デスストランディングはゲームに有りがちな「四次元ポケット」を廃した革新的なゲーム
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ハイドライド3でもやってろ
まあもっと昔からあるかな フォールアウトとか?
つかwizやドラクエやら持てる個数制限あるのと変わらんだろ
今はそれストレスにしかならんぞ 今まで出てる情報だけ見ると
典型的なリアルを勘違いしたゲームにしか見えないんだが
さすがに小島だし大丈夫だよな? >>5
面倒なだけで何も面白くない怪我の治療システムをMGS3に入れた小島さんだからな
相変わらず何か勘違いしてる可能性も デモンズソウルみたいなステージ制で活きてくるシステムかと思うわ
ドラゴンズドグマの本編とダークアリズンとを比較しても
到達階を少しずつ増やして対策や準備を重ねる攻略にはフィットしてるが
行き当たりばったりになりがちなオープンでシームレスな世界なら
ひたすら面倒くさい要素にやってしまう
その場合、自由に装備を切り替えられた方がプレイに集中できる >>4
んなことはない
取捨選択考えるのが楽しい
なんでもかんでもモノ持ち運べる方がつまらない アイテムボックス廃止して床置きなのが大不評だったバイオ0思い出した ハイドライド3なりで既にあったシステムが何故廃れたのか
先人がこういうリアリティを何故無視したのか考えないと
四次元殺法コンビに説教されるレベル まあ重量やりくりするサバイバル要素があるってことなんだろうけど
すぐに四次元MODでそうだな…(´・ω・`) >>8
バイオ4のバッグはよかった
あれは攻略ルートがカッチリ決まってたゲームだったから
取捨選択の楽しみがあったな いやハシゴが出てきてるじゃん
荷物が消えないのは4次元ポケットがーとかじゃなくて、
荷物を運ぶことがゲームプレイの根幹に関わることだから視覚的にすぐにわかるようにしてるだけでしょ ピクミンマリオカートのバナナと同じ
あとパッと見はリアルだけど小島はある程度リアリティとゲームらしさの折り合いをちゃんとつけれる方の人間だよ 飲み食いしないと餓死するとかの設定だけはやめてくださいね? >>1 >>9
そういうのは8ビットPC時代から無数にあったし、
今の洋ゲーとかでもそういう制限をする奴は結構ある
しかし、それがゲームとしての面白さにつながるかと言えばNOだ 革新的?
昔は結構あったような
廃れたのは面倒なだけで楽しくないからだろう >>20
バイオ0の話題つったらまず床置きのめんどくささを語るのが定番だぞ >>23
この手のリソース管理系の要素ってのは、じっくり考えるのが前提だから、
コマンド制のRPGやSRPGとは相性が良いんだけど、
アクションゲーとは相性が悪い訳よ
テンポが悪くなるし、一時停止して考えるとリアルじゃ無くなるからな
で、最近は、コマンド制は廃れて、アクション前提だから、
最近のゲームでは、こういう要素はオミットされる方向にある バイオ4のアタッシュケースシステムに勝てるアイテム管理システムあるの? リアルを追求しすぎても面白く無くなるってファミコン時代に既にまともな開発者は通り過ぎた地点だろw 何キロ持ててもいいけど、あんな後ろにひっくり返るような荷物のくくり方しねーわ
別な画像では上腕(しかも両方)にアタッシュケースみたいのつけてたが、あんなん動きにくいだろ
凝ってるんだろうけど、その独自性にクセを感じる 面白いゲーム要素になってるかで評価くるっと変わる
ハイドライドは不便を通り越したいやがらせ
敵を倒すと漬物石とか勝手に取得する
なんで勝手にバッグに入る?ありえんだろ
そういう意地悪、嫌がらせなら当然くだらない 120kgまで持てる時点でふつうじゃねーだろ
そもそもドラクエだって、預かり所があったというのに。
むしろ四次元ポケットになったのは
小島が大好きなゲームハードの性能が上がった副産物じゃん
昔は1Bを減らすためにやってたんだからな >>35
長期間持ち歩いて行動するなら、
ちゃんとしたリュック類を使っても20〜30kgが限界だろうな
持ち歩きながらアクションをするとなると、20kgでも怪しいがw
単純な話、子供一人背負ってアクション出来るかってのと同じ プレイ時間稼ぎのマイナス調整
いい加減プラス要素出してくれよ
デスストの今まで出てる情報全部マイナス調整じゃねえか ブランディッシュの3とか武器消費するの嫌で
拾った持ちきれないのを使わず町の床に置いといたなと
…まあ大体3、4エリアクリアする頃には記録し切れなくなって一部消滅してたけど 周回させるための重量制限なんだろうな
ミッションに持ち込める装備枠の上限が決まってて
それを選ぶのも楽しさのひとつ、みたいな
あまり激しく動き回るアクションゲーってよりは
探索アドベンチャーに寄るゲームデザインぽいな >>37
アクションとは違うが自衛隊は40kgの荷物を背負って行軍訓練とかあるぞ
友人の自衛官は30kgで夜通しの40km行軍やらされたとかいってた 不要のアイテムでアイテム欄が溢れるのが嫌だから
制限あった方がいい。 >>42
自衛官は別に装備品全部持ったままアクションなんてしないからな 絶体絶命都市にも荷物のスペースをやりくりするみたいな要素があったな こんなの必須要素とか便利要素で結局所持品が偏るんだから
仕様実装するだけ無駄 ただただ煩雑になるだけ
パズルゲーム的に作り込んでれば面白い要素になるかもしれんが、
リアルにすることしか考えてなさそう こういうのって、日本人の収集癖やコンプリート志向に合わないんだよね
下手をすると、この要素だけで購入見合わせもあるくらい
これに比べれば、ゲーム的にシンプルにしたブレワイのポーチ制限すら、
結構嫌がるプレイヤーいたからね
あっちは、重量制限無しで、武器と盾だけ個数制限程度で、
防具や素材系は実質的には無制限に近いユルユルの制限なのに バイオ0か?
リソース管理は嫌いじゃないが今の時代面倒と敬遠されるよな
ドラクエだって運用型の攻略ゲーだったのにレベルアップで全快になる特技ぶっ放しゲームになったし こういうのでダンジョンマスターは面白かったな
重いと遠くまで投げられないし何でも投げられるし
その上投擲のレベルも上がるし メタルギア3からこいつのやりたかったことだろうな
ただメタルギア3の時点ですでにめんどくさいだけなんだよなあ まあおしっこの時点でただ奇をてらうことしか考えてないクソゲーだと知れてるしな 重量制限なんて大昔からあるだろ
あんな収納特化した見た目にしてるんだから当然サイズ制限も入れるんだろうな? バイオ0見てればやろうと思わない
革新的じゃないし 行動範囲を狭める目的の重量制限で、どーせ更に重いもの持てるようになって
行動範囲が広がって俺のゲームデザインってすげーみたいなやつだろうな。 ハイドライド3のそれは正直苦痛だったが
ダンマスのは重量制限あっても面白いシステムではあったな
ビジュアル的にも面白いしな
ハイドライド3は重量制限よりも
定格時間に食料取らないと体力が減少するのと時間の概念が嫌だった
あれのおかげで長い時間探索するのが困難 >>52
背負ってる荷物の中にあるやろ
畳まれてる MGS3はサバイバルをテーマにしてたけど
サバイバルにおいて重要である治療と食事にあたるシステムは
全然機能してなかったからな
この部分はもっと面白く出来そうな気がするんだけど >>67
梯子って折りたためる奴もクソでかいぞw
ぶっちゃけ、ああいうのは持ち歩くことは想定されてない なんでもリアルにすればいいもんでもない
ゲーム的な楽しさが損なわれるから >>1
開いたスペースに他のに落ちて行ってないし
ハシゴ選択した途端リュック脇にいきなりハシゴ現れる動画で何を意図してるのか完全に意味不明 拾えるアイテムが画面中に散らばってたダウボーイは最先端だったってことか リアルで面倒くさいのはNGとかいってる奴も武器の耐久性はOKなんだろw スカイリムで常に重さMAXみたいなもんか
クソゲーかな 「今バラバラに作ったパーツを組み合わせてるとこ」
みたいなこと言ってたけど大丈夫なんかな
それって一般的なん? >>42
>>46
現実の軍隊は水や食糧も装備のうちだしな >1
あのはしごの時点でリアリティもクソもないな。 全然革新的じゃない、矛盾だらけ
小島は主人公は普通の人と言ってたが
普通の人間が120キロのあんな形の荷物を背負えるわけないだろ はしごは必須アイテムなんだから込みでデザインしとけよ
なんで四次元から飛び出してんだ >>82
つーか、人間は自分の体重の倍もあるような荷重を抱えて、
問題無く動き回れるようには出来てないからなw 初期のMMORPGは持ち物枠制限の他に重さ制限もあってクッソ遊びづらかったな
力の上がる戦士系だけは制限無しというね >>5
しょんべん放ってキノコ生えるのがリアルなんだ。 ダンマスみたいに重量管理、空腹管理までが面白いゲームならいいんだけどね。 50キロ(人ひとり)背負ったまましゃがむとか匍匐前進とか 格闘とかするんだろ? ゲームだから アニメだから 漫画だから
で現実から離れるから夢があって面白いコンテンツなのに 何故か現実に戻ろうとする小島 そんな所に現実感出すなら全部の要素に現実感を与えてくれ。
梯子、なんであんなに伸びるの?ゲームだから?
この場合、重さじゃなくスペースでやってたらゲーム的にバランスとれてたと思う。
バイオ4のアタッシュケースは上手い事できてただろ? 坂降りる時QTE、QTEに失敗すると転んで赤ちゃんが泣く
赤ちゃんが泣くとアヤさないといけない
発売まで後2ヶ月しかない。お願いだからプレイして楽しい情報出してくれ 新しい情報が出ればてるほど不安になるという
龍が如くの最新作もそうなりそうだが ゲームをリアルにした時に面倒になる要素は数多いけどその中でも最もわかりやすくクソな要素じゃん ゲームとしての新しい要素何ひとつ出てないんですが
風ノ旅人のパクリゲー
これがストランドゲームだ(笑) 既存の物に勝手に名前つけて起源主張しだすの韓国人のやり方だよね
よっチョン監督 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています