ほりいゆうじ「次に何をするか分からないのがゲームを遊んでいて一番ツライ」←100%同意だよな?
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程度によるんじゃね
そういやブレワイも何したらいいかわからなくて投げたって人いたな。
自分はあの世界歩いてるだけで楽しかったのに 次の石版がどこにあるのか分からないのは辛くないのかな そりゃ何をするのかすら分からないようなゲームは苦痛だろ
ブレワイは何をしてもいいゲームであって 逆に製作者がいったい何をしてほしいのか
一個の回答を探して回る不毛感の方がいまはウケ悪い気がする
馬鹿にならなきゃ仕方ないものな、他に方法があったとして
考えるのをやめないとスクエニのRPGは進められない ルンファクはあれしろこれやれがうるさくて結果やることがいっぱい
絞らないとあっという間に一日が終わる まぁアイテム探しはさすがにネット情報に頼るかな
でもそれも自分で考えて出した答えだし先に進めない苦悩なんて感じねーわ
つーか最近のゲームはそういうこと前提に作られてるものが多い
シレン5の石像最終ステージなんて絶対自力じゃムリだもん 次は石板見つけてください
それをやらなければ他は無意味です
こうなるから馬鹿になって一つの事をやるしかない
スクエニっていつもこうだよな 次にこの町に行かないと物語が進みません
だけど全くヒントはありません
これが辛いって話だろ。海外のオープンワールドゲーは大体目的地が表示されてるし、ブレワイはここに行かないと話が進まないって要素自体がないからこれには当てはまらん >>7
洋ゲーは案外レールがちゃんとある
それ以外の事もできるようにしてあるだけ
問題は次に何をしなきゃいけないのか実は決まってるのにそれをクリアする方法がわからない奴 一本道進むだけなら昔からアクションしか通用してないよな
マリオがそうだろ、自分でルートを作れる元祖
それがなんで冒険をテーマにしたRPGで一本道歩かされにゃならんのよ
3Dになって誰もが期待したのがブレワイだろ、ダクソだろ、結果から知れてる
なのにいつまで言い訳してんのこの会社 2Dでしかモノ作れないんだったらずっと2Dでゲーム作ってりゃいいだろドラクエなんて 昔のRPGはこれが多かったよな
船が解禁されたよ!色んなところに行ってみてね!って投げっぱなしにされるみたいな 昔のドラクエで船手に入れた途端に広い世界に放り出される感覚が好きだったんだが この日本的な考えだから世界でドラクエが通用しないんだな >>33
その感覚は好きだけど、魔王倒すために旅してんだからある程度どの町に有力情報がありそうだとか相談しろよなって思ってたわ
なんであてもなく世界を放浪してんだ 新規IPがすべて失敗に終わってる会社の頭が言うだけのことはあるな 海は面倒な探索にしか感じなかった
乗り上げ場所探しだし 目的地着いてもゼルダくらいは振り回したほうがいいけどRPGだと戦闘が避けられないんだよな 今はネットで攻略法調べて書かれてる通りになぞって進めてクリアする時代だから適当にぶん投げてもなんとかなる
マイクラなんかいい例だろ ブレワイだって4つの神獣のとこ行くかガノン倒しに城行くかしか目的が無いじゃん
次に何をするか分からない事なんて何も無い ドラクエの船にしたって、それまでの展開でプレイヤーはどう動けばいいのかを学習をしてるわけだから、何をしたらいいのか分からないってことにはなりにくくなっていると思うけど >>33
あれも実はちゃんと停泊できるところ限定してるのよな RPGはこれだよ
主人公は意気揚々とラスボスを倒すためにアレをしようと考えてるのだろうけど、俺は何をしたらいいか分からない。ここに乖離がある
これが「謎解きパート」なら謎を解けばいいということが分かるし、主人公もプレイヤーも同じように頭を悩ませているのだからなにも問題は無い その結果が11みたいに
町の人に話しかける→次は○○へ行け(意訳)
仲間に話しかける→次は○○へ行け(意訳)
これしか言われないつまらない世界なわけか >>1
禿同。
「失敗の原因がわからなくてリトライしても何を変えていいのかわからない」とか最悪のクソゲー。 セキローで次どこ行けばいいのか分からなくて積んでるw FF3の浮遊大陸から出た後の何すりゃいいの感
一応導線はあるんだが >>46
それはシナリオ理解してたらメモと地図程度のことなんだけどな。
そのシステムだから自由がなくてつまらないということではない。 DQ11やビルダーズ2も一本道だけど脇に逸れて好き勝手に出来るからな
そこで好き勝手できるやつはOWゲームに向いてる スライムを10匹倒してこい!
みたいな決められたおつかいを延々繰り返す方が方が苦痛
DQXはそれが嫌になってやめた
昔のDQはそんな作業的な感じじゃなかっただろ ゲームはってスレタイだけど
RPGに限定した話じゃないわけ?
レス見るとRPGの話ばかりなんだけど >>50
でも11は実際そんな感じで指示だらけだぞ
自分から何かを見つけた感覚が全く無かった
もはやゲームと言えるのか怪しいレベル 自分で遊び方見つけられないならもうゲーム卒業すべき 俺たちがやりたいのは
何をすれば良いのかわからない中で
自然と気付かせるようなヒントを仕込んでくれているゲームなんだよなぁ 労働じゃなくてゲームなんだから何が一番辛いかより何が一番面白いかを語った方がいいんじゃないですかね? 次なにしたらいいかを提示されるとつまらない、次なにしていいかを自分で見つけたと錯覚させるのが一流クリエイター >>55
つまりゲーム卒業すべきなのは老害クリエイターということだな DQ11は残念だったよなぁ
俺、初めてだったよ
NPCにほとんど話かけなかったDQは >>58
それだよね
いい作品は苦痛な迷い方しなくて
かつ自分が解いた実感がある 指示ゲーになってないけど
ちゃんと目的はブレないゼルダBOTWはやっぱり凄い
というか昔のDQもそういう感じだったんだけどな
9のサブクエあたりから指示をこなすゲームに成り下がった オープンワールドのが大雑把だけど次何すればいいか直感的にわかるぞ
ゼルダはラスボス倒しゃいいし、無理なら強化すればいい
むしろ1本道RPGの、少ないヒントでストーリー進めるフラグ探すほうが辛いわ 日本でRPGが衰退した理由だこれだろ
JRPGはRPGじゃない でも洋ゲー叩くときはマーカーを追うだけ
って言うんだろ マイクラなんかはユーザが好きに遊ぶとこが楽しいんじゃないの。
って思ったけど、マイクラパクったビルダーズは次は何をするって細かい指示きてたねそういえば。 >>68
それを考えたら指示しないことで開発陣が不安になるんかもしれんな そもそも何で解らないのかってその原因次第だろ
>>19
オープンワールドは歩いてるだけで楽しいって意見と歩いてるだけで詰まらないって意見で真逆だが
そこは趣味の違いだから別段変じゃないけど奇妙なのはそれを押し付ける間抜けだな >>1
決まった順序で
フラグをonにしていく書式のゲームを指すならその通り
と同時に、それらのジャンルが
未だにテキストアドベンチャーを作る手法から
進化してないということも分かる 石版とか昔の事で揚げ足取った気になってんのはなんなんだ
石版の批判があったから学んだ事だろう 一見自由に見えるのに何かを試す気にすらならないゲームは辛い かまいたちみたいなテキストを読むタイプのモノなら
誘導を簡素にするのに選択肢を排除すればいい(小説でいい)
映像を売りにしたいなら
じっくりそれを見られるよう余計な操作を排すればいい(映画でいい)
テキストアドベンチャーは
小説や映画の劣化版だと言っているに過ぎない
ミステリや、映像トリックを用いたパズル要素はそれらでも可能なのだから 初期のテキストADVだろう世代的に。
堀井が今のゲーム遊ぶ暇があると思えん。 導線をハッキリさせるのは大事だよ
最も重要なのは、導線がハッキリしていて「安心して導線を外れられる」こと
これがあってはじめて自由度の高さが生かされる この裏に階段あるんだろ→調べるなにもない
話を聞く→○○が知ってる→会いに行き情報得る→調べると階段
フラグ管理をしっかりやらないといけない堀井のゲームは糞だよ糞 時代遅れ ブレワイなんてかなり放り出されるゲームだけど、順当に行けば自然とゾーラ族に導かれてゾウさん(の中のカースガノン)を倒すとこまで行けるんだよな
そのまま各地にいる3体も倒すか、となる ブレワイは何をするかは明確なんだよ
寄り道して、目的を後回しにたくなる作りなだけで
堀井もブレワイを平成のベストゲームに挙げてる
だから堀井の言う次に何をしたらいいのかわからないは、ブレワイのゲーム性を指しているのではないと思われる >>19
ブレワイは目の前に次々現れるご褒美に釣られるゲームだったから
ご褒美に見えない人には合わないだろうな >>73
11は世界崩壊後に港町に行くか絵の町に行くか二択になるんだけど
実際には絵の町のイベントをクリアしないと港町のイベントが始まらない結局一本道ゲーだっぞ
何を学んだんだよ 脱出ゲームなんか何をすればいいのか探っていくのが面白いじゃん 誘導が自然ならいいんだけどさ、NPCにアレしろコレしろって言われるのはイラッてくるからやめてほしい
おれは冒険がしてえんだ DQは冒険するゲームでFFは冒険劇を観賞するゲームと比べられてきたが
DQもFF寄りになって来たな
冒険ゲームはTESやFOが担うからいいけど そりゃドラクエみたいな退屈なゲームならそうだろう
触ってるだけで楽しいゲームなら何やっていいかわからないからつまらんなんてことにならないし これ自由度とかじゃなくてフラグ条件がわかりづらいのが苦痛ってだけじゃねぇの
つまりDQ2はクソ ゲハの爺共っておーオウンワールド=自由度があるから
堀宇の言う何をすれば分からない高度なゲーム
とか思ってるんだな
相変わらずゲーム情弱w 一本道でもそれと気づかせない工夫が必要だよな
クロノトリガーなんてシルバード飛ぶようになるまで完全な一本道だけど全然おつかい感なんてないもの ストーリーと上手くリンクしてればそこまで気にならないんだよな
娘の病気を治すのに薬が必要なの
スライムを5匹倒してくれれば何か良案が浮かぶかもしれないわ
みたいな意味わからないのはドッと疲れる SFCのドラクエ5をプレイして途中で止めて
長期間放置してから久しぶりにプレイしたら
何をしていいのか分からない FF8は変なとこで迷いまくって辛かった
でも好きだからリマスター買う >>4
やりたくない事を強制的にやらせるのがゲーム ある程度はわかる。
迷った挙句、レベルアップして、正規ルートのボスがただの雑魚になってたりするやつ ゆうていみやおうきむこうほりいゆうじとりやまあきら
ぺぺぺぺぺぺぺぺぺ… >>1
お前、自由度の意味ぜんぜん分かったとらへんなアホゲーマーやろ 時のオカリナとかダークソウルもわりとそうなる
ムジュラの方が分かりやすかった 堀井がドラクエ1の冒頭でワールドマップ上に放り出したらテストプレイでキッズが何をすればいいのかわからず
町にも城にも入らず装備も買わずいきなり遠出して無残に死んだりしたのを反省して
王の部屋に閉じ込める形にしたのも知らなそうなゲハ民も その理論で出来たのがFF13じゃね?
道もやれることも成長要素も開発者の敷いたレールの上をなぞるだけの
雁字搦めのゲームの究極形
そんなのやる意味あるんか? 言われてみりゃマイクラって一応ラスボス的なのいるけどほぼノーヒントだよな
攻略調べてなかったら存在すら知らなかったかも 何をしなければならない、なんてゲームを作ってる時点で時代錯誤の老害
何をしても良い、どんな進め方も出来るというゲームを何故作れないのかね
そんなんだから日本のゲームは駄目なんだ
マイクラのようなゲームが国内だけでも何百万本も売れてるのに、
開発者は思考停止してるのな
無能しかいない日本のゲーム業界 >>94
DSの追加シナリオはおつかい感やばかったけどな >>105
そこにあって然るべき、と推測できる構造じゃなく
脈絡のない場所にも設置されてるからなぁ
小さなメダルみたいなオマケ要素ならそれでいいけど
石版は揃えないと世界広がらないから
決められた道筋を分断されているだけで大して面白くもない >>111
「マイクラとスカイリムはゲームエンジン」っつージョークがあってな
ゲームの、もっと言えばルールの根底が「出来る事を制限する事」であって、
それをぶち破った輩がぶいぶい面利かせてるって事は「何してもいいものをやりたきゃ既成のそいつでいい」って事だからだよ 目的を見失うのが苦痛なのは同意できる
ただ、次どこ行けあれやれと細かく指示されるだけだとそれはお使いゲー
理想は、開発者が作った導線であっても自分で見つけたように感じて進められるブレワイみたいなタイプ >>108
その話で今の堀井が老害と化してる事実は変わるのか? 洞窟で怪しい人に話しかける→何も起きず→街で困ってる人に話しかける→洞窟にいる悪人倒して欲しい→洞窟で悪人倒す
みたいになってるのが面倒
先に見つけたら倒せてもいいようにレールから少し外れて順序違っても進めるようにして欲しいわ >>20
ババ様が占ってくれるやん。
これの場合そのババ様すらいないゲームだろ? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています