任天堂のゼルダチームのデザイナーが前にいた会社の開発体制を暴露
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竹原学
前にいた会社ではトップにディレクターがいて、その下に何人かのリーダーがいて、その下に……というような、いわゆるヒエラルキー型と呼ばれる縦構造の組織で開発していました。
ところが任天堂では、ディレクターの指示どおりに仕事をするだけではなく、フラットな関係で、しかも風通しのいい組織ですので、若手であっても自分の意見もすごく言いやすい開発環境になっていると思います。
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/interview/index.html
実名が出てないから断定は出来ないけど、前にいた会社ってどこなんだろうなぁ
https://i.imgur.com/4yRtl2m.png スクエニ(同人サークル
任天堂(プロフェッショナル
この違いだろうけど、比較するのも失礼 >>99
開発が大型化してきてそういうことが任天堂でも難しくなっていってる
みたいな話はミヤホンが昔してたような覚えがあるな
BotWの時には任天堂でも前例のない形に現場を変えて
縦割りを全面的にやめてツールを整備して
情報共有と連携を徹底的にやってみたら上手く行ったって感じだから
任天堂の中でも特にそういう取り組みが進んでるんだと思う
https://www.famitsu.com/news/201704/20130678.html
青沼 パーテーションでギチギチに仕切られた環境ではなく、
ドンと大きいテーブルがあって、それを背中越しにみんなが聞いているんです。
すると「それって……」という感じで、ほかのスタッフが加わったりするんですよね。
いままで見たことがない、おもしろい進めかたでした。
藤林 滝澤は、ずっと「風通しをよくしよう!」と言い続けていましたよね。
滝澤 昔から「ブースはいらん!」と、ずっと言っていました。
ただ、どうしても落ち着く空間で集中して作業をしたい人も、けっこういるので……。 >>88
ああいう挑戦を許してくれる太っ腹で余裕あるいい会社じゃん
安牌しか作らせてもらえないなんてつまらない 任天堂の社員が身内にいるけど任天堂は中間層が辞めまくってるからベテランと若手しかいないらしいけどな >>1
無能が多いとそうせざるを得ない
任天堂だからできんだよ ゲームフリークじゃね?
あそこ増田が全てで下の意見は通らないとか言われてるじゃん
剣盾のマジリーク流してる奴も開発体制に不満があって流したとか語ってたし(キョダイマックスとか他もろもろ当てた奴) ゲームの内容がずっと変わらないシリーズは縦式
何か色んな要素がゴチャ混ぜになってるのが横式
のイメージがあるな
まあ結局バランスだな ゲームクリエイターなんてみんな根っからのヲタなのにね
シルバーアクセサリー付けてウェーイ系を演じるのは辛い 売上が下がった会社なんて管理職が無能なんだよ
そりゃトップすげ替えてもどうにもならん
それが分からないから優秀なやつは出て行くか腐るか緩やかに死んでいく まあパーティーピーポーなイルマニアも
普段はメッチャ真面目なリーマンだし
むしろ堅物の方が反動でピーポー属性強いんだぜ >>88
任天堂がああいうの出せなくなったら終わりだろ ハザールユダヤピラミッド構造のスクエニと自然と和の調和の任天堂だね
ゲーム以外の企業でも安定して長く残るのは後者なんだよなあ これってディレクターのさらに上が圧倒的に有能じゃないと無理だろ。 >>121
そこでFF13の背景技術リーダーの人のこのツイートが生きてくる
>>28 まあ任天堂は人材ほとんど出ていかないからね
ふと岡本ちゃん思い出したけど、会社潰してたんだな…… 任天堂から人材の流出ってほぼ聞かないね
なんでやろなぁ スクエニにカプコンにコナミに
あらゆる会社の社員が
任天堂グループに集まってるのは
やっぱり開発環境の違い? >>88
ダンボールNOていう感覚がゴキ脳意外でわからない
高すぎで売れませんよっていう意見ならわかるが 無能を管理するにはヒエラルキー型が適してて
でもそれだと有能は退屈で不満持つわな スクエニより基本的にオーナーを世襲させようとする会社が風通し悪そうに見えるな
コナミとかカプとか、伝統工芸とは違うハイテク業界だからな 今のゼルダが「当たり前を見直す」ことを率先してたからたまたまだろ
そもそも「宮本のちゃぶ台返し」なんてのが当たり前にあった会社の
風通しがいいとかなんのギャグだよw
任豚もそれをマンセーしてただろ ゴキブリは豚の信仰度を過大評価してるなw
「銀河皇帝」や「ダースベイダー」の比喩に
100%の肯定感があると思ってんのかアスペ ピクサーの体制も似たように感じだな
最後にはラセターが決断するけどスタッフで話し合って決めてた
やはりクリエイティブを発揮するには体育会系じゃ駄目なんだろうね >>133
風通しが悪いとちゃぶ台返しも出来ずにちぐはぐなゲームを延々と作り続け中途半端な形で世に出ることになる
つまらないと思ったら上が決断しないとダメ
下はアイディアは出せるが決断する責任は負ってないので >>137
ペーパーマリオが宮本の一声でクソゲー化したことは
当時から有名だっただろw >>134
その部分だけ聞くとブラック組織に見えるな
あと自称ソニーファン(社員?)は日本語まとめに読めないから >>39
典型的なトップダウン方式なのにトップが無能揃いになったからだろ
あれは上が有能ならそれはそれで良い体制だけど、上が無能だとどうしようもない >>138
>>1 が個人の能力がどうという話じゃないのはわかるよね?
構造的に風通しが良くないとつまらんゲームに固執して何年も作って駄作がアップする確率が上がるのは当然 任天堂のゲームづくりって昔から隠れてヤンチャしてるタイプだったしちゃぶ台返しがあろうとそこら辺には寛容なイメージだけどな そりゃクリエイターなのにワンマンになったら駄目だよな
そんなに1人で作りたきゃ同人ゲーでも作ってろって話で お世話になった前職の職場sageしてまで任天堂ageとか宗教キメてんな >>32
これ、ゼルダだし少なくとも任天堂の中じゃ大規模だろ 人の意見が通るなら バスターソード背負って電車乗らねぇよ >>147
>>145を名指しでやりまくったり地獄の軍団というゴミを作ったりした結果鍵かけて逃亡した人か >>147
元岡本が生みの親…?
ただのテキスト担当だぞ 現スクエニ社員にこっちの蜜は美味しいよこっちおいでというメッセージ スイッチって低スペでやりにくくないっすか?って言えんの? 大昔ゲーム会社いた時駆け出しの俺にディレクターが広辞苑並に分厚いソフトイマージュのマニュアル手渡して一晩読んでこいと言うから「無理です」と答えたら「無理なんて言葉使うな」と1時間説教喰らったことある。
ヒエラルキー型で根性論好きのアホが上司だと最悪だぞ、マジで。
ゼルダの開発中に若手エンジニアが「最後にバグ取りやっても収拾つかないから作りながら並行してバグ取ったほうがいい」と強く主張して受け容れられたって話聞くとかなりいい上司といい職場環境なんだろうなと思う。
根性論好きのアホ上司だと「作る前にバグのこと心配するバカいるかよ!?全力で作って、全力でバグ取りゃいいだろ!」と怒鳴られてもおかしくない。つーかFF15の田畑なんてまさにそれっぽい。 自分が作った部分だけならホワイトボックスだから
インプットアウトプット総なめできればバグは初期設計うんこでない限りバグはほぼ無い よくわかんないふんわりした指示を下がどうにかして形にしてくれた物を適当ぶっこいて作り直しにするってのがスクエニだもんな バグはほぼ無いなんて論理が通用しなくなってるのが現代の大規模開発なんだよなあ
個人で同人ゲーム作るのとはわけが違う >>147
また捏造してるゴキブリ
おめーだよ宗教きめてんの 岡なんとかって人元任天堂の肩書で仕事して
ピクミンに関わったから
ピクミンパクリクソゲーつくって任天堂ネガキャンしながらみんなに馬鹿にされて業界から消えてった人ね ヒエラルキー = 悪みたいな書き方してるけど、ディレクターがいてリーダーがいて…って構造なのは当たり前じゃん
任天堂でもそれは同じ
問題なのはプロジェクトの進め方だろ サイゲがブラック環境暴露されてたな
あんなのバレたら優秀な人材は見向きもしなくなるだろ 元岡本エンタースフィア、テクノマリア破産したんだっけ? fgは初期の頃使ってたから頑張って欲しかったね
なんか途中で管理人だか変わったんだったか 旧スクこそまさに風通しの良いサークル然としたイメージなんだが
今のスクエニってそんなことになってんのか 上が有能なら別に構わんのだけどな
駄目だと「んほー」みたいになる >>172
ブラック企業の経営になるようなタイプの人間は
ホワイト内だとマウント取れなくてストレス爆発するという説もあるようだからな
向き不向きがあるんだろう >>11
そりゃあ半年で5日も「欠勤」があったらボーナスに響くだろ。 >>174
開発トップの坂口がハワイに行ってから、日本に残されたヤツらは好き勝手やり始めてめちゃくちゃになったのかも
その頃に勝ち残った人の言うことを聞く体制になっていったのかもなぁ 若手はやってるうちに低性能路線に我慢できなくなるんだろうな
もっと性能のあるハードだったらもっと色々できたのにって感じで出ていく 別に開発体制の違いを説明してるだけで、disってるわけではなかろう スクエニはアホだらけだから縦構造にせざるを得ないのだろう
任天堂は全員有能なので足を引っ張る奴が出ない パクミンは前の会社を批判してるくせにその肩書きを利用してる無能じゃねえか これ言っちゃあれだけど、元岡さんがいた時の任天堂と今の任天堂って大分会社変わってるだろうし この体制は任天堂が特殊なだけで
任天堂以外は多かれ少なかれ上下関係ビッチリでしょ
海外の開発体制を真似したところは特に >>126
任天堂は無能の大多数と天才な一部って印象
だからその大多数の無能が任天堂を辞めても人材流出にならない 才能に差が無ければフラットな関係でも良いけど
スクエニとか下っ端は派遣社員だろうし技術も違ければ、正社員で威張り散らす屑もいるだろうからな >>179
ゲーム会社って人材が流動的なんだが「元任天堂」の肩書の人だけは異常に少ない。つまりそれだけ離職者が少ないってことね。
で、当たり前の話だが「技術=人材」だから人材囲い込んでる企業ほど技術力は高いし、かつて優秀な人材を軒並み流出させたセガやスクエニは技術力がダダ下がりしてる セガ・スクエニ・ヒューマンのゲーム業界3大専門学校 moonみたいな愛をテーマにした作品の
製作現場なんかはやっぱり優しい雰囲気に
包まれてるのかな >>179
レトロてかメトプラのメインスタッフが抜けた理由だな まーたPS子供部屋おじさんの社会経験のなさが露見するスレか 出来上がりが頭の中で完璧に描けている桜井って優秀なDなんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています