスボスだな
ラスボスとかいらん
どうせ最後はラスボス倒すだけでしょ
そういうの面白くないし
あとスカスカをごまかすためだけのイベントとかカットシーンとかストーリーな
あんなのだるいだけで全然いらないわ
いらないものをいるとか言ってるやつてなんなの
※雨うざい武器壊れる敵少ない街少ない釣りしたいに対抗してみました 6期の猫娘さんを宮原線で運行させたら?
登坂性能が向上するので、蟲師のギンコでの運行よりも
若干の所要時間の短縮につながる。
※宮原線は初代リンク、初代マリオ、蟲師のギンコの性能では、
ケーブルカー並みの速度で走る山岳路線であった。 まあリーバルトルネードあれば
あれとって以降はあんまり苦になった覚えがないね 猫娘
「ここからは大ジャンプでも無理だわ!
リーバルの羽根による力を借りるわ!」
リーバル
「シュポーン! たぁーっ!!」
リーバルトルネードを使用して、かなりの高さまで飛び上がる猫娘さん。
同時にパラセールを使って滑空している。 ウルボザの怒りのオバサンダーは、散魂鉄爪での回転斬りでも使える。
妖力を散魂鉄爪に溜めている間は、ウルボザの怒りの水晶玉がビリビリしだす。 雨は確かに問題があった
「ここ登りたいけど雨か…他に行くか」
で、そっちの探索に夢中になって登りたかった所を忘れるとかな MAPの使いまわしだけは止めて欲しい
まだ見ぬ新しい土地で新しい発見をする楽しみを削がないでおくれ 続編で同じ舞台のようだからそれはある程度避けられないだろ
そのあたりは続編ではなくその次に期待する部分だ
ただ、そういう意見が出ることは分かってるだろうから
それを吹き飛ばすぐらいの何かは期待したい 使い回しはオープンワールドの新しいアプローチだよ。RDR2とか
8年かかってるし。AAAは無理がきてるし
使い回ししなければ6年はかかる。
そこで楽ができる分4寝年もかからないで作れる。 >>435
初見時は雨でも滑らないヤモリのスーツ的な装備があると思ってた
なかった 女性を口説くことを、世間ではたまに山登りに例えられる。
狙ってる山(女の子)が悪天候で登れない(避けられてる)時、
工夫してキャンプで時間を過ごす人もいるし、ただ辛抱強く天気が変わるのを待つ人もいる。
中には他の山に狙いを変えて去って行く人もいる。
ただ、こうと決めたら視野狭窄で一直線、無理やりグイグイ登ろうとして、
「こっちはずっとアタックしてるのになんで登らせてくんねぇんだよぉ!!」と
逆ギレするのはストーカーと変わらない。 マップは使い回しで構わんがその分本格的なダンジョン入れてほしい
時オカレベルのやつ パーセントはわからんけど来年のE3メイン(メトプラ4も?)で
2020年末〜年明け3月ぐらいの発売かなと思ってる 早くて2020年12月3日発売
遅くても2021年12月3日発売と予想 >>466
それどとE3で発表されないのはおかしい。
年末商戦のための催しなんだから。 >>466
それだとE3でプレイアブル出展しているんじゃないかと 楽しみだな
それまでブレワイも売れ続けるんだろうな マップが丸々同じにはならんでしょ
廃墟が集落になってて住人がいたり、逆に魔物の拠点が無くなってたり
ベースが同一だからこその年月経過による変化が活きると思う とりあえずちょっと時間の経ったハイラル+新マップ(地下等)ということになるんだろうか
ブレワイの続編を作るってことはまずフィールド再利用したいってのが主な理由だよね 劣勢になった魔物も一カ所に集まって強力な砦を築いていたりするかも知れない
逆にモンスタウンみたいな場所もあったら嬉しい。リザルフォスと昼寝したい >>473
足跡は出さずに画面の真正面、なるべく遠くからからズームして撮ってくれたら祠一覧と比較して差し上げられると思う >>472
BoWで魔物の村はあると思ったらなくてがったりしたな。 アッカレ砦が自衛用に大砲配置してた相手の国とか気になるんだが攻めてこんかね
神獣動かせりゃ全く脅威じゃないがPVでは塔が無いみたいだし起動できるのかも全く判らん ローメイ島の地下にて、壁に身を打って、ハート5個近く減る落下ダメージを受ける猫娘さん。
ヒューン!! ゴツン!!
猫娘
「きゃへっ!!」
-斜め前に壁に身を打って、ハート5個ほどのダメージを受ける猫娘さん- 図は、試練の祠にて、高い所から落ちて、祠の床に強く叩きつけられて、
ハート8個ほどの落下ダメージを受けて、痛々しそうな描写になる猫娘さん。
ヒューン!! ドンッ!!
猫娘
「きゃぁっ!!」
-ハート8個ほどのダメージ-
これは痛い!落下ダメージを受けた瞬間の痛さがわかる…。 ケイデンス・オブ・ハイラルでのゼルダの鬼太郎のアタリマエを見直して欲しいわね。
マップは自動生成で構築されるとか…。
バイオハザードアウトブレイク並みに、こういうマゾいダンジョン攻略をしたいからさ。 当時Switch本体が品薄で買えなくて仕方なくWiiU版のソフトを買って
とことんやりこんだけど、チケットでSwitch版も買おうかマヨテル >>477
キルトンが新商品でマスク系の他に服や靴一揃いも開発して装備してたら会話できるようになったりして
魔物の村とかあったら殺せるNPCも実現できるな でも、来年出る可能性はあるとは思うわ
ところで、続編のゼルダちょっと可愛い感じにし過ぎじゃね?
ちょっと任天堂ぽく無いと言うか、アクが抜けて洗練され過ぎというか
何となくだけどモノリスの影響が強く出てるような気がするわ ゼルダはもともと可愛くないわけではなく、映り方が悪かった。今風の化粧をしたくらいの変化だと思う
俺にとってはスカウォリンクとか2版ベヨネッタがそうだったけど、やっぱり動いて活躍するところを見ないとキャラの良さは解らない ゼルダは普通に可愛い
3rdトレーラーが公開されて最高に盛り上がってた時にゴキブリが唯一思いついたのがゼルダsageだっただけ >>492-493
そういうことではなく、前作では可愛く見えるときもあれば、
あまり可愛い感じではなく泥臭い感じが前面に来ることもあっただろ
むしろ、人間なんだから、それが当たり前な訳
それに対して、あのPVのゼルダは、
常に可愛さが前面に来るアニメ的な美少女になってる印象 >>490
いくらなんでもモノリスがゼルダの造形にまでというのは度が過ぎるw 猫娘さんの髪の毛
基本的にはシニヨンにまとめた形で冒険するが、髪を下ろした状態にすることもできる。 マグネキャッチで持ち上げた鋼材を猫娘さんの頭の上に落とすと…。
ノーマルモードでは序盤の体力はハートが残り0.5個を切る瀕死状態になる。
※大きな鋼材にぶつかると、大きい時でハート4.5個ほどのダメージなので、
マスターモードやクリティカルモードでやると、ハート3個では確実に即死だ。
マグネキャッチの扱いに慣れるまでは、うっかり鋼材を自分の頭の上に落として痛い目に遭うのならよくやるわ。 >>490
あの纏めた髪型の姫様はブレワイ設定資料に載ってる 昨今のフェミ活動家に配慮して、続編はゼルダ/リンクどちらも操作キャラとして選べます
ゲーム内でいつでもキャラ変更可能です
キャラ毎のステータスの違いは、リンクが戦闘に有利な代わり、
ゼルダは崖登りやパラセールのガンバリゲージの減りが遅い、
料理をしたときに成功する確率が高いなどです
とかだったりして >>503
それやるならバイオのザッピングみたいに「別行動しているリンクとゼルダを切り替えながら進める」でもいいかな、と思ったり >>504
それは面白いかもね
ゼルダとリンクは互いの行動を知らないけど、プレイヤーだけが両方分かるから導ける、
みたいな展開が出来るような気がする
それするんならリンクとゼルダは出来る事を完全に分けるってのもアリかな >>505
そういう風に完全にゲームを切り分けちゃうと
プレイヤーそれぞれの思いつきで自由に遊べるBotWで作った面白さを著しく損ねるので
ゲームデザイン的に相性は良くないだろうな
それぞれの行動が相手側に影響を与えるなら特定の場所で何をするか考える必要があるから
移動の自由度が高くて規模が大きいゲームに不向きでもあるし
もし作ると行きつく先はたぶんピクミン3みたいなパズルゲームだな >>506
505で想定してたのはPVでの地下ダンジョンぽいところね
祠みたいに入口でワープするとリンク/ゼルダがバラバラの場所に現れて、
ゴール地点で再会するみたいなお約束展開(祠の導師みたいな)
地上はBtoW準拠で自由に動き回って各地方の復興状況を見たり、
復興を阻む障害を除いたりみたいな展開があると良いなあ 別々操作とかちょっと考えたら面白くないって分かる
つか似たようなこと既にやってるし >>509
ダンジョン限定って言うならタクトとか汽笛なんかでもそういうことやってるけど
結局は昔ながらのパズルゲームになってしまうな
片方でレバー引いてもう片方の扉開けたり2人同時にスイッチ入れる系 ケイジちゃんねる「サイバーパンク凄い作り込みでびっくり!どっかのただだだっ広くてやっと見つけたのが祠wとかとは訳が違うんスよw」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています