クソゲー開発者「うわ、このゲームつまんな…絶対売れないわ…」←なんでこうならないんだよ
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スタオー小林「開発中は同じものを何年もずっとやってると
感覚が麻痺して何が面白いのかわからなくなる」 時間をかけると開発費も上がって売れなきゃいけないハードルが高くなる
短時間で作ってもマニアが買ってくれてある程度は売れるから、簡単にハードルは越えられる 発売前にゲームの情報番組で
MCからつまんねえよと言われ会場から失笑されたらしい斬・歌舞伎 自分の作ってる部分だけ見て「クソゲー」診断出来るなら大したもんだ
家の扉つける作業だけ担当してる奴が完成後の住み心地なんてわかるわけねーだろ。的な 三国志11の隠し武将、糞藝爪覧(ふんげいそうらん)ってのが居たな 普通にそう思ってるけど納期有るしどうにもならんから出すってケースも結構多いらしいね
そういうゲームだとスタッフロールの名前偽名にする奴が出るらしい >>1
あーあ、発表しちゃった。
これで解るだろ? 小売りに押し付けるからへーきへーき
ってバンナムやスクエニは思ってるだろうな 他業務でもそうだけど、同じ仕事してると気づかなくなるから人を回した方がいい 色んな所が絡んでるから動き出すともう止められないんだよ 5週間で作ったにしては遊べるレベルだからOKなんだぞ 仕事だし言われた通りの仕様に仕上げて金もらうだけだよ
売れるかどうかなんて気にしないよ >>15
これ
仕様通りに仕事しておけば、売れなかった、つまらなかったのはプロデューサー、ディレクターの責任だしな なるけど受託だと金主の許可なく大きな変更はできないし納品日の方が優先される 買わないと面白いか面白くないかはわからないので
うりにげできればOK スーパーモンキー大冒険の製作者は「あっ、これ駄目だ」ってなったけど発売されちゃったそうな その点ダメそうならちゃんと謝って開発し直せるとこは評価できる >>1
売れなくても初回出荷てぎればいいんだよ。
返品制度が無いんだから。
これをバンナム・スクエニ商法と言う。 延期してまでクソゲーを作り上げるガイジとかどうしようもないな 上田文人もアイデアがまとまる前に制作が次の段階に進んでしまうのが
ゲーム開発の難しさって言ってたな 仕事でゲーム作ってるやつは
別にゲーム遊ぶのが好きってわけじゃないからな >>5
FF7リメイクってあれ何年作ってんだろうな >>25
FF7Rの分作構想は
アレが定年退職まで居座るための企画だからな 面白いかどうかで評価する人がいないんじゃないか
歩く動作は正常かボタンを押せば話しかけるかとかの品質チェックはしてるだろうけど 気づいたってどうしようもない
作り直すのだって金がかかる テストプレイできる段階だともう引き返せないんじゃないか 途中でクソゲーと気づいてもそれを作るために人も金も動いてるから世に出して少しでも回収しないといけない
というかそもそもそのクソゲーだって最初はイケると踏んで作り始めたはずだし
ゴーサインの出なかった企画止まりのゲームの方がずっと多い 難解なシナリオや高難度がステータスだと思って進んでクソゲー作る奴もいる 今だと開発チームなんかすぐ解散して他のゲーム作り始めるから修正パッチは手の空いてる暇な奴がやるらしい
だから余計にバグ出る お前だって自分のやってる仕事がクソだって気が付いても改善とかしないじゃん、給料増えるわけじゃないし 「STGは作ったやつが自分で遊んでちょっと簡単だったかな、と思うくらいがベスト」って何かで聞いたことがあるけど、
そういう感覚が麻痺した奴が意外と多いのかもしれない
STGに限らず 途中で気づく人間が全体の進行を止められる権利なんて持ってるわけないんだよね
これヤベーだろと内々では認識しててもあくまで歯車にすぎんから
上の人間が責任取る気で中止したり納期伸ばしたりすりゃ別だけどそんなことは往々にしてない ケイブSTGの開発者は普通じゃクリア出来ない、速度1/2でクリア出来たら良しとか
そりゃ終わるわなと 上司にどう考えてもクソゲーだから作り直せって言うリスク ttps://twitter.com/360leo/status/1145497590965817345?s=20
これは、ハドソン社の悪口と私の反省になりますが‥。
PS1『桃太郎伝説』のエンカウント率問題。
あれ、さくまあきら氏も監修していて、良いバランスの時もあったのですが、
最終的にハドソン社の偉い方がひっくり返しました。
私も猛反対しましたが、かないませんでした。力不足でごめんなさい!
ちなみに開発版では、ランダムで4歩?8歩まではエンカウトせずに、そこからエンカウントの抽選に入りました。
経験値も今より多めに貰えます。
このバランスが最適なのに、
『すぐにクリアされるから駄目!』
とひっくり返されました。
いやいや、ダンジョン広めに設計しているのに遊んで無いんだなと。
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>9
てか昔はスタッフロール本名じゃなかったはず
同人の延長線みたいな会社も多かったし
今ほどプロデューサーやディレクター以外の開発者は表に出てこない 昔は引き抜きとか避けるために偽名使ってたとかなんとか聞いたことはある いまでも世に出るものってそんなないよね
ただ見降ろしで良く動くアクションだからって退屈だよな わかってても、予算納期関係で作り直し出来ないんだろ スーファミのSDガンダムGNEXTは
25箇所位バグがあったよ。
自分で修正して遊んでいる。
苦労したなあw 小売りから発注かかってたりプレス予定日が迫っていたりすると、多分どうでもよくなる
営業担当進行担当にネチネチ言われながら開発とか地獄 一番面白いのは自信満々でアクション体験版出してみんなの声を聞かせて!つったら
批判否定糾弾暴言で炎上したゴッドイーター2
オロオロしながら直します直します連呼で修正内容がとんでもない量になってた
当時のスレ読むと面白いぞ
討鬼伝もまったく同じ道たどってて面白い 面白いと勘違いして本気で作ってるところもたまにあるんだよなあ Anthemはどんなゲームになるのかみんなピンと来てないまま素材を長年作り続けて
E3でトレーラーを発表した後それに合わせるようにゲームの形にしたらしいから半端ないよね >>8
その単語は昔よく見かけたけど元ネタがやっとわかった 飯野:ソフトメーカーは、上の者が自分の趣味とかどこからか聞いてきた流行を取り入れろって言うわけです、よく知りもしないで。これが開発現場のものとしては頭にくるんですよ。でも、上のいうことだから渋々従っちゃう。で、トンチンカンなものができると。 飯野:下請けの場合はもっと切実で、すべての仕事を全力でこなしていたら、儲けが出ないんですよ。極端な話、3本に1本くらい手を抜いて作っちゃう。
昔のファミ通の記事 そりゃソシャゲに行くわな
ビジネスモデルが崩壊してる、ファミコン時代のままの感覚できてるだろCSは >>58
でもこいつサイレントデバッガーズ丸々パクってたよなw プロジェクトが走り始めた以上、経営サイドは納期に間に合わせてきちんと出荷することを求める
半分以上進めた状態で中止またはまるまる作り直しなんてよほどのことじゃないとOKは出ない
最近だとメトロイドプライム4のやり直しとか、古くはFF14の完全作り直しかな
まあFF14は経費削減を第一にして下請けに出したらとんでもないことになって余計にカネがかかった間抜けな例かも
スクエニは色々褒められたもんじゃないな。ヴェルサス→15で10年近くかけたりレフトアライブの残念さとか デバッカーとかテストプレイしてる人が言う意見を鼻で笑いそう ファミコンですら、開発してクソゲーだと気づいた時には既に手遅れと言われていた。
その時と比較にならないぐらい開発費がかかっているのに
クソゲーだから作り直します。とか出来る会社はそういない。 つまんなくたって出して売って資金を回収しなきゃ倒産しちゃうんだよ まともな性格してるのは安いゲームの開発してないで企業向けのソフトハウスに行くだろ
そういう人間がゲーム業界に残って上に行くわけ >>54
ウィッチャー3の操作性関連なんかそうだよね
発売直後からユーザーの不満が噴出してパッチ対応したけど
あくまでオプションでの選択式で元の操作性は残してる
あの行きたいところにまず行けない不自由挙動が
開発者の中では変わらずに正解のままなんだろうなぁと >>63
イナズマイレブンも外部開発から内製に仕切り直し 設定資料集なんか見てるとメーカーの大小関係無く頑張ってるんだが資料に写らない部分の磨き混みがクソゲーの分かれ目なんだろうな >>42
?「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか(笑)」 >>76
あれはガンダムを知らなければ凡ゲーだろ
ガンダムオタクがいなければあそこまで評価落ちなかった 1「うわ、このスレ一度立てたわ…スレ立てやめとこ」←なんでこうならないんだよ 末端の開発者はこれおもしろくねーなーと思いながら作ってるよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています