ターン制RPGは時代遅れっていうけど
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カードゲームとかストラテジーは外人もやるよな
そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
アクションもアクションRPGも昔からずっとあったのに
それでもコマンド式が大人気だった
なのに全部あれもこれもアクションRPGにしてしまうもんだから >>216
どれだけキャラが高くジャンプしたり、くるくる緊急回避をしまくったりしたとしても
横並び棒立ちのキャラたちが「私のターンね!」と言いながら順番に飛び出して攻撃してまた元の位置に戻るほどの「変さ加減」にはまったく及ばないから… >>221
お前はメタ的な事に一々大真面目にツッコミを入れるタイプか?
ゲームのルールとしてはターン制でも設定上はリアルタイムで闘ってるに決まってるだろうが 戦術性や戦略性を求めるときはSLGをして
アクション性を求めるときは対戦アクションをして
探索性を求めるときはRPGをしてたけど
RPGはワールドマップからリニア進行のマップ全盛になってあまり買わなくなった
ゼルダbotwで塔から俯瞰ぎみに見渡せて進路の検討を付けられるのは
ワールドマップで船で上陸ポイントを探すときのようで、まだこんなゲームがとも思ったが
これはRPGではないのかw >>223
変な話だが最初にブレワイをやった時は、初めてドラクエをやった時のような感覚を思い出したよ
一番初期の頃のRPGに路線が近いのだろうね 属性・状態変化・効果範囲・効果時間で戦略を練らせてくれればいい
謎の蓄積ゲージや謎のタイミング押しは要らない 単純に要素を増やして複雑にすれば良いというものじゃない
煩わしさだけ増えて、テンポも阻害、ストレスが溜まるだけになるからな
単純な殴り合いという事でなく、ちゃんと考えてやらないと難しくなるというバランスや
要素を盛り込みつつ、演出やデザインもセンスがあるものに
尚且つテンポは阻害されず、バトルを連続で飛ばしていきたい時はサクサク出来るというのが理想
まぁそんなもん作れる国産メーカーは今だとほとんど無いだろうがね >>221
それはただのお前の感想であってまるで一般的な話じゃないだろ 「しかしまわりこまれてしまった」
みたいに初期のRPGは戦いから世界観からストーリーから会話までゲームのほとんどの要素を文字で構築して文字主体で表現するものだったからターン制やランダムエンカウントは成り立ってた
戦闘は初めから終わりまでリアルさを無視して簡素に抽象化されて極端にデフォルメされている
「まわりこまれた」と言ってもどのようにどの方向からまわりこまれたかわからないところは想像で補えというスタイル
アクション系は世界観から戦いから全てをビジュアル主体(完全映像)で構築してる
「まわりこまれた」を文字でなく映像で全部表現するから想像で補う部分がない
ビジュアル主体になればターン制とランダムエンカウントは消える運命 でも、全てのRPGの戦闘がダークソウルになるとライトユーザーや下手な奴はついてこれない
まあ、上手い奴はそういう下手な奴を見下してバカにして嘲笑して5chに晒して一生笑い者にできるからそれでいいと言うだろうけど >>229
そもそもゲームというものは目標をいかに達成するか、というものを競うもの
下手な人、というものを甘やかして必要以上に手厚く「介護」した結果が今、海外でJRPGを「盲導犬ゲーム」と揶揄されてしまうような現状を招いた
LV上げりゃOk…あそこ行け、あそこいってアレもらってこい、次は〇〇しろ、そして〜 で普通に進めてたら常にLVが適正になってて特に苦労もせずにただただ脳死状態で進めることができ、
街では常にその時点での最強の武器防具を買えばいいだけ
あとはお花畑平和主義者的な主人公どもの幼稚な茶番劇イベントを見せられるだけ… レベル上げは時間を代償に難易度を下げられるシステムだが
今はレベル上げを簡単にしろって声が強すぎて
上げようとしなくてもガンガン上がっちゃうからな >>218
フリゲだけど帽子世界がそんなんだった記憶 >>218
FF10以外にもそこそこあるだろ
グランディアとかもそうだし、英雄伝説 軌跡シリーズなどもそう
最近ならサガスカもそれだな >>>230
ちょっと待てちょっと待て
実際は洋ゲーだって一般的な和ゲーに負けないくらい親切で難易度も低いのばっかりになってると思うけどどういうゲームを想定して会話してるんだよ DOS2とかおもろいやん
えげつない戦い方出来るの素敵 >>230
ゲームはただの暇つぶしの手段のひとつ、履き違えるな >>229
ロールプレイするからRPGなのに、脳死な死に覚えゲーを持ち上げてもなぁ
下手クソのママでも時間をかければクリアできる接待ゲーやで
俺はコアゲーマーって勘違いさせるゲームデザイン >>235
どういうゲームって言うか、どういう客層を想定してるかって考えるべきだと思う
2Dマリオのダッシュジャンプ(複数の役割:ボタンの括り付け・同時想起)すら覚束ない層が無視できない量存在するとか何とか >>233
最近帽子世界の新しいの出たけど面白かった >>1
>そもそも日本人が好きなRPGは現実体験ではない
>最初から戦略ゲー寄りのストーリーもののゲームが好きなんだよ
昔のRPGブームは難しくなく淡々とストーリーを読み進められるからだろ 5000円以上払ってクリア出来なかったら損した気分になるじゃん
ドラクエは基本的に誰でも最後までいけるような仕組みだから
買う側としては安心感が高かったんだよ
まあ飽きる人がいるのは分かるけど
そういうのしかやらないって人もいるから続いているわけで ターン制のRPGは古臭い、それは解るが
嫌いじゃないから残ってて欲しい。
多数派でも主流でもなくていいから オープンワールドアクションが進化ってわけじゃないんやでw
恐竜の中で鳥類だけが大絶滅を生き残ったみたいなもんで
他が枯死しただけなんやな
温暖なガラパゴスでは他の地域では絶滅したターン制が生き残ってた
これは保護対象やろ?w >>243
昔のドラクエ知らないニワカは黙ってろよ やってる事はRPGツクールレベルなのにグラフィックだけでフルプライス取ろうとするから時代遅れって評価になる
2000円位で今風ドットで出してるインディーズは評価高い >>165
ボス戦つき映画がお望み?
もう映画だけ見りゃいいと思うよ >>195
将棋や囲碁がアクションゲームにならない限りは
ターン制は独自性・必要性があって伝統的永続的手法として生きるだろう
苦肉の策にしか見えないのはただバカだ >>220
いや逆だろ
自分で操作してるほうが動きがおかしいことには気づくしイライラも強い >>251
自分で操作して敵になるのは動きが不自然かではなくて操作していて気持ちがいいか
どんなにリアリティがあっても動かしていて気持ちよくないと叩かれる >>223
ムービーゲー=ムービーに容量を割くプレイングムービーゲームがRPGを名乗るようになったせいで
本来のRPGが持ってた要素は削られるようになってしまった >>228
RPGは数値化して簡略化するジャンルなのだからもはやそうなったものがRPGを名乗らなければ満足
プレイングノベルゲームやアクションプレイングノベルゲームとして上位互換ぶってやってりゃいい >>237
それなら不人気ジャンルを不人気ジャンルとして認めて潰そうとするのやめてほしいね
数学が嫌いな人が多いからって数学を時代遅れだ何だ言って潰すことはないし
ニンジンが嫌いな人が多いからってニンジンを時代遅れだ何だ言って潰すことはない >>241
実はそんなRPGは多くなかったな
最初にドラクエが流行ったのはゲームの中に唯一広い世界を感じられるのがRPGだったからだと思う >>243
安心感が高いって今のこと言うのならわかるけど昔はドラクエですらこんなに簡単じゃなかった
元々はRPGが流行ったのはゲームの中に世界が感じられて自由な行動(好みのパーティ強化)ができたからだ >>247
アクションのダメージ当たり判定と同等かそれ以上に
戦略やコマンドの種類の確保、自由なパーティ編成の調整、自由な強化の調整などの数字のバランス調整に
人的コストがかかることを知らない奴がこんなイカレた評価をする
RPGツクールレベルのものも多くあるがそれを挙げてすべてを否定するのは理不尽 >>252
それはその通りだが、それを言うのならターンのほうも
リアルにすりゃいいのではなくて気持ちよくなければいけないことは同じ >>251
攻撃外したときになにもない空間にコンボやってるのとか滑稽すぎるしな >>253
FF7が残した負の遺産だよなこれ
他のスク系ゲームはそうでもなかったのにFF7が他チームまで含めて和ゲーそのものがムービーゲーに変質した
海外はFF7に変わって時のオカリナをフラグシップとしたのが全ての始まり >>261
ゲームとしての面白さを追求するのと
ムービーの綺麗さ追求するのどっちが評価高いか
で、後者選んだ奴が悪いんじゃね? >>42
FF7は海外で評価されたと言っても評価されたのはグラだけ
ゲームシステムはFF12から
要するに外人はグラしか興味ない馬鹿 ゼルダは公式にはアドベンチャーだけどあれは洋ゲーRPGに近いシステムだよな
RPGの定義、アドベンチャーの定義からいかないと モンハンはコマンド式じゃないし公式ジャンルはハンティングアクションだけど海外ではRPGとして認識されていてなおかつ海外ではドラクエ並みの人気しかない
コマンド式じゃなくて洋ゲー風のグラなのに海外で人気なくてストーリー皆無なのにRPGとして認識される謎のゲームモンハン
ソトヒトが偏見だらけで実はやったことないからなのか 海外で人気ないとはいってもだがスーファミなら精々ATBが精一杯だろ
だから外人はRPGそのものが好きじゃないんでしょ >>256
ドラクエはファミコン初どころかゲーム業界初の「エンディングらしいちゃんとしたエンディング」が存在するゲームだからな ネクロスの要塞みたいな今風にいうとバンク方式にするだけで
大分マシと思うんだけど何故かやらんね
アニメのハイキューとかなんとなく見てみたら
あれもバンク上手く使って、試合の大まかな流れ部分(要所ではない部分)を
編集パワーでテンポ良く見せてた ドラクエがみんな横並びなのは全体攻撃の際にいっぺんにダメージ見せるためなんだろうけど
その時だけカメラ分割画面にして、通常時はそれぞれ思いおもいの所にいるとか演出工夫すれば多少滑稽な所潰せるんじゃねーかな
通常攻撃もピョーンと駆け寄るモーション馬鹿正直に映さずにカットが一瞬変わった時点で敵の前にワープしてて次カット変わった時には敵から離れてるみたいな事すれば良いんじゃ スクウェア製のゲームがみんな横並びだからドラクエ8もそれに倣ってしまったんだろ >>271
並び順が狙われ率に関係するんだからバラけられたら分かりにくいだけ >>273
ロマサガの陣形みたいに横並びに奥行きあれば陣形の形で狙われ率変わってるの分かるが
ドラクエの敵味方花一匁で味方は右ほど狙われ率低いとか直感に反するわ >>274
そういう仕様だと認識するだけのことなんだから直感とか関係ない >>275
9で採用したけど分かりにくいってことで元に戻った経緯がある ドラクエが難しいとか言った所で
探し物系や迷路は正解が分かっていれば大丈夫だし
戦闘はレベル上げで何とかなる
アクションは上手い人のプレイを見たところで出来ない人にはどうにもならない
個人的にはもうドラクエはやる気しないけど
別にそういうのしかやらないという人がいるのは全然問題ないと思う >>264
11ってシステムも戦闘もストーリーもフィールドも世界観も職業のバラエティも全てEQの劣化パクりだぞ FF11を悪く言うわけじゃないがコマンドバトル不自然ってレベルじゃないくらい11みたいなのは不自然だわな
棒立ち間隔攻撃、真横から不意打ち、超長距離ストーキング、トレインetcetc
でもまあ結局自然不自然なんかより面白きゃいいんだよ面白けりゃ フロムゲーみたいな生粋のARPGは、はなからやる人を選んでるし、それらの難しさより
どっちかいうと他の中途半端にアクション風味をとりいれた戦闘のゲームの
既存ゲームの文法をツギハギしたような情報量の多さがライト層へのストレスになっていかないかは心配
新しいことを取り入れる為にも、もっと既存のお約束の新しいことに合わせた分解再構築や、削ぎ落としは
必要に思う
ファン向けに長く作ってるものは、前にやってることは理解している前提で新しいことを足してくるし いい加減ソフトメーカーはPS2の時代に戻ってくれー
単純にPS2のソフトにロードとか快適にしてグラフィック向上
させるだけでいいのに何で何でもかんでもアクションにしたがるわけ。
しかもペルソナとか軌跡とかコマンドRPGは人気落ちてないけど
無双とかデビルメイクライとかアクションゲーは人気落ちまくってるじゃん
だからPS5で互換!!互換!!互換!!って世間で騒がれてるんだよ アトラスなんかはライドウ捨ててむしろコマンド制に寄ってるが
出す数が激減してるから
アクション化以前に数が減り過ぎたせいで、洋やフロムやテイルズあとアクションもどきなFFが
目立つのでもない?
完全新作RPGはアクション戦闘多いのかな >>282
アクションゲームが世界で1番人気あってプレイされているんだからそっち寄りになるのは当然 今のターン制JRPGはAボタン連打でなんとかなるからなあ。
戦略とかあんまり意味なくて躓いたらとにかくレベル上げて挑むだけ。
これが外人には理解できないんだよね。
日本のゆとりゲームはいかに時間の無駄なのか。
カードゲームは頭使うから同じターン制でも全く違う ヘタなCSコマンドRPGより昔のツクール制フリーゲームの方が面白いっていうね >>284
RPGを名乗らなきゃ問題ないよ
RPG要素ないんだから ファミコン時代の語源を無視したフォーマットを
RPG要素と呼ぶのはいい加減改めた方がいいと思う
そんなガラパゴスなことをしてるから
もしもしゲーで十分と思われたり
海外のメーカーから周回遅れになってる
ロールって何?
レベルって何?が置き去りになったままでしょ
国産ゲーって そりゃまあギガが減る国ですし
ピクトグラムとしてデファクトスタンダード化したんだから原理主義者がワガママわめくだけ無駄 >>278
同意
そしてもうRPGを名乗るのをやめてもらえれば問題ない >>4
個人的にはダメージをやり取りしないオートバトル(牽制しあったりガード,回避したり)が繰り広げられるのが理想だな。
それか、コマンドを選ぶときはまるで時が止まった様な演出にしてくれれば、「本当はコマンド時は一瞬なんだな」と思えるし、まだいいかな。
アホみたいに屈伸してるのは勘弁 DS、PSPとかで、イロイロあったな
据え置きより携帯のが向いてる
switchだな、スティックも壊れない 今の国産和ゲーRPGはRPGじゃなくてアニメキャラレベル上げゲーとでも
カテゴライズすべきような代物がほとんどと思う
海外製も映画化が顕著と言えば顕著だけど、まだロールプレイ出来るという趣旨には
沿ってるのが多いよな
出来キャラじゃなくてちゃんと自分を作る事から出来るし 探索と謎解きを削っちゃってるから
面倒にした育成シミュレーションゲームみたいになってる 確かにただ突っ立ってるのと同じ位置で揺れてるのだったら突っ立ってるほうがまだましだな
格ゲーから持ち込んだのかファイティングポーズとりながら揺れてるのは本当に気持ち悪いことに気づいてほしい 大した障壁でもない
いわゆる雑魚狩りで昇進(レベルアップ)ができる
ってシステムがまず変なんだよね
レベルというのは軍隊の階級がモデルで
TRPGだと戦士、魔法使い、盗賊などはギルド(僧侶なら教会)に所属していて
ギルド内での立場を表すための数字
知恵を必要としない「草刈りを毎日してたら法王になれました」なんてありえない
ファンタジーというのは合理性、整合性を放棄することじゃない
必然性や道理がないと成り立たない
マシンスペックが足りなかった頃の
「コンピュータゲームだから(TRPGほど緻密に作れない)」で済ませたまま
ご都合主義のまんま何の進歩もしてない
30年前の常識を死守したいなら死守すればいいけれど
ターン制どうこうの前に「雑魚狩りで昇進可能」という状態は
RPGと呼ぶべきじゃない モンスター倒すたびにマイナスイオンみたいに
不思議ワンダーが放出されてそれを吸収して物理的に強くなってるかもしれないじゃん
現実とは異なる世界なんだしありえないではなく
どうしてそれが成立するのかで考えるべき
常識とかいう曖昧な基準を持ち出すのは自分の意見に自信のない弱者のたわごと
きちんと個人の感想としてゲームとして面白くないからクソだと否定しようぜ 防御力やHPは己の肉体の強さというより
死なない身の守り方の上手さを示した数値って誰かが言ってて
なるほどと思った
そういう意味ではテキスト進行してた昔はともかく
今のリアルなアニメーションは矛盾しちゃうな FF13-2(コマンドRPG) 90万 → FF13-3(アクションRPG) 30万
FF13 (コマンドRPG) 190万 → FF15(アクションRPG)90万
そしてFF7Rでもまた同じ過ちを繰り返す・・・・ 「草刈りを毎日してたら法王になれました」
なろうのタイトルみたいで草 >>296
ルールを複雑にするアプローチはここ20年間にわかディレクタープランナーが嫌というほどやってる
大抵とてつもないクソゲー
ことシステムに関してスマホゲームやJRPG没落予算低下もあって今は開き直りの停滞って感じだな >>296
リアリティ求めすぎでしょ
そもそもがゲームが趣味の凡才がゲームの中でヒーローになれる物語が間違ってるけど、
それになるための修行の表現が今のところ雑魚戦バトル(がメイン)
修行場や山にこもってボタン連打でレベルアップってのが面白いわけでもないし
他によさげな修行・訓練の表現が発見されていないということだろう
問題は強化の方法がレベル・経験値、金を得ることによって装備強化に偏ってる(強化自由度・強化選択肢が狭い)ゲームだと思う
一般評価にまで上がってないが世界樹やオクトパストラベラーはその点で進んでいるのでプレイヤーに評価されている 修行、訓練やアイテム集めをA列車みたいな放置ゲー化して
クエスト中に裏処理として実行出来るといいのだが >>298
それだとレベルが上がるごとに回復薬の効きが悪くなったり毒の影響が警備になったりという謎現象が起きていることになるぞ ターン制のRPGの戦闘って脳内補完しながらやるもんではあるし、今のリアル調のグラとは合わないだろうな。
今こそドット絵や立ち絵の復活の時だ そんなのアクションでも変わらん
実際のプレイではハメ殺してるのに戦闘終了後は苦戦したことになってるとかザラだし スーファミみたいなRPGはもうさすがに…
オクトラ路線を更に進化させたような2Dなら見たい >>308
聖剣伝説2でも魔法ハメが常態化してボス戦でまともに殴り合いするのって神獣ぐらいじゃん >>303
リアリティというのは
整合性、必然性をルールに落とし込んで
説得力を持たせることだよ
その辺を簡素化するのは手段の一つとしてあっていいけれど
それを「RPG要素」と呼ぶのは間違っている ムービーはプレイヤーがロールに干渉できないから
RPG要素と真逆だね
でもアクションによる描画は
ロールに沿った昇進システムさえあればRPG足り得る
極端な例を挙げるなら
SLGなんて別ジャンルのように思われがちだが
信長の野望(家臣プレイ可のシリーズの場合)は
ドラクエなんかよりも王道RPGだ RPGのフィールドマップのエリア開放の非線型度にカレーみたいな5段階表示を付けてくれ
順番に一つづつしかエリアが開放されていかないゲーム進行のRPGは非線型度表記なしで
エリア障壁のないものはオープンワールドRPG表記でいい
これでノンリニアな進行のRPGを探し易くなる >>312
ロールプレイングという意味はそうかもしれないけどロールプレイングゲームとは違う
その言ってることはストーリーのついた人間を操作するすべてのゲームに当てはまってしまう
ロールプレイやロールプレイングという言葉の意味にこだわるとジャンルとして機能しない 色々システム付け加えて戦略性上げれば面倒くさがられるし、大衆受け狙えば自ずと連打ゲーに近づいてく
これはコマンドだけでなくアクションにも言えることだと思うけども
大衆受けとストラテジーレベルの戦略性併せ持ったもんって何かあんのかな >>228
まあ、一理あるな
昔のドラクエみたいにメッセージだけだったり、FFみたいにアニメーションがあってもかなりデフォルメされてて記号的
だった時は、プレイヤーは脳内補完するのが当然だったから良かったのだが
それをリアルなグラフィックで逐一描写されてしまうと不自然さが目立ってしまうと言うね。そう言う所はあるよな
FF10辺りではそろそろそう言う感じが出て来ていたかな >>314
そのロールプレイングゲームって
ファミコン時代の書式でしょ
その書式を頑なに続ける必要ある?
格ゲや落ちゲーみたいに
細々と残る程度なら一定の理解もできるけど
(ドラクエを範とするような)ソシャゲあたりが
本格RPGとか掲げているのを見ると和ゲーに未来は無いなって思うよ TRPGから続くRPGの論法とJRPGの稼ぎと喋る主人公ストーリー重点の折衷案みたいなのはサガシリーズで大体完成してるんだよな
個々のキャラは確立した人格あって勝手に喋るけど
主人公いっぱい用意したから自分の好みや人格に合うキャラで遊んでくれみたいに 戦闘 ファミコン時代のがソシャゲぽい シンプル
ゲーム進行 PS3時代のがソシャゲぽい リニア >>314
プレイヤー主体のロールプレイと、JRPGの次へボタン押すだけの追体験との区別ができてない
映画との違いはボタンの有無と時間稼ぎの移動・レベリングだけだからな
TRPGの基本ははシナリオのクリアで経験値だし、しかもシナリオで想定してた以上に上手くクリアするとボーナス
モンスター倒した経験値なんてオマケでしかなかった
でもJRPGは戦闘での経験値をメインにする事で簡単に時間稼ぎできるから手抜きに走った ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています